Análise Arkade: A mecânica e a história se encontram em Deathloop
Faz alguns dias que vocês, caros leitores, puderam acompanhar nossas primeiras impressões sobre Deathloop, novo jogo da Arkane Studios e distribuído pela Bethesda para Playstation 5 e PC. Nosso editor Rodrigo Pscheidt contou um pouco da nossa vivência nesse universo cheio de mistérios, loops temporais e muita ação nonsense, e uma semana depois — Colt diria que parece que não se passaram nem 24 horas — retornamos ao tema para nossa tradicional análise completa do jogo.
Lá e de novo outra vez
Naquela oportunidade, já adiantamos a proposta original do jogo: em uma ilha onde alguns experimentos acabaram causando uma anomalia temporal, controlamos Colt, o até então chefe de segurança do lugar que acorda sempre no mesmo dia, e tem uma missão tão objetiva quanto complicada: eliminar oito alvos principais, aqui chamados de Visionários, para colocar fim a esse eterno reinício temporal e enfim se libertar da maldição de viver o mesmo dia de novo e de novo. O problema é que parece que só ele quer isso, e todas as demais figuras presentes naquele local farão de tudo para frustrar os planos de nosso protagonista.
Ainda que o improvável herói já esteja nesse vai-não-vai ha algum tempo, ele ainda sabe muito pouco sobre o que está acontecendo quando o encontramos pela primeira vez, diferente de sua principal antagonista, Julianna. Como resultado disso, vamos descobrir cada aspecto que rege a lógica narrativa do jogo junto com ele, à medida em que avançamos nessa intrincada trama. Isso porque ainda que estejamos em um estado de repetição constante, cada nova jornada nos oferece, na pior das hipóteses, novas informações que nos darão sustentação não só para entender o que está acontecendo, mas para enfim cumprir nossos objetivos.
A dica aqui, portanto, é prestar bastante atenção a tudo o que ler, ouvir ou presenciar. Diferente de outros jogos onde esses elementos são dedicados a expandir o lore, e talvez por isso sejam mais opcionais (e negligenciáveis), aqui eles serão de extrema importância para montar o intrincado quebra-cabeças de como eliminar oito alvos em um ciclo, que é dividido em quatromomentos: manhã, meio-dia, tarde e noite. Informações de como atrair um segundo alvo para o mesmo mapa, por exemplo, podem estar em uma conversa trivial entre alguns inimigos em um fliperama; ou senhas para portas trancadas podem estar em um papel amassado numa mesa de bar. Tudo importa.
Esse encadeamento de informações é essencial para quem pretende finalizar a campanha. Não será uma tarefa fácil, contudo. Ainda que não precise de muito tempo para que mapeemos em nossa mente cada um dos principais cenários da ilha — chega o ponto onde nos tornamos mais arrogantes por sabermos onde estão os inimigos para uma sequência cinematográfica de eliminações furtivas, afinal, o dia é sempre o mesmo –, só seguir alvos prioritários, aqueles escancarados no menu de seleção de mapa quando ainda em nosso esconderijo, não será o suficiente. É aí onde está o elemento mais brilhante da narrativa de Deathloop: a habilidade de combate é só uma camada a ser dominada, mas sem um pensamento sistemático de como agir, ela não servirá para nada.
De A Morte Te Dá Parabéns a No Limite do Amanhã
A comparação com o clássico da Sessão da Tarde Feitiço do Tempo, com Bill Murray, é tão inevitável quanto se pode imaginar, mas duas produções mais recentes são mais parecidas com a proposta de Deathloop. A primeira, No Limite do Amanhã, com Tom Cruise, traz o mesmo princípio de ser necessário descobrir, passo a passo, como superar os desafios daquele universo para que no ciclo seguinte se possa avançar um pouco mais.
Já na segunda, um filme de terror (de mediano para baixo) A Morte Te Dá Parabéns, também há o elemento surpreendente de como é possível morrer tantas e tantas vezes de formas diferentes em um mesmo dia, e a necessidade de se corrigir erros até então invisíveis para, mais do que sobreviver e seguir para o dia seguinte, entender o porquê isso é tão importante. Julianna, a principal antagonista de Deathloop, em um tom bastante debochado e provocativo, está o tempo todo desafiando Colt a entender não só o que ou como, mas esse porquê. Essa questão quase existencial será o mote que nos perseguirá até á última decisão, aquela que definirá o final escolhido para a nossa campanha, para a nossa jornada.
Deathloop, portanto, em meio a uma roupagem desbocada e contemporânea que foge do melodrama barato, sabe exatamente onde quer chegar, e brilha ao conseguir dar um sentido sofisticado a um conceito que, como já visto, não é tão original assim. O jogo de gato e rato protagonizado por Colt e Julianna está na entrelinhas, no subtexto de cada piadinha que um faz com o outro a cada encontro, cada conversa por rádio, cada provocação com a aparente e imediata derrota do inimigo. Ainda que a relação comece com a evidente vantagem do conhecimento para o lado da antagonista, ela vai se equilibrando propositalmente. Não repetimos o dia só para tentar de novo. Repetimos para aprender, e avançamos quando estamos preparados para isso.
De Onze Homens e Um Segredo a Duro de Matar
Para que tudo isso aconteça, o jogo nos oferece uma gama de possibilidades de gameplay bastante consistente. Não demora para que aprendamos as principais mecânicas de combate do jogo, que nos serão muito confortáveis logo de início porque não reinventam a roda.
A verdade é que Deathloop não é necessariamente um jogo de combate. Ou melhor, pode ser, se você quiser que seja. Deathloop é mais um representante do rico gênero que é conhecido como “immersive simulator”, jogos onde você realmente joga da maneira que quiser. É impossível fazer uma run 100% pacifista — afinal, temos que eliminar pelo menos os 8 Visionários –, mas é possível evitar quase todo combate opcional, esquivando-se ou utilizando subterfúgios para distrair os inimigos.
Para que você sinta-se confortável explorando Blackreef, o gameplay traz o que é tradicional do gênero jogo de tiro em primeira pessoa, que varia entre games de guerra (onde os gatilhos funcionam com o bom e velho modelo de mirar e atirar) e jogos de combate com duas mãos independentes, como em Bioshock 2, por exemplo, onde se pode equipar um segundo elemento na mão esquerda, como granadas e rádios para hack de sensores e torretas, ou ainda uma habilidade especial. Dá até para equipar uma segunda arma e sair atirando naquilo que se mexer. A escolha é do jogador.
Junta-se a tudo isso uma liberdade significativa de movimentação, com a possibilidade de correr livremente sem qualquer limitação de stamina, manobras que nos permitem deslizar por baixo de passagens estreitas durante a ação e uma verticalidade que nos incentiva a escalar morros e telhados com relativa facilidade. Colt é um exímio escalador e mesmo que o game não seja tão fantasioso como um Assassin’s Creed ou um Dying Light da vida, há muito do que se apropriar tanto para subir com facilidade quanto para descer sem tanto prejuízo.
O principal trunfo do jogo é que não há uma abordagem claramente melhor do que a outra. Fazer uma infiltração cuidadosa, sem disparar qualquer alarme, é satisfatório e digno de orgulho. Chegar metendo o pé na porta gargalhando enquanto fuzila os inimigos sem nenhuma delicadeza, idem. Há um equilíbrio da dificuldade em qualquer das duas opções, e mais do que isso, há uma infinidade de possibilidades na alternância e na mesclagem entre ambos os comportamentos. Pessoalmente, sou daqueles que gosta de fazer uma eliminação periférica na surdina, desativar defesas automáticas, e quando chega o momento de invadir o ponto central da ação, partir para o quem pode mais chora menos.
Mais do que uma possibilidade, o jogo é plenamente satisfatório seja qual for a escolha porque funciona muito bem tanto em uma abordagem quanto na outra. Há, porém, um fator meio questionável aqui, que é a inteligência artificial que acaba funcionando mal em vários momentos, e isso me parece algo a ser trabalhado por toda a indústria. Andar ao lado de alguém evidencia uma visão periférica patética, e mesmo quando um alvo percebe a sua presença, demora muito para que ele reaja adequadamente. O mesmo vale para reação em blocos e pontos de ação. Muitas vezes a carnificina rola solta em uma sala, e uma porta depois ninguém sabia que você estava lá.
Isso fica mais evidente ainda porque o jogo permite que atuemos, se assim desejarmos, do outro lado da história, controlando Julianna para invadir o jogo de amigos ou ilustres desconhecidos. O trabalho de ambientação sonora é soberbo e principalmente quando estamos jogando com um bom headset: é fácil localizar de onde está vindo a ação. É indefensável que os NPCs não estejam ao menos alertas com explosões e execuções barulhentas rolando a poucos metros de distância. Ao perseguir o Rodrigo em nossas jogatinas multiplayer, aprendi a esperar ouvir a ação para caçá-lo e tive dificuldades quando ele agia no steath. Pode ser, inclusive, que essa incapacidade de reação seja proposital para favorecer o equilíbrio de abordagem que comentei anteriormente, mas que é estranho, isso é.
Fato é que, fora esse aspecto controverso da IA, o jogo é fluido, responsivo e oferece um nível de dificuldade bastante adequado. Não é daqueles jogos onde somos nós mesmos esponjas de bala, que permitem que sejamos alvejados sem consequências, nem é daqueles punitivos que não perdoam erros mínimos. Não é possível carregar itens de cura conosco nem há a restauração automática da barra de vida — mas, podemos encontrar itens pequenos de cura paliativa, ou tanques infinitos para saúde plena. Portanto, sair trocando tiro com vagabundo é possível, mas em uma abordagem muito mais John McClane do que Rambo.
Todavia, informação é poder em Deathloop. Conhecer o local, estudar seus acessos, esgotar suas entradas e saídas é essencial. Vale aqui a experiência empírica de já ter estado lá, já saber o que funciona (e principalmente o que não funciona), quem atacar, de quem se esconder, onde recuperar saúde perdida, o que explodir, tudo é importante. Mais do que isso, já ter explorado também nos concede certas regalias, como por exemplo senhas para portas eletrônicas e informações de quem estará em qual lugar e em qual período. Esse elemento de roguelite é um dos maiores diferenciais do game, ainda que não o defina.
Audiovisual digno de nova geração (ou nem tanto)
Não há dúvidas de que Deathloop seja muito bem acabado quando se considera também o aspecto estético da obra. Se é verdade que jogos sob o guarda-chuva da Bethesda tem por tradição oferecer alguns instabilidade nesse quesito, sobretudo em período de lançamento, a Arkane consegue ser a exceção que dá subsídios para a regra. Mesmo antes de ser lançado oficialmente, o jogo não apresentou bugs sérios ou inconstâncias, e foram poucos os problemas de desempenho.
Houve um ou outro probleminha de colisão — em certas oportunidades, acabei ficando preso em cantos a princípio sem barreiras ou enroscos — e alguns engasgos e travamentos pontuais, como em duas ocasiões onde a Julianna a quem eu enfrentava acabou travando no meio do combate e ficando congelada, como um boneco de cera (vide ilustração acima), sem se mexer, tampouco morrer. Nestas ocasiões, o jogo entendeu que eu não a tinha vencido. Nada comprometedor, no entanto. Também houve poucos momentos onde a contagem de quadros caiu, e normalmente isso ocorre em passagens de muita ação, sobretudo quando utilizamos as habilidades que exigem do sistema de geração de partículas fora do comum.
Tecnicamente, o jogo consegue rodar a 60 quadros por segundo, em 4K estáveis, com direito a ray tracing e HDR para TVs compatíveis. Isso significa definição e um nível de detalhes incríveis, iluminação e contrastes muito acima da média e reflexos poderosos, mas ao mesmo tempo nenhum desses elementos são explorados ao extremo. Se os mapas são cheios de caminhos e acessos, eles não são especialmente grandes, e mesmo a variação climática não tem a dinâmica de passagem de tempo que exigiria mais da máquina. Os lugares alagados, normalmente espaços onde se evidencia esse preciosismo de reflexo e tudo mais, são bem discretos e há pouco incentivo para que os exploremos, até porque, diegeticamente, há prejuízo ao entrar em contato com a água.
Por outro lado, os modelos são muito bem construídos, Colt e Julianna, particularmente, carregam muita personalidade, e mesmo os inimigos comuns, mascarados, apresentam uma variedade bastante satisfatória. Destaque também para ambientes e cenários, que abusam das cores e de algumas construções mais ousadas que se misturam a elementos envelhecidos. É um jogo de contrastes, do enferrujado de hangares velhos a telas de led psicodélicas para todos os cantos; de morros naturais a grandes complexos computadorizados. Tudo funciona bem, e se há uma ou outra textura mais borrada aqui e acolá, são raras. Ainda que permita pouca interação, o cenário é uma das virtudes do jogo.
Em termos de interface, contudo, o jogo consegue ser um pouco mais confuso do que poderia, apresentando um sem número de tutoriais e textos de suporte que se misturam, em um primeiro momento, a documentos e outros elementos narrativos. Os primeiros ciclos são especialmente confusos, pois há muito o que aprender até que nos acostumemos com a organização dos menus. Entender para que serve cada subdivisão demorou muito mais do que eu gostaria, principalmente porque o domínio das informações lá dispostas é indispensável para que se possa planejar a run de forma efetiva. Lidar com equipamentos, melhorias e habilidades é um pouco mais simples e coerente com outros jogos similares, mas os menus informativos, tão importantes, parecem carregados demais.
Não há o que questionar no aspecto sonoro também. Deathloop conta com uma trilha sonora impecável cheia de canções que parecem muito mais uma playlist tirada diretamente de filmes do Tarantino, e que funcionam muito bem em consonância com a ambientação e até como o momento de cada personagem. Soma-se a isso um belo trabalho de mixagem e de mapeamento tridimensional de som para armas, equipamentos e ambiência e o resultado é um conjunto impressionante.
Contudo, o que se destaca mesmo nesse aspecto é o trabalho com vozes, tanto no que tange a interpretação quanto ao aspecto técnico da coisa. Primeiro, vale um destaque aqui: sem qualquer tipo de pachequismo ou patriotada (algo que não é do meu perfil), a dublagem em português está simplesmente espetacular. A escolha do elenco principal é acertadíssima, o tom que eles conferem ao personagens é preciso e a dinâmica entre ambos é um verdadeiro deleite para os ouvidos. Méritos a Welington Lima e Fernanda Bullara pelo trabalho irrepreensível.
As vozes originais em inglês também são ótimas, algo que sugere um trabalho de direção de elenco em ambos os casos que sabe exatamente o que quer. Mas vá por mim, experimente com a dublagem brasileira que não há como se decepcionar. Soma-se a isso as soluções de vozes por vezes saindo do DualSense para emular uma conversa por rádio, bem como um texto afiado, e temos uma produção cheia de identidade própria. Confesso que assim que algo dava errado e eu morria, ou terminava o dia sem cumprir a meta, o alento era começar um novo ciclo e esperar pela provocação mútua entre os dois.
Aliás, falando do uso dos recursos do controle do PS5, senti que não houve uma exploração especial tão relevante assim em relação ao sistema de feedback háptico tão catártico quanto em outras produções exclusivas, mas por se tratar de um trabalho de uma desenvolvedora third party (hoje sob a tutela da Microsoft, aliás), houve um cuidado especial e bastante competente com essas funcionalidades. Sentir a arma travando ou sendo recarregada em mãos, um sinal sutil do alto-falante do controle adiantando a presença de uma mina terrestre ou o peso dos gatilhos adaptativos com diferentes armas aumenta significativamente a imersão da experiência.
Como um todo, tecnicamente é um jogo que evita exageros pirotécnicos, mas que sabe investir esforços em elementos que funcionam para a narrativa. Mesmo passando por alguns parâmetros realistas em elementos como cenários e texturas, o game toma suas liberdades estéticas para se tornar algo único, com identidade própria, e que se apropria muito bem de uma palheta de cores viva e de um estilo mais arrojado de representação de mundo. Não são gráficos que marcarão a geração como algo superior ao que veio antes, e talvez não tenha essa pretensão, mas ao mesmo tempo consegue ser bastante competente naquilo que se propõe.
Conclusão
Deathloop é uma experiência vívida e cheia de camadas, sejam elas narrativas, sejam de gameplay, sejam do próprio modelo de progressão que flerta com vários que vieram antes, felizmente sem repetir fórmulas ou apostar no seguro. De forma surpreendente, oferece um modelo muito mais sofisticado do que poderia parecer, e mesmo com uma campanha de marketing agressiva, fui surpreendido com o resultado final que consegue não só cumprir com as altas expectativas de uma proposta ousada e sempre difícil de lidar, como ir além ao entregar uma história inteligente sem parecer pretensiosa ou pedante.
Muito bem acabado artisticamente e com bastante identidade própria, o jogo se destaca pelo desenvolvimento de personagens principais com uma ótima dinâmica narrativa e um texto afiadíssimo, potencializado por um trabalho de dublagem muito bem realizado, tanto em inglês como em português, que, insisto, é a melhor versão. Somam-se as ótimas soluções de jogabilidade, um modelo muito equilibrado de variações de abordagem e uma forma criativa de encadear tarefas sem qualquer divisão cartesiana do que é primário e do que é secundário, e temos aqui um dos melhores jogos do ano.
Se não é perfeito (como nenhum jogo consegue ser), no geral o resultado é bastante positivo: Deathloop não só supera desconfianças e preconceitos com o gênero roguelite, como surpreende e diverte como poucos jogos tem feito em 2021, colocando a repetição para trabalhar em prol da narrativa, e mesclando boas mecânicas com uma história instigante de maneira muito singular.
Não faço ideia de quais são os planos da Arkane e da Bethesda para essa nova IP, e considerando as particularidades da trama esse não é daqueles produtos que pedem continuações a longo prazo, mas desde já estou curioso para ver o que mais há pela frente. Ou quem sabe para trás.
Deathloop está disponível desde 14 de setembro de 2021 para Playstation 5 e PC, com o indicativo de que deve chegar às plataformas XBox em algum momento de 2022.