Como o 11 de setembro influenciou GTA III
11 de setembro foi um dia que marcou o mundo, de diversas formas. Os atentados às Torres Gêmeas de Nova York, ao Pentágono e uma tentativa frustrada de atingir Washington através de quatro aviões sequestrados chocaram o mundo. Que assistiam, ao vivo e em tempo real, todo o caos gerado por esta situação.
Uma situação que trouxe, consigo, diversas histórias individuais. De pessoas que perderam entes queridos no local, e até de empresas e projetos que estavam acontecendo naqueles dias, que vão dos segmentos de saúde, até o entretenimento.
Por exemplo, em poucas quadras de distância do World Trade Center, existe um outro escritório, na Broadway. Lá existe, até hoje, uma desenvolvedora que seria, a partir daquele mesmo ano, uma referência no mundo dos videogames: a Rockstar. A mesma Rockstar Games que, em parceria com a então DMA Design (hoje a Rockstar North) de Edimburgo, desenvolvia o terceiro game Grand Theft Auto.
E sim, os atentados afetaram GTA III, mas não do jeito que todos pensam. O game, que já estava em um estágio avançado de desenvolvimento, precisou apenas passar por algumas mudanças de última hora, além de eventuais atrasos pelo fato de que os escritórios da Rockstar ficavam muito perto do local onde tudo aconteceu.
Em 2011, para a EDGE (e compartilhada pela Eurogamer), Dan Houser, o criador da série e co-fundador da Rockstar Games, contou um pouco sobre esta situação, e o tanto que os eventos afetaram de fato o game.
“Houve muitos equívocos equívocos sobre o fato de que as mudanças foram significativas. Fizemos algumas mudanças depois do 11 de setembro sim, mas foram cosméticas. Muito do adiamento no lançamento do jogo, que foi apenas de duas semanas, deveu-se ao fato dos nossos estúdios em Nova York estarem muito perto do local do atentado, já que qualquer trabalho que tivesse de ser feito ali ficou impossibilitado por um certo período”.
“O ambiente no estúdio foi muito perturbador, inquietante e esmagador”, lembrou. “O que aconteceu conosco aconteceu com todos que viviam ali. Mas sentimos também que estávamos tão perto de fazer este jogo grande que, apesar dos problemas, era nosso dever terminá-lo”.
As mudanças, no entanto, foram apenas visuais, de acordo com Houser. “Pelo que me lembro, mudamos a cor dos carros de polícia para não ficarem semelhantes aos da NYPD”. Os carros da polícia de Nova York são pintados de azul claro e branco e, em GTA, numa Liberty City fortemente inspirada na cidade, os carros ficaram brancos e pretos.
“Também alteramos as trajetórias de voo dos aviões, para não parecer que eles iriam voar para dentro ou fora dos arranha-céus”, para não passar nem de longe a impressão de que aviões poderiam chocar com os prédios do jogo. “Eliminiamos uma missão que fazia referência a terroristas, e mais algumas linhas de diálogos de pedestres, além de uma linha ou duas de diálogo nas transmissões da rádio”.
Muitas pessoas criaram teorias de que havia muito conteúdo envolvendo terrorismo que foram eliminados na versão final, graças a um personagem chamada Darkel. O personagem, um mendigo sem teto, ofereceria ao jogador cinco missões, com o objetivo de se “vingar” da economia agressiva da cidade.
Mas Houser afirma que o personagem já havia sido removido meses antes do lançamento. “Algumas pessoas acreditaram que removemos uma série de missões por terem encontrado referências, nos códigos do jogo, a um personagem chamado Darkel, mas ele havia sido removido meses antes, e acabamos nunca terminando as missões”.
Outros rumores ficam apenas na imaginação de quem especula, como o fato de que aviões atingiriam edifícios, um par de arranha-céus que fariam referência ao WTC que foram removidos, além da remoção de crianças e ônibus escolares. Vale lembrar que crianças nunca estiveram presentes em nenhum game GTA, incluindo os games que foram lançados antes de GTA III.
Mas a grande mudança, de acordo com Houser, aconteceu na capa, uma vez que segundo ele, o jogo final acabou ficando “1% diferente” com as mudanças de última hora. O game, inclusive, foi lançado em 22 de outubro daquele mesmo ano de 2001, um pouco mais de um mês depois dos atentados.
A capa original, que acabou sendo utilizada na versão europeia do game de Playstation 2, foi considerada não muito adequada ao contexto daqueles dias. Na capa, explosões em um cenário urbano, junto aos personagens do game armados, diziam o que esperar do game, que revolucionaria toda uma indústria, e catapultaria a Rockstar ao status de gigante dos games.
Em seu lugar, foi introduzida a famosa e icônica capa com doze quadros divididos em quatro colunas de três, que se tornaria o “formato oficial” das capas dos próximos games. Até o último game, GTA V, todos os jogos contam com este formato “em quadrinhos”, com pequenos quadros ilustrando personagens, situações e cenários do game em questão.
Ainda assim, este jogo, que deu o que falar antes de seu desenvolvimento, durante seu desenvolvimento, em seu lançamento e até hoje, conta com muita coisa curiosa para se conhecer, diversos fatos, e muitos rumores, que seguem sendo discutidos até hoje. Entre os rumores, temos também menus de multiplayer que foram “profundamente escondidos” no código do game, as discussões sobre a razão que o avião Dodo não voa e os motivos pelas quais algumas pontes e túneis do game levam para lugar nenhum.
Enfim, tudo o que poderíamos esperar de um game que, desde que foi projetado, tinha em seu DNA uma palavra que o define muito bem: revolucionário.