Cinco elementos atuais dos games que o Mega Drive já oferecia
O Mega Drive foi lançado em 1989, mas viveu uma vida intensa. Especialmente nos EUA, onde rendeu uma grande rivalidade com o Super Nintendo, a SEGA trabalhou duro em buscar novas maneiras de se aproveitar o seu 16-bits, resultando em projetos que, se não são tão práticos quanto as soluções atuais, mostram que o console já estava à frente do seu tempo.
Vamos, assim, conferir cinco coisas que o Mega Drive já fazia, muitos anos antes de tais recursos fazerem parte do cotidiano gamer. Inclusive, esta é uma das razões pelas quais, até hoje, o console da SEGA é tão querido pela comunidade, a ponto de continuar recebendo jogos novos e atualizações de fãs do videogame.
Jogatina Online
Muito antes de Xbox Live, PSN e Nintendo Switch Online, já era possível jogar online no Mega Drive. Nos EUA, existiu o XBAND, um acessório feito pela Catapult Entertainment, e chegou em 1994, em vários locais no país. Muito antes da sétima geração, que enfim trouxe a Internet como parte importante dos videogames, o produto já permitia que donos de Mega Drive jogassem entre si, via Internet. O produto também teve uma versão para o Super Nintendo.
Era preciso criar uma conta e escolher entre duas assinaturas. Uma, de US$ 4,95 mensais, permitia 50 conexões, com conexões adicionais custando US$ 0,15 cada uma. Quem jogava mais, poderia pagar US$ 9,95 mensais, para ter conexões ilimitadas dentro do plano. O serviço trazia um cliente de e-mail, rankings, torneios e competições.
Era possível usar um teclado na tela, ou comprar o teclado da fabricante, que permitia o uso da Internet no videogame, como o já mencionado serviço de e-mails. E, baseado neste produto, a Tec Toy, que já tinha o Mega Net disponível, atualizou seu dispositivo, lançando o Mega Net 2.
O Mega Net, a princípio, contava apenas com serviços de Internet, tentando encontrar uma lacuna entre pessoas que queriam Internet nos anos 90, mas não podiam pagar caro em um computador. A solução da Tec Toy buscava atender este público, usando a base de Mega Drive montada no país. Era possível ver notícias, em parceria com a Abril Jovem, ler e-mails e conferir dicas para os videogames SEGA.
Já o Mega Net 2, baseado no XBAND, tinha entrada para cartuchos, o que permitia a tão desejada jogatina online com os jogos de Mega Drive. O serviço, assim como nos EUA, também contava com um ranking online, e suporte para vários games.
Controle de Movimento
Muito tempo antes de Nintendo Wii, Kinect, acelerômetro de celulares e controles com sensores de movimento, já era possível jogar “se movimentando” no Mega Drive. Com nome de produto das Organizações Tabajara e funcionamento tão “prático” quanto, o Sega Activator traduzia movimentos em sensores como comandos do controle do console.
Sendo mais um de muitos produtos dos anos 90 que buscavam trazer uma postura de inovador para as empresas que investiam em games, o Activator chegou em 1993, e era um kit plástico que deveria ser colocado no chão, formando um octógono. Colocado no chão e conectado ao videogame, era preciso passar as mãos ou os pés nos sensores que indicavam os botões correspondentes ao que o jogador queria.
O sensor apenas transferia o comando do controle para o jogo, não tendo, por exemplo, funções específicas para os games. Por exemplo, ao invés de simular um chute em um jogo de futebol, era preciso passar o pé nos sensores direcionais, para movimentar o jogador e depois passar o pé no sensor correspondente ao botão de chute. Em jogos de luta, nem preciso dizer que tal controle correspondia ao caos absoluto, né?
Por um lado, a concepção do dispositivo o fazia compatível com todos os jogos de Mega Drive, afinal, era o mesmo controle de sempre, apenas com uma nova abordagem. Mas por outro, não era nada prático, por não oferecer a liberdade de jogatina por movimentos proposto pela propaganda. De qualquer forma, para ter o que temos hoje, precisávamos de iniciativas no passado como essas, que serviram para evoluir e adaptar o conceito disponível atualmente.
Download de games
Hoje temos até consoles 100% digitais, que dispensam um leitor de disco, para que apenas jogos comprados em formatos digitais, seja na PSN ou na Xbox Live, sejam baixados e jogados. Os jogos digitais são uma realidade no dia a dia do gamer dos nossos dias, seja ele jogador de console, computador, ou celular. Mas o Mega Drive também permitiu, no passado, o download de games.
O SEGA Channel foi a forma encontrada pela SEGA nos anos 90 para distribuir games de forma digital. Em tempos nos quais a Internet ainda não era tão abrangente e completa como hoje (e mesmo se tratando de Estados Unidos), a solução encontrada foi usar os dados de outro serviço que era dominante nas casas daqueles tempos: a TV a cabo. Não é a toa que o serviço tinha o nome de um canal.
O serviço foi lançado em 1994, e permitia jogar jogos completos, ou testar demonstrações de jogos que ainda estavam para chegar. Era preciso pagar uma mensalidade, assim como o Game Pass atual, e ter acesso aos games. O usuário deveria ter, além do próprio Mega Drive, um contrato com provedora de TV a cabo e o cartucho especial, que fazia a conexão com o serviço.
Os dados viriam a TV a cabo para o cartucho do SEGA Channel, que faria a conversão para que o console entendesse o que viria de informação. Tudo como se o usuário estivesse usando a sua TV. O jogador solicitava o game, esperava a sincronização do sinal e depois o download dos dados do jogo, que ficavam na RAM do sistema.
O cartucho não permitia armazenar os jogos e nem salvar o progresso, sendo que toda vez que o jogador quisesse acessar um game, ele deveria efetuar todo o processo de novo, e começar o jogo do início novamente. Ainda assim, era um interessante serviço que, apenas por dar ao jogador a oportunidade de conhecer algum game que ele pudesse comprar posteriormente, já valeria a pena.
Jogos brasileiros
Felizmente, apesar de inúmeros obstáculos e dificuldades, o cenário brasileiro de desenvolvimento de games é criativo, competente e já rendeu diversos jogos de qualidade. Estúdios como a QUByte Interactive, Aquiris, Mad Mimic ou Pixel Hive, só para citar alguns, dentre tantos outros estúdios e desenvolvedores de qualidade, trazem orgulho aos gamers brasileiros, ao apresentarem games aclamados mundialmente.
E o Mega Drive tem papel fundamental neste processo. Em tempos nos quais o desenvolvimento de games e acessos a ferramentas de desenvolvimento não eram tão acessíveis como é hoje, a Tec Toy fazia, dentro das suas possibilidades, projetos e jogos focados no público brasileiro. Era mais comum a empresa brasileira, que contava com bom relacionamento com a SEGA, ter autorização para adaptar os jogos para o mercado brasileiro, como aconteceu com os games da Turma da Mônica, do Chapolin ou da TV Colosso. Ou mesmo traduzir alguns jogos para o nosso idioma.
A empresa chegou a fazer um port de Street Fighter II, para o Master System. Mas a Tec Toy também fez seu próprio jogo, do zero. É o Férias Frustradas do Pica-Pau, que se aproveitava do enorme sucesso que o personagem sempre fez no Brasil. O game, que teve versões para Mega Drive e Master System, não era um primor técnico, mas com certeza serviu para a Tec Toy seguir ampliando seus potenciais naqueles dias, como também inspirou brasileiros fãs de jogos a desenvolverem seus próprios games, como aconteceria a partir das próximas décadas.
Sem nos esquecermos, é claro, do sucesso que deu sobrevida ao Mega Drive nos anos 2000: os games do Show do Milhão.
Acesso ao banco
Hoje é muito comum acessar os bancos em computadores, smartphones e até nos videogames. Em especial no Xbox, com o Edge, que oferece praticamente os mesmos recursos do navegador para computadores. Inclusive, há pessoas que não sabem o que é pisar em uma agência bancária há anos, por resolverem todas as suas necessidades bancárias em aplicativos e sites.
Em 1995, já com o serviço Mega Net ativo, a Tec Toy lançou, junto com o Bradesco, o TeleBradesco Residência. Uma matéria da Folha, daquele ano (com o curioso título “Tec Toy e Bradesco lançam videogame”), dizia que todos os clientes do Bradesco que desejassem o serviço, poderiam adquirir o cartucho por R$ 14, e pagar uma taxa mensal de R$ 3,95 (em tempos em que o salário mínimo era de R$ 100).
Uma vez com o cartucho em mãos e serviço assinado, era possível ao cliente ver o saldo da conta corrente, poupança e outros investimentos. Também era possível ver lançamentos futuros e o extrato do cartão de crédito do banco. A meta inicial era de atingir os 120 mil clientes do Bradesco que possuíam o Mega Drive, em um investimento que custou R$ 1 milhão.
Pouco se sabe sobre o desempenho do serviço. Mas não há como negar que foi com iniciativas como estas que os bancos iniciavam os seus projetos digitais, chegando aos patamares que temos atualmente, o que inclui bancos 100% digitais, com todo o seu atendimento otimizado para plataformas online.