RetroArkade – A SGP falou de games online em agosto de 2000
Hoje praticamente um padrão, há vinte anos atrás os jogos online estavam apenas engatinhando. Com adeptos crescendo aos poucos, e a certeza de que o futuro seria jogar com gente de todos os cantos do mundo, a Super Game Power #77, de agosto de 2000, tratou de produzir uma matéria especial sobre a nova “tendência” que já mostrava, com os recursos da época, todo o seu potencial.
Na matéria, a revista buscava apresentar as novidades do momento, fazer previsões sobre o que esperar no futuro, e ainda oferecer dicas úteis para quem buscava adentrar no mundo dos games online, já naqueles tempos. Incluindo as ofertas, ainda baixas, de soluções de Internet Rápida.
O passado imagina o futuro
“Imagine a seguinte situação: você liga seu console e a imagem hiper-realista toma a grande tela da TV wide-screen de cristal líquido. Seus parceiros botam fé no seu desempenho como cestinha virtual e espera que você não os decepcione na decisão contra os até então imbatíveis americanos. Entre seus companheiros, jogadores de vários lugares do mundo afiam os joysticks para a partida decisiva do grande campeonato virtual de basquete”. Viagem do redator? Delírio futurista? Era o que perguntava a matéria, logo no início.
Usando as informações que estavam disponíveis naqueles dias, o redator não “viajou”. Ele simplesmente descreveu exatamente os nossos dias atuais. Leia de novo o texto acima, e imagine uma partida online de NBA 2K21. Acrescente a isso o fato de que já existe a 2K League, o torneio oficial de NBA 2K. Pois é, amigo redator, você não viajou nem um pouquinho.
A matéria explica que a indústria dos games, naqueles dias, já estava pronta para o “enorme salto” no mundo dos games online. Lembrou que Sony, com o Playstation 2, e SEGA, com o Dreamcast, já tinham compatibilidade com “poderosos modems de 56 kbps”. E que as empresas de games já estavam preparando o caminho para pavimentar os servidores, para que os jogos funcionassem bem.
Mas também já havia o alerta, que até para os dias de hoje, considerando as devidas diferenças, é válido: apesar dos serviços naquele tempo serem gratuitos, era preciso desembolsar com a compra do game (que sempre foi caro, especialmente no Brasil), além da conexão com a Internet que poderia “maltratar o bolso”. Aliás, “nada de usar assinatura gratuita com o provedor”, pois “a linha cai frequentemente e a transferência de dados é lenta”. A vida do gamer nunca foi fácil, né?
Então a solução, para a época, seria a banda larga, o qual falaremos mais para a frente. A SGP explica, na matéria, que já havia algo em relação a jogos online em consoles acontecendo. A Dreamarena, que era o serviço europeu para o Dreamcast da SEGA, já contava com 300 mil usuários, e dava os primeiros passos para a SEGANet, o serviço que levou os jogos online ao seu 128 bits.
Entre outras soluções em 2000, havia também o Playonline.com, da Square, que funciona até hoje, E, ainda falando de SEGA, o NBA 2K1 seria o primeiro game de esporte entre todos a permitir a jogatina de até oito jogadores simultaneamente online. Além de Phantasy Star Online, um dos primeiros grandes sucessos para consoles, e que foi evoluindo com o passar das gerações.
O Brasil, a “Internet rápida” e um tal de Xbox
A matéria também nos lembra de um problema que nos acompanha, desde os tempos mais primórdios dos videogames no Brasil: preço e suporte. Apesar disso a Tec Toy, a eterna representante SEGA no Brasil, explicou para a revista que o país receberia o serviço online, através do dreamcast.com.br. A empresa já havia feito um bom trabalho com o Mega Drive, trazendo ao país não só o MegaNet, como o teclado e um serviço melhor do que o esperado.
Por outro lado, o Playstation 2, que estava chegando no ocidente, ainda não tinha representação oficial. Ou seja, para ter um, e japonês, segundo a revista, era preciso passar por regiões como a 25 de março em São Paulo, local conhecido pela venda de diversos produtos, e desembolsar R$ 1.400. Este valor, corrigido pela inflação, gira atualmente em torno de R$ 5.000. Ou seja, videogame sempre foi um negócio caro.
Mas podia piorar. No Morumbi Shopping, a matéria destaca que era possível encontrar o videogame pelo dobro do preço. Ou seja, calculando pela inflação, hoje um PS2 desta forma sairia por R$ 10 mil! Para entender um pouco mais sobre o contexto financeiro da época, o salário mínimo era de R$ 151. E, além de ter o videogame, que tinha questões de compatibilidade, ainda havia o fator de conexão. E como a Sony não tinha suporte oficial no Brasil, nunca houve nada neste sentido por aqui, restando aos interessados buscar soluções na Internet.
E um outro elemento aguardado neste sentido era o Xbox. Ou X-Box, como era chamado na época. A revista afirma que ainda havia muito pouco sobre o console naqueles dias, restando apenas algumas promessas. Mas nós sabemos que foi a Xbox Live que rendeu a verdadeira revolução online para os consoles. A proposta da Microsoft, criada em seu primeiro console, se fortaleceu a ponto de termos, em 2020, diversos produtos online no ecossistema Xbox. Falei, inclusive, sobre como as revistas brasileiras acompanharam o lançamento do primeiro videogame da Microsoft, confira!
Os novos tempos e a conexão para “vitaminar” sua Internet
A matéria trouxe dois boxes, com informações complementares. Uma falava sobre o universo online dos jogos em PC, que já aconteciam há tempos. “Em 1997 eu já virava noites jogando o RPG The Realm, só com gringos. Era como um vício, apesar da lentidão do jogo e da dificuldade de “carregar” cada novo passo”, disse Roberto Mello, em declaração para a SGP.
É lembrado também que, junto com a evolução peculiar dos computadores com o passar do tempo, o conceito de multiplayer foi se fortalecendo. O que surgiu com jogos como Street Fighter II, mas que ainda exigiam a presença dos dois jogadores no mesmo lugar, foi evoluindo. A matéria chega a citar as Lan Houses, que ainda não eram tão populares como em anos seguintes, mas que já davam seus primeiros passos.
A revista chamava estes locais de “game rooms”. E também comentou sobre as possibilidades de momento para quem quisesse jogar online. A UOL, que foi consultada para a matéria, tinha um serviço de agendamento para que dois jogadores se conectem de maneira direta, pelo preço de uma chamada telefônica local. Era necessário que os dois jogadores estivessem na mesma região de DDD. Eram realmente outros tempos.
E, enquanto a Internet Discada ainda era limitada, mas ainda era a maior forma de comunicação, a solução era esperar a crescente da Banda Larga, o movimento que introduziu soluções melhores para o uso da rede. A SGP destacou alguns serviços disponíveis, como o Ajato, o Speedy, da Telefônica, e o Virtua, que seria incorporado pela Claro anos mais tarde.
Para título de comparação básica, vamos lembrar que o salário mínimo na época em que a revista foi publicada era de R$ 151. Assim, podemos compreender melhor o impacto dos preços, que eram:
- Ajato: R$ 90 de instalação e mensalidade, com assinatura mais simples da TVA. Oferecia de 128kbps a 2Mbps.
- Speedy: R$ 200 de instalação, R$ 14,80 do aluguel do modem, e R$ 50 de mensalidade. Oferecia de 256kbps a 2Mbps
- Virtua: R$ 279 de instalação, R$ 21 de aluguel do modem, e R$ 68 de mensalidade. Oferecia de 256kbps a 2Mbps
Além disso, era necessário pagar o provedor de acesso, que cobravam em média R$ 35. Entre eles, tinham a Globo.com, o Terra, a UOL ou o Ajato.
Esta viagem no tempo é bem interessante. Pois hoje mesmo você deve ter jogado online, ou acompanhado uma live na Twitch, ou ainda usado qualquer serviço pela Internet. Ler esta matéria prova isso. Mas é muito interessante ver que há 20 anos atrás, as coisas eram um tanto diferentes. O acesso era limitado e as opções ainda eram mais difíceis para serem acessadas.
Mas uma coisa era certa: os jogos online haviam chegado para ficar. E hoje não só chegaram, com fazem parte do nosso dia a dia gamer, assim como era comum, há 20 anos atrás, ir em uma locadora jogar com os amigos.