Análise Arkade: Street Fighter 6 – Pancadaria e reflexões sobre acessibilidade

12 de julho de 2023
Análise Arkade: Street Fighter 6 - Pancadaria e reflexões sobre acessibilidade

Street Fighter 6 chegou em junho, com a promessa de modernizar e acessibilizar uma das maiores franquias de luta da história dos videogames. Será que ele se dá bem fazendo isso?

Pausa para uma reflexão

Street Fighter 6 já foi lançado há mais de um mês. Essa análise chega “atrasada” aqui no site por um motivo bem simples: o jogo é denso, cheio de conteúdo e ainda traz novidades que, sem dúvida, são um divisor de águas não só para a franquia, mas para o cenário competitivo de fighting games.

Justamente por isso, eu não quis fazer uma análise corrida, “no calor do momento”. Joguei muito Street Fighter 6 ao longo das últimas semanas e ele me fez refletir muito sobre o que eu considero “importante” em um jogo de luta.

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O que não inclui bater em caminhões inocentes, mas tudo bem

Acho pouco provável que o jogo levante tantos questionamentos na maioria dos jogadores. Porém, é fato que seus dois modos de controle — o Moderno e o Clássico — andam rendendo debates dentro da comunidade competitiva.

E o debate é super válido. Como eu disse, esse jogo me rez refletir mais do que eu acreditaria ser possível sobre um jogo de luta. E muitas das dúvidas que eu tive permanecem (sem resposta) na minha cabeça. Logo a gente fala mais sobre isso. Antes, falemos mais do jogo em si.

Street Fighter 6: muito mais do que um jogo de luta

Não seria exagero dizer que Street Fighter 6 é, na verdade, um combo de 2 jogos em 1. De um lado, temos o jogo de luta 1×1 tradicional consagrado há décadas e com diversos modos de jogo diferentes. Do outro, temos o modo World Tour, que é praticamente um RPG de ação dentro do universo de Street Fighter.

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Com criação de personagem e tudo

Depois de trazer um modo história cinematográfico bastante questionável (e atrasado) em Street Fighter V, a Capcom decidiu que simplesmente ir na onda dos concorrentes não era a melhor abordagem para sua franquia. Mortal Kombat faz isso melhor desde que foi rebootado em 2011.

Pensando nisso, ela criou o modo World Tour como uma experiência à parte. De fato, quando você adquire uma cópia de Street Fighter 6, pode escolher o que vai instalar: o Fighting Ground é a parte “jogo de luta” tradicional. O World Tour é o RPG de ação com pancadaria e história. São downloads separados que compõem o “pacote” Street Fighter 6.

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World Tour, Battle Hub ou Fighting Ground?

Vamos falar mais sobre cada um deles na sequência.

Street Fighter 6: Fighting Grounds

Depois de receber críticas por lançar Street Fighter V um tanto quanto incompleto lá em 2016, parece que a Capcom aprendeu a lição. Street Fighter 6 chega recheado de conteúdo, e preocupa-se em ser uma boa porta de entrada para novos players.

Tudo o que se espera de um jogo de luta em 2023 está presente em Street Fighter 6. Em seu lado Fighting Grounds, há o Modo Arcade com uma historinha ridiculamente simples para cada personagem. Há extensos tutoriais e salas de treinamento, e ele meio que se integra ao Battle Hub, o “metaverso” da Capcom, onde você pode interagir com outros jogadores, disputar lutas online e até mesmo curtir jogos clássicos da Capcom em fliperamas virtuais!

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É possível curtir alguns clássicos da Capcom completos aqui

Não tem como falar de Street Fighter sem falar de seus personagens. E aqui há uma mistura que claramente foi pensada para ser o mais heterogênea possível. Há um bom equilíbrio entre os veteranos que todo mundo gosta, novos rostos e personagens “nem tão clássicos” que tornaram-se favoritos dos fãs.

Eis a lista completa dos 18 lutadores de Street Fighter 6 + o primeiro personagem que será lançado via DLC mais para o final do mês:

  • Ryu
  • Ken
  • Chun-Li
  • Guile
  • Blanka
  • Dhalsim
  • Dee Jay
  • E. Honda
  • Zangief
  • Cammy
  • Juri
  • Luke
  • Jamie
  • Kimberly
  • Manon
  • Marisa
  • JP
  • Lily
  • Rashid (DLC)

Impossível uma série tão cheia de personagens clássicos agradar a todos, mas eu diria que a Capcom se esforçou em sua tentativa. Pessoalmente, sinto falta de personagens como Sagat ou Vega (e traria de volta alguém mais interessante que o Dee Jay), mas aí é questão de gosto pessoal.

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Também achei meio triste que o Modo Arcade não tem um chefão final tradicional. Cada personagem tem um “rival”, então a última luta é diferente de acordo com o personagem que você escolhe. Acho meio sem graça e deixo desde já a #saudadesbison.

Por falar em Bison, Sagat e Vega, é bem provável que estes e muitos outros favoritos cheguem em algum momento. O próprio Akuma já está confirmado, mas chega só em 2024, mais barbudo e grisalho do que nunca.

Street Fighter 6, afinal, é um jogo moderno, com “temporadas” e novos conteúdos que serão lançados esporadicamente — e que provavelmente será relançado de forma mais completa no futuro, no estilo Arcade Edition. Rashid é só o primeiro de 4 lutadores extras do “Ano 1” do jogo.

Os Fighting Grounds, no geral, oferecem um bom mix de tudo o que os fãs de jogos de luta esperam. Tem um pouquinho de história, mas seu foco está em treinamentos, tutoriais e partidas multiplayer. Se você estava com saudade de apanhar de desconhecidos jogando online, aqui há muitos players esperando para te surrar.

Street Fighter 6: World Tour

Aqui é onde as coisas ficam realmente diferentes. O World Tour permite que você crie seu próprio avatar, que será seu personagem ao longo de uma “campanha single player” que dura mais de 20 horas, e serve para te apresentar todo o elenco de lutadores listados acima e introduzir a nova interface de comando.

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Luke, o primeiro Treinador

Começando por Luke, que foi introduzido no finzinho de Street Fighter V e representa “a nova cara” de um Street Fighter 6 modernizado, cheio de grafiti e atitude, pensado para novas gerações de jogadores. Ele será nosso primeiro Treinador, e é quem empresta os golpes iniciais do avatar que criamos.

Na prática, este modo de jogo consiste em cumprir missões que nos levam a diferentes lugares, onde vamos interagir com personagens e pegar novas missões. Podemos entrar em lojinhas para comprar roupas e acessórios, e praticamente qualquer NPC pode ser desafiado para a porrada. Há lutas tradicionais, estilo 1×1, até outras contra diversos oponentes e até releituras de bonus stage clássicos.

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O início de uma longa jornada

Ao longo do modo World Tour, vamos encontrar os outros 17 lutadores iniciais, que serão nossos Treinadores e nos emprestarão seus respectivos golpes e habilidades especiais. Conforme melhoramos nossas relações com cada Treinador, ganhamos acesso às Super Arts e técnicas mais avançadas de cada um, e podemos até chamá-los para ajudar nas brigas.

Isso é especialmente interessante porque, com o tempo, nos permite montar um personagem que combina as habilidades dos seus personagens favoritos. Quer que seu avatar tenha o Shoryuken de fogo do Ken, com o choquinho do Blanka, o pilão do Zangief, e os membros que esticam do Dhalsim? Parece absurdo, mas isso é perfeitamente possível aqui. E, embora não seja possível levar seu avatar para as lutas online “oficiais”, no Battle Hub existe um modo de “briga de avatares” tremendamente caótico.

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Briga de avatares!

Confesso que achei o modo World Tour meio longo e cansativo, mas entendo que, se fosse curto demais, ele não cumpriria com esse propósito de apresentar todo mundo para o jogador. E, aqui entra o que julgo ser o elemento mais interessante de Street Fighter 6: o multiverso da Capcom.

Street Fighter 6 e o multiverso da Capcom

Em tempos onde multiverso e realidades paralelas permeiam o imaginário coletivo, a Capcom aproveitou o lançamento de Street Fighter 6 para tornar canônicos alguns crossovers muito interessantes e unificar de vez os universos de Street Fighter e Final Fight.

Boa parte da campanha acontece em Metro City. Existe um estádio gigante chamado Haggar Stadium e uma bela estátua do ex-prefeito bigodudo em uma praça da cidade. Vamos descer a porrada em diversos punks da gangue Mad Gear, com destaque para Thrasher Damnd, chefão clássico da primeira fase do Final Fight original.

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Mike Haggar!

Há uma espécie de Times Square, com grandes outdoors e cartazes que fazem alusão a personagens e lugares de outros games. O pôster do filme Giant Attack, por exemplo, traz o grandalhão Hugo Andore. Também podemos ver o lutador Hakan promovendo seu óleo de oliva extra virgem. Há uma “Calçada da Fama” que lista diversos jogos de luta da Capcom, incluindo os “sumidos”, como Cyberbots e Rival Schools.

Um detalhe ainda mais curioso é que podemos ver ninguém menos que Dr. Light, o cientista que criou o Mega Man, nas cédulas de dinheiro do jogo. Isso quer dizer que Street Fighter 6, Final Fight e Mega Man se passam no mesmo universo? Talvez não seja bem isso, mas não deixa de ser interessante teorizar sobre isso.

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A Times Square de Metro City

Apesar de cansativo, o modo World Tour é interessante justamente por ter este lado lúdico e contemplativo sobre o legado da própria franquia Street Fighter. E, o fato de ter tantos easter eggs e participações especiais de Final Fight só deixa tudo isso ainda mais legal. Não há nada arrojado e cinematográfico como o que a NetherRealm faz com Mortal Kombat e Injustice, mas há muito carinho e muitas referências.

Controles Clássicos ou Modernos?

Não é de hoje que os jogos de luta estão tentando se tornar mais acessíveis. Praticamente todo jogo que foi lançado nos últimos anos traz algum tipo de facilidade que permite que qualquer novato consiga “jogar bonito” sem precisar fazer firulas mirabolantes nos controles.

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Clássico ou Moderno?

Em alguns casos, são easy combos — martele o mesmo botão várias vezes para realizar um combo legal. The King of Fighters e Guilty Gear Strive fizeram isso. Já o reboot de Samurai Shodown padronizou o comando do Movimento Super Especial para todos os personagens. Mortal Kombat X foi ainda mais longe (do jeito errado) ao monetizar a acessibilidade por meio dos Easy Fatalities.

Street Fighter 6 não abandonou de vez a complexidade de sempre: usando o modo de controle Clássico, temos o mesmo layout de sempre: 3 botões de soco e 3 de chute divididos em fraco, médio e forte. Aqui as meias-luas, ziquezagues e rodopios 360° do direcional seguem valendo, e o jogador que se dedicar tem uma vasta opção de combinações.

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Quem nunca suou para aplicar o pilão do Zangief?

Aidna que mantenha o formato padrão, é fato que o jogo faz um esforço muito consciente para promover seu layout de botões Moderno, que é bastante similiar ao que vemos em Super Smash Bros: temos 3 botões de ataque (fraco, médio e forte) sem distinção de soco ou chute e que executam ataques diferentes conforme o comando direcional imputado. Por exemplo, → + ataque forte pode ser uma magia, enqunto ← + ataque forte pode aplicar um chute.

Habilidades defensivas mais estratégicas, como Drive Impact e Drive Parry ficam mapeadas em botões específicos, e há até um botão “Assist” que facilita a execução de versões mais poderosas de magias e golpes especiais. E, claro, mesmo as Super Arts saem com muito menos esforço:

Em se tratando de acessibilizar o jogo, torná-lo mais amigável para novos jogadores, acho tudo isso super válido. Todo mundo deve ser capaz de se divertir com um jogo, sem precisar decorar inúmeros comandos complexos. Porém, quanto mais eu jogava, mais eu refletia sobre o que faz Street Fighter ser Street Fighter.

Questionamentos quase filosóficos

Tenho uma piada interna com um amigo que joga videogame há tanto tempo quanto eu. Quando queremos tirar sarro da capacidade do outro ou demonstrar superioridade em um jogo (de luta, geralmente), usamos a expressão “fui eu que te ensinei a soltar hadoken”. Ou seja, sou tão superior a você que precisei lhe ensinar um dos comandos mais básicos de um jogo jogos de luta.

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Módulo 1: Soltar hadoken

Street Fighter — a jogabilidade de Street Fighter — foi o alicerce de toda a indústria dos jogos de luta. Comandos como o famoso meia lua + soco definiram toda a evolução do gênero e, não por acaso, são replicados até hoje em praticamente qualquer jogo de luta minimamente complexo.

Videogame é muito sobre reflexos e memória muscular. Se eu aprendi a “soltar hadoken” em Street Fighter 2, também vou conseguir fazer isso no 3, no 4, no 5 e no 6. Soltar hadoken é como andar de bicicleta: a gente nunca esquece. E esse conhecimento nos acompanha ao longo de diferentes consoles, diferentes franquias.

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Um dos golpes mais clássicos dos videogames

A molecada de hoje em dia sonha em ser “pro player” e fazer fama e fortuna jogando videogame. Mas isso demanda empenho, dedicação e treino. Muito treino. Modernizar os comandos de Street Fighter parece uma forma de criar um atalho para os novos jogadores.

E, ainda que não seja realmente errado pegar um atalho, acho que, se um jogador como Daigo tivesse pego um atalho, usasse um padrão de controle simplificado, talvez nunca teríamos visto algo como o lendário EVO Moment #37:

Isso é fruto de muito treinamento e habilidade

Entendo o apelo do layout de controle Moderno… mas sinto que uma parte da essência de Street Fighter se perde com ele. Parece que toda uma geração de jogadores vai aprender a jogar do jeito fácil — o jeito Moderno que me parece um pouco “errado”, na falta de uma palavra melhor.

Parece que, daqui uns anos, ninguém mais vai saber soltar hadoken “do jeito tradicional”, apenas do jeito “fácil”. É estranho pensar nisso, mas conforme os jogadores mais velhos vão saindo de cena, quem assume o palco é a energia e a forma de jogar dos novos players.

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Kimberly é mais uma lutadora que representa a “nova geração” de Street Fighter

E aí entram os questionamentos que eu mencionei no início do texto: até que ponto um jogo pode se tornar acessível sem perder sua identidade? Street Fighter está “deixando de ser Street Fighter” por buscar um gameplay que mais se parece com Super Smash Bros?

Mas, talvez eu só tenha pensado demais sobre isso. Sinto que é algo que anda acontecendo bastante ultimamente. Minha relação com os videogames vem mudando com o tempo: a empolgação é mais contida. O olhar é mais criterioso. Há mais espaço para reflexão. Como escrevo para a Arkade, trago estas reflexões em meus textos. E se você chegou até aqui, espero que goste dessa abordagem. 🙂

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Como eu me sinto escrevendo tudo isso…

Enfim, só para não me alongar demais, acho que acessibilidade é sempre muito bem-vinda no mundo dos games. Aplaudo iniciativas como o controle adatável da Microsoft e já batemos altos papos sobre o tema aqui no site. Acho ótimo que jogadores com algum tipo de limitação motora possam jogar (bem) Street Fighter 6.

Só acho estranho pensar que, pelo comodismo de jogadores perfeitamente aptos que vão se habituar ao jeito Moderno de jogar, talvez quando estivermos no Street Fighter 9, a boa e velha “meia lua + soco” nem seja lembrada mais. Mas, né, talvez isso tudo só seja eu pensando demais no assunto.

De qualquer modo, reforço: o esquema de controle Clássico continua lá, com 3 botões de soco e 3 de chute, para os tiozões reclamões como eu poderem continuar jogando como sempre jogaram.

Audiovisual

Bom, mas voltando para a parte mais objetiva desta análise, falemos dos aspectos audiovisuais de Street Fighter 6. A Capcom vem em uma crescente de acertos retumbantes nos últimos anos, e o que temos aqui não é exceção.

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Este é mais um jogo da Capcom que usa a absurdamente versátil RE Engine e entrega um resultado acima da média. Ainda que respeite o estilo contemporâneo da franquia — construído o Street Fighter IV para cá — Street Fighter 6 é muito mais bonito, rico e vibrante do que os capítulos anteriores.

Trazendo uma vibe muito mais urbana, o jogo abusa do neon e do grafiti para criar uma identidade visual que esbanja estilo. E faz isso com toda a pirotecnia da pancadaria que a gente já conhece, com destaque para a beleza dos efeitos de tinta que os Drive Impacts incorporam aos confrontos. Ver tudo isso rodando liso em 4K, a 60fps, é realmente de encher os olhos.

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Esses efeitos são lindos demais

Também é muito legal vermos a evolução estética dos personagens. Embora o tempo pareça não passar muito para alguns deles (a Chun-Li deveria ter quase 60 anos neste jogo, cronologicamente falando), é legal vermos o amadurecimento deles. Ryu assumiu a barba de vez e Dhalsim é quase um ermitão, o que contrasta com a jovialidade colorida de Kimberly e suas latas de spray.

Se as músicas atuais não conseguem desbancar os temas clássicos, elas pelo menos são competentes para acompanhar a pancadaria que se desenrola na tela. A inclusão de comentaristas “do mundo real” é outra novidade bem-vinda, que injeta um pouco mais de personalidade às partidas. Os efeitos sonoros, gritos e sons de luta continuam excepcionais.

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E os trajes clássicos dos personagens podem ser desbloqueados <3

Vale destacar ainda o excelente trabalho de localização do game, visto especialmente no modo World Tour. Os personagens se comunicam por mensagens de celular e usam gírias e expressões que condiz com a personalidade de cada um. Os tiozões (como eu) talvez precisem dar um Google para descobrir que “pprt” é “papo reto” e não “Power Point”, mas tudo bem. 😛

Conclusão

Street Fighter 6 tem tudo para agradar os fãs das antigas e também os novatos que mal conhecem a série. Ao combinar um robusto modo single player com muitas possibilidades de jogatina multiplayer e dezenas de tutoriais e treinamentos, o jogo oferece conteúdo de sobra para todos os gostos — do jogador mais casual ao pro player.

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O jogo não tem medo de se reinventar para alcançar novos públicos, seja em sua estética, seja em um novo formato de controle. O layout Moderno me fez refletir um bocado, mas aplaudo a ousadia da Capcom em apostar em uma mudança tão radical em uma franquia tão tradicional.

E, o melhor é que o modo Clássico continua ali, para quem aprendeu a soltar hadoken lá nos tempos dos 16-bits e é resistente a mudanças. Talvez eu seja esse cara, mas, apesar dos questionamentos que levantei, entendo que o mundo dos games evoluiu, e Street Fighter evoluiu com ele. Ryu não estampa mais a capa do jogo: a estrela é Luke, e ele dá voz a uma nova geração de lutadores de rua.

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Seja como for, Street Fighter 6 é um grande jogo, e consegue renovar a franquia sem perder sua essência. Seja você fã do jeito Clássico ou um adepto do jeito Moderno de jogar, tem Street Fighter 6 para todo mundo. O game abraça a todos, e tem tudo para ser, novamente, um marco na indústria.

Street Fighter 6 está disponível para PC, Playstation 4, Playstation 5 (versão analisada) e Xbox Series X|S. O jogo possui menus e legendas em português brasileiro.

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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