#TBTArkade – As notícias da Ação Games de abril de 1992
Em 1992, o mundo do videogame já vivia os primeiros capítulos da briga entre Sega x Nintendo. Além disso, novidades tecnológicas de todo tipo, além de expectativas sobre a chegada oficial dos games mais aguardados pelos jogadores no Brasil, faziam a maioria das manchetes das revistas da época.
E a Ação Games #12, de abril de 1992, não foge à regra. Em uma capa que trazia as Tartarugas Ninja, em sua terceira aventura, sua seção de notícias trazia, além da guerra entre Mega Drive x Super Nintendo, o novo sistema anti-pirataria da Sega, acessórios para portáteis, e anúncio da Sharp distribuindo Nintendo no país. Vamos relembrar?
Sega e a sua nova arma contra a pirataria
A revista conta que a Sega havia lançado uma nova versão do Mega Drive (Apenas uma versão revisada do primeiro modelo. O console com o novo design chegaria em 1993), com proteção extra contra a pirataria. Chamado de “Genesis-Sonic“, por ser o console que acompanharia Sonic como o jogo na caixa, um circuito de proteção prometia que o game só rodasse games licenciados pela Sega.
Também foi esclarecido sobre as versões de Sega CD. A revista explicou a seus leitores que cada versão do console tinha restrição de região. Assim, Mega CD dos EUA só funcionaria em Mega Drive de lá, valendo o mesmo para sistemas europeus e japoneses. E o mesmo valeria para os CDs. Tal prática foi utilizada pela indústria por anos, para controlar a distribuição regional de seus produtos. Mas hoje em dia, até a conservadora Nintendo não usa tal bloqueio em seu Switch.
E, na prática, todas estas questões anti-pirataria não funcionaram muito bem. Basta lembrar, se você viveu a era das locadoras nos anos 90, que a grande maioria dos cartuchos alugados eram piratas. E, quanto ao Mega CD, tal bloqueio limitou de fato o hardware. Mas emuladores e iniciativas como o cartucho que simula o periférico, “desbloquearam” o acesso, garantindo maior alcance de seus games.
Mega Drive largando na frente na guerra contra o Super Nintendo
Os primeiros passos da Guerra Sega x Nintendo já começavam a ser registrados. Em nota, a revista explica que, no natal de 1991, Mega Drive e Super Nintendo brigaram juntos, pela primeira vez, pela preferência dos consumidores. A Sega vendeu 1,6 milhão de consoles em 1991, reafirmando a liderança. E chegando a uma base de 3,2 milhões de videogames instalados por todos os EUA.
Já a Nintendo argumentava que havia vendido 1,2 milhão de consoles em quatro meses (o Super NES chegou nos EUA em setembro deste ano). E, por chegar depois que o Mega, que já tinha seus dois anos de estrada, prometia games mais bonitos e de apelo popular. Além de ter o ano de 1992 inteiro para promover seu novo sistema. As metas eram vender 6 milhões de Super Nintendo nos EUA durante o ano.
Já no fim da era 16-bits, a Nintendo diz que vendeu 20 milhões de Super NES nos EUA. E a Sega afirmou que vendeu 18 milhões de unidades do seu Mega Drive. Uma briga bem apertada que respondeu a uma aposta feita pela revista: “nós é que vamos lucrar com essa competição. Podemos esperar muitas outras batalhas ainda, uma mais quente do que a outra, e jogos cada vez mais radicais”.
Jogo de Os Simpsons para o Mega Drive
Os Simpsons já faziam sucesso em 1992 no Brasil. Os primeiros episódios eram exibidos pela Globo, e os games de NES haviam conquistado popularidade por aqui. A Flying Edge, da Acclaim, cuidou de levar um game com os personagens para o Mega. Game este que seria o Bart’s Nightmare.
Foi mencionado aqui que vários estúdios, antes exclusivos da Nintendo, produziriam também para o Mega Drive. O sucesso da Sega nos EUA garantiu que a Nintendo perdesse a preferência exclusiva. A qual a empresa muito ostentou durante os anos 80. E veria seu concorrente oferecendo os mesmos games. Com as já conhecidas diferenças entre ambos os sistemas.
O Mega Drive teria 29 estúdios produzindo jogos para si. O que ajudou e muito na guerra. Pois, desta vez, a Nintendo não teria mais a exclusividade de praticamente todos os estúdios. Enquanto a Sega forneceria um leque maior de opções. E tudo isso motivou a Nintendo a se aproximar ainda mais de estúdios mais chegados. Como a Rare, que entregaria ao console, anos mais tarde, Donkey Kong Country e Killer Instinct.
Adeus às pilhas
Se hoje temos baterias recarregáveis de todos os tipos, e ficamos sem bateria em nossos Switchs apenas por uma série de fatores de azar, em 1992, a situação era mais complicada. Pilhas e mais pilhas eram consumidas, para alimentar o Game Boy, com suas oito horas de jogatina, e as infames seis pilhas, que garantiam quatro miseráveis horas no Game Gear.
Mas havia sim alguma solução. A Dynacom, que sempre lançou acessórios, e até clones de NES, havia anunciado a chegada de suas fontes alimentadoras para ambos os sistemas portáteis. Custando “o equivalente a meia dúzia de pilhas alcalinas”, as fontes tinham chave seletora 110/220V e era uma boa solução para se jogar em casa. Onde encontrar? Na Fotoptica (hoje Fototica), Cinótica (ainda existe?), e na onipresente Santa Ifigênia, em São Paulo.
Sharp distribuindo Nintendo no Brasil?
E a última notícia da revista era ótima para os jogadores brasileiros. A Tec Toy já representava há alguns anos a Sega no país, fabricando e vendendo Master System, Mega Drive e Game Gear. Mas a Nintendo nunca havia chegado oficialmente com seus produtos no país, dando lugar primeiro aos clones, e depois à importação.
Na revista, era anunciado que a Sharp traria o Super Nintendo ao Brasil. Ainda não se sabia se a empresa importaria os consoles, ou fabricaria na sua fábrica na Zona Franca de Manaus. Mas era certo que a parceria aconteceria, após anúncio da C. Itoh, que representou a Nintendo no país na época. Shigeki Tsutsui, presidente da empresa representante, avisou que, como meta, a Nintendo queria vender até 50 mil consoles no Brasil durante 1992.
A Sharp, de acordo com a matéria, já tinha experiências com games. A empresa fabricou por aqui o Intellivision da Mattel em 1983. Além do MSX. E mantinha boa amizade com a Nintendo. No Japão, a empresa chegou a fazer sua própria versão do Famicom, o Sharp Twin Famicom. Além de, posteriormente, lançar uma TV com Super Nintendo embutido.
Mas, como todos sabemos, quem representou a Nintendo no Brasil nos anos seguintes foi a Playtronic. Empresa que nasceu com a união de esforços entre Gradiente e Estrela, trouxe o Super Nintendo, NES e Game Boy. Assim como muitos games, que chegavam com manual em português. Anos mais tarde, a Gradiente ficou sozinha na produção, e seguiu com a Nintendo até 2003, logo após lançar o GameCube oficialmente no Brasil.