Análise Arkade: um convés por vez em Dread Nautical

1 de maio de 2020
Análise Arkade: um convés por vez em Dread Nautical

Muito provavelmente, você deve se lembrar de obras da ficção onde a reiteração não é só um recurso parecido com os videogames, onde se tem uma nova vida, uma nova chance de superar um obstáculo, como também é um recurso narrativo para reconsiderar ações, uma metáfora para buscar fazer diferente, fazer melhor, e aprender com o próprio erro.

O clássico Feitiço do Tempo (Groundhog Day, 1993) e o blockbuster No Limite do Amanhã (Edge of Tomorrow, 2014) são só alguns dos exemplos mais óbvios da repetição como aprendizagem, e dessa linguagem “roguelike” apresentada fora dos videogames.

Dread Nautical, novo game da Zen Studios, usa desse formato como um verdadeiro mote para uma trama cheia de mistérios sobrenaturais em um clima digno que mistura, de modo curioso, o horror (com pitadas de Lovecraft) e do cinema noir.

Análise Arkade: um convés por vez em Dread Nautical

Temos, em resumo, um RPG tático baseado em turnos com visão isométrica, com doses cavalares de roguelike, onde o jogador, na pele de um sobrevivente desavisado do navio de cruzeiro Hope, precisa não só entender o que aconteceu ali, como sobreviver, dia após dia, convés após convés. Vamos entender isso melhor.

Uma trama pra se contar e recontar

Como dito na abertura do texto, a reiteração é parte diegética da narrativa de Dread Nautical. Sem nenhum aviso, nosso personagem (um de quatro possíveis — o detetive Fargo Drexler, o ex-Yakuza Hatano Kenichi, a gamer Vivian Nussbaum e a artista Miraje) acorda no deck do navio, sem se lembrar de nada do que acontecera anteriormente, e logo dá de cara com um tripulante que lhe dá mais perguntas do que respostas.

Não demora, claro, para descobrirmos que a meta é explorar a área do navio em busca de entender o que está acontecendo ali, e que o lugar é habitado por criaturas bastante bizarras e agressivas. É necessário vasculhar cada um dos compartimentos do convés em busca de comida, armas, kits médicos e, claro, runas (?) para, enfim, alcançar a ponte de comando e tocar uma bendita sirene. Óbvio, certo?

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Pois bem… a coisa começa a ficar mais esquisita quando esse objetivo é alcançado. Nosso personagem acorda novamente, no mesmo lugar de outrora, e começa a ouvir a mesma fala do outro sobrevivente, que enfim percebe que pela primeira vez, o protagonista se lembra do dia anterior. Sim, aquele ritual já estava se repetindo, como num dia comum da comédia romântica Como se Fosse a Primeira Vez (50 First Dates, 2004), mas a jornada de fato se inicia quando o herói (ou heroína) toma consciência disso.

Assim, a estrutura narrativa do jogo está baseada na reiteração, no ciclo diário que se inicia no deck e termina ao tocar a bendita sirene na ponte. São ao todo 20 níveis a serem superados, e ainda é possível repetir os anteriores, sobretudo para explorar e realizar o inevitável loot.

A boa notícia para fugir do repeteco é que os níveis são gerados de forma procedural. Ou seja, mesmo retornando várias vezes ao mesmo convés, a configuração de salas, os inimigos e os coletáveis sempre serão completamente diferentes.

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A história, deste modo, não se molda pelo avanço territorial, mas pela ressignificação do espaço e pelos encontros com outros sobreviventes, que carregam consigo não só um background particular, mas também um pouquinho do que teria acontecido ali para que essas forças extraordinárias tenham tomado conta do lugar.

O bom e velho combate por turnos

Quando o contexto dá lugar à exploração, temos um dinâmica convencional que deve funcionar bem sobretudo com comandos de touchscreen, mas que não parece desajeitado em consoles de mesa (o jogo nasceu no iOS, e agora foi adaptado para outras plataformas). A movimentação, toda pautada em grids, é livre pelos ambientes, exceto em momentos de combate: quando se encontra um (ou mais) inimigos, o sistema se altera para o formato de um wargame de tabuleiro, onde as ações de movimento e ataque são limitadas.

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São várias as possibilidades de ataque, de acordo com armas (oficiais e improvisadas) que se encontra no caminho. De pistolas e facas a esfregões e arpões de caça, tudo pode ser usado a favor, cada qual com seus atributos de dano, distância, letalidade, etc. Mais do que saber se é necessário se aproximar ou atacar, é importante avaliar que tipo de movimento pode ser mais ou menos efetivo a curto e médio prazo.

Cada personagem tem também suas características únicas, incluindo os quatro iniciais e os companheiros resgatados ao longo da jornada, carregando consigo ataques especiais ou funções únicas de exploração. Se no princípio estamos sozinhos, será possível (e necessário) incorporar outras pessoas ao seu grupo — e é necessário ganhar a simpatia delas para isso — e levar algumas delas numa party improvisada. A estratégia ganha então contornos mais sofisticados.

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Ainda que a princípio, seja muita coisa para processar — movimentos especiais, sistema de combate, vários itens diferentes para se gerenciar, muitas pessoas no time, etc. — o progresso ajuda muito a aprender e se apropriar disso tudo de forma bastante orgânica. A curva de aprendizagem, portanto, é bastante convidativa, e a possibilidade de loot em níveis mais fáceis, ainda que aumente o tempo para avanço, é bem-vindo para aqueles que gostam de se preparar ao máximo antes do próximo desafio.

Isso significa que o “gerenciamento pré-iteração” é essencial. A cada novo retorno ao deck, é possível melhorar as instalações — afinal, se você chama as pessoas para o seu grupo, elas têm que ter onde dormir, certo? –, criar e melhorar a mesa de customização de equipamentos (uma vez que balas acabam e armas brancas se desgastam); e aproveitar o poder de runas para melhorar os atributos dos diferentes componentes da equipe.

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Tudo isso, somado ao espaço bastante limitado no inventário, exige escolher o que carregar consigo, o que deixar para trás, onde investir os recursos para melhoria, e uma série de cuidados tradicionalmente encontrados em jogos de sobrevivência. Não espere, porém, sistemas complexos de fome e sede. É necessário encontrar comida e manter o tripulação toda alimentada para que não se enfraqueçam, mas tudo é bastante balanceado e não acaba se tornando um fardo, nem o centro das atenções.

O maior problema do sistema é a falta de variedade durante toda a campanha. Há até um bom número de inimigos, mas poucos são realmente distintos. São basicamente versões maiores, ou mais rápidas, ou mais fortes, dos primeiros que encontramos nas fases iniciais. O combate, mesmo sendo sempre incrementado com a participação de novos sidekicks, acaba não apresentando inovações consideráveis, e a repetição só não se torna um problema maior pelos aspectos da diversificação da geografia e da narrativa crescente.

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Como um todo, as mecânicas de Dread Nautical são muito funcionais e amistosas, mesmo para quem não tem o costume, ou a predileção, por games com essas características de combate por turnos e gestão de recursos. O game não se pretende um hack ‘n slash ou um diablo-like qualquer. Está mais próximo de um adventure nos moldes antigos para se aproveitar com calma, muito mais pautado pela exploração do que pela ação propriamente dita.

A estética low poly

O sistema indie de produção sempre se apropriou de elementos estéticos e de mecânicas nostálgicas não só para diminuir custos de produção e competir com produções de investimentos astronômicos, mas também porque há charme, há empatia, há uma certa mística imersiva para novos e velhos jogadores, e podemos encontrar uma infinidade de belíssimas produções 2D ou em pixel art para comprovar essa tese. Mas o início da fase em 3D dos jogos sempre foi o patinho feio, o elo perdido desta história. Algo que começa a mudar agora.

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Uma construção artística low poly, ou que se apropria de figuras formadas por bem menos polígonos tridimensionais que as produções mais realistas da atualidade, lembra bastante a geração PS One/SegaSaturn/N64, tanto na elaboração de objetos e cenários, como também na construção de personagens.

Se as primeiras experiências nos parecem datadas nos dias atuais (afinal, quem nunca fez piadas com as curvas cheias de pontas dos primeiros Tomb Raider?), estamos encontrando agora seu apelo. Nada mais sintomático desse resgate que o sucesso de games como Minecraft.

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Dread Nautical aposta nessa estrutura e o resultado final acaba se tornando um misto de sensações. Ainda que, se compreendido como escolha artística e não só limitação de orçamento, o jogo seja muito agradável e abuse do cartunesco para valorizar a geometria dos modelos, há algumas passagens onde isso traz alguns desconfortos.

Problemas no sistema de colisão, com objetos entrando em outros, tem seu lado saudosista, mas até certo ponto. Em alguns momentos, parece muito mais uma questão de (falta de) refinamento do que arte. Tal como o citado pixel art, o equilíbrio entre a apropriação estética e a emulação das limitações técnicas nem sempre é tão nítido assim.

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Contudo, são detalhes que não atrapalham a experiência em si. Ainda mais evidente é o trabalho de dublagem e de sonorização, muito funcionais e bem trabalhados numa mixagem que se aproveita de um minimalismo estratégico, com a música muito pontuada em certos momentos e efeitos e ruídos que amplificam a ambientação. Destaque para o trabalho de vozes, tão canastrão como essa mistura maluca de gêneros pede. Os arquétipos quase que se definem só pela entonação das falas. Um belo trabalho que, se não tem uma versão brasileira na parte sonora, ao menos conta com boas legendas.

Conclusão

Dread Nautical é uma experiência bastante singular, ainda que saiba se apropriar bem de mecânicas, visual e narrativa bastante convencionais. É uma grande mistura de referências bem dosadas, que conferem toda uma identidade especial. Um jogo para se experimentar com tempo, calma, mas ao mesmo tempo descompromissadamente, com leveza.

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Ainda que tenha alguns deslizes pontuais, a simplicidade do plot e a acessibilidade do gameplay, que se aproveitam ao máximo da mistura de um ambiente fechado e da diversidade da construção procedural, fazem do jogo uma experiência divertida, e a repetição, mesmo não recomendada para jogatinas extensas, não cai na armadilha de enjoar e, consequentemente, se distanciar do jogador. Funciona, e sempre há uma porta a mais para ser aberta.

Dread Nautical está disponível para Playstation 4 (cuja versão foi gentilmente cedida pela assessoria do Zen Studios para essa análise), XBox One, Nintendo Switch, PC e iOS, com dublagem original em inglês, e textos e legendas no nosso querido português brazuca.

Paulo Roberto Montanaro

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