Sound Test Arkade Faixa 32 – Bloodborne / Vários Compositores
Deixando Hidetaka Miyazaki um pouco de lado, vamos falar sobre a trilha sonora de Bloodborne e seus compositores, relacionando como que ela insere o jogador em tensões e clima de horror durante a jornada de RPG de ação, além de contribuir com o grau de dificuldade bastante elevado já experimentados em Demon’s Souls e Dark Souls.
Publicado em 25 de março de 2015 pela Sony, o game chegou como uma nova IP exclusiva para o PlayStation 4. Apesar disso, a FromSoftware não deixou de utilizar o conceito de jogabilidade que marcou a série Souls, mas com mudanças que tornaram a experiência diferente, cravando mais pra frente o conceito Soulsborne no mercado.
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O Jogo
Assim como a série Souls, Bloodborne não oferece mapa ao jogador e nem dispõe guias de localização. É preciso aprender tudo sozinho, na sofrência da exploração de espaços que estão repletos de criaturas, monstros, desafios e muitas armadilhas. Ao morrer, o jogador retorna ao último ‘checkpoint’ e precisa refazer tudo de novo.
Praticamente eliminando as possibilidades de defesa e com um sistema de regeneração de energia por golpes após o recebimento de danos, o game influência ir ao combate. Armas de fogo são novidade no título, só que mais úteis apenas em contra-ataques. Mas talvez a principal diferença para os outros títulos de Miayazaki seja a alteração histórica.
Isso não é só pela inclusão de armas de fogo, mas por Bloodborne se passar na cidade Yharnam que, embora continue com uma arquitetura gótica, aparenta ser bem mais moderna. Mesmo situado neste outro mundo, a atmosfera macabra continua assombrando a experiência do jogador.
E não é fácil manter esta marca alterando o contexto do enredo. Por trás disso, há muito trabalho de toda a equipe da FromSoftware, dos programadores aos designers gráficos, e principalmente dos compositores responsáveis pela trilha sonora.
Os Compositores
Os créditos da trilha sonora original de Bloodborne são divididos entre seis compositores: Ryan Amon, Tsukasa Saitoh, Yuka Kitamura, Nobuyoshi Suzuki, Cris Velasco e Michael Wandmacher.
Porém, o desenvolvimento da trilha sonora envolveu uma orquestra e coro com quase 100 participantes. Além disso, vários artistas e instrumentistas solos também colaboraram com a criação das músicas.
Confira abaixo algumas cenas da gravação da trilha sonora de Bloodborne:
Este projeto foi feito por meio de uma co-produção global entre o JAPAN Studio, From Software e o Product Development Services Group (PDSG), da SCEA — divisão de games da Sony. As gravações foram feitas no AIR Studios, em Londres, e mixadas na sede da PlayStation, em San Mateo (Califórnia).
A Trilha
A trilha sonora de Bloodborne ressoa nos principais ambientes e eventos do jogo, desde a introdução sombria como pano de fundo no menu do game até sua protagonização em lutas com chefões. Ela é responsável tanto aprimorar o mundo e a atmosfera do jogo, quanto por ditar o ritmo da experiência.
Em entrevista ao blog da PlayStation, Tsukasa Saitoh disse que a palavra “horror” foi a principal influência e inspiração para moldar a composição da trilha. “Para expressar o ambiente vitoriano do começo do século passado, decidimos excluir órgãos, instrumentos de sopro e certos instrumentos de metal, como trompete, e assim por diante. Ao invés de algo grandioso, buscamos uma atmosfera negra e enevoada”, disse o compositor.
Por sua vez, Ryan Amon aponta que o roteiro de Bloodborne foi crucial para o briefing das faixas. “Nós conversamos sobre a história e porque o personagem principal está em sua jornada, e o fato de que ninguém realmente lhe ajuda nesta jornada. Houve muita ênfase em capturar os pequenos e intuitivos detalhes do mundo, especialmente a solidão e a beleza puída dela”, revela.
Toda esta primazia no desenvolvimento da trilha sonora teve importante papel em um produto final refinado e digno de aclamação. As músicas não escapam uma vez sequer da proposta única de Bloodborne em transmitir tensão ao jogador.
Para encerrar, cito um ótimo trecho do texto “A arte do fracasso”, assinado por Tiago Mota na coluna Tech da edição 427 da extinta revista Sexy, no qual diz que “os jogos não estão aqui para nos descontrair, estão para nos deixar tensos, para que fiquemos com vontade de jogar o controle na parede, porque isso faz parte da experiência. Perdemos quando nossas habilidades não estão à altura do desafio imposto. E os melhores jogos nos fazem querer estar”.