Preview Arkade: minhas primeiras 15 horas com Final Fantasy VII Rebirth
Amanhã será lançado o aguardadíssimo Final Fantasy VII Rebirth, parte 2 de uma trilogia que refaz/reimagina um dos JRPGs mais impotantes de todos os tempos.
Já estamos com o jogo há alguns dias (valeu Square Enix!), mas, por motivos de “vida adulta”, acabei jogando bem menos do que gostaria. Por isso, nossa análise real oficial vai levar mais alguns dias para ficar pronta.
Enquanto isso, vou trazer aqui alguns pontos que chamaram a minha atenção nessas primeiras 15 horas com o game!
1. O mundo é grande, mas não é aberto
Isso não é algo realmente inédito, mas eu gostei de entender, na prática, como isso funciona no game. E a verdade é que, ainda que não seja um RPG de mundo aberto, Final Fantasy VII Rebirth é bastante amplo e expansivo.
O que acontece é que as cidades e lugares importantes do jogo estão inseridas em um mapa. Eles se conectam, e há diferentes mapas, para diferentes cidades/lugares importantes, tipo “os arredores de Kalm“, ou “os arredores de Junon“. Esses mapas são realmente vastos, e incluem bosques, montanhas, lagos e vastas planícies exploráveis.
É mais ou menos o que vimos nas (poucas) áreas mais abertas de Final Fantasy XVI. Inclusive, aqui também temos dungeons mais lineares, que são os lugares onde acontecimentos importantes da história vão acontecer, ou os elos de ligação entre esses mapas maiores.
2. O jogo tem uma vibe meio “Ubisoft the Game”
Sabe a “escola de game design” da Ubisoft de uns anos atrás, que envolvia escalar torres, coletar recursos para craftar itens, e um mapa repleto de pontos de interesse? Pois então: Final Fantasy VII Rebirth tem um bocado disso.
Cada um dessas áreas abertas que mencionei ali em cima tem um número enorme de sidequests e pontos de interesse. Isso inclui missões de caçada, relíquias que podem ser descobertas, fontes selvagens de lifestream, chocobos que devem ser domesticados, chefes secretos e muito mais.
Eu falei das torres, e não foi por acaso: há diversas torres que devem ser ativadas para que mais informações sejam reveladas no mapa. O Chadley (lembra dele?) vai nos pedir um monte de coisas, e cumprir esses objetivos do mundo rende pontos de experiência — que são específicos de cada área — e podem ser trocados pelos novos tipo de Materia que o jovem criar.
Isso acaba tornando as áreas abertas um tanto formulaicas. Em todas elas, há um tipo de Chocobo pra ser domesticado. Em todas elas, há torres para serem ativadas, e protorrelíquias para serem encontradas. No geral, boa parte dos objetivos meio que se repete em todas as áreas, o que acaba criando uma barriga nessas regiões.
3. Há muitos mini-games
Ok, eu sei que você pensou no Gold Saucer, mas nem é dele que estou falando. O lance é que Final Fantasy VII Rebirth “gamefica” diversas coisas, de modo que mesmo atividades comuns envolvem mini-games específicos.
Por exemplo: encontrar e domesticar chocobos envolve um mini-game de esconde-esconde no qual não podemos ser flagrados pelas aves. Escanear protorrelíquias envolve um mini-game de ritmo onde devemos memorizar e repetir uma sequência de botões. E, falando em ritmo, tocar piano também envolve um mini-game bastante detalhado que logo vai render ótimos covers no Youtube.
E, se entrarmos no assunto Gold Saucer, isso fica ainda maior. Tem tiro ao alvo, jogo de quebrar caixas, competição de agachamento… rolam até partidas de futebol com o Red XIII, em um estilo que lembra o famoso Rocket League!
4. Queen’s Blood é viciante!
E já que falamos em mini-games e atividades opcionais, não podemos deixar de falar de Queen’s Blood, que é basicamente o Gwent de Final Fantasy VII Rebirth — embora uma comparação melhor talvez fosse Triple Triad, o card game do fantástico e injustiçado Final Fantasy VIII.
Em geral, eu não tenho saco para jogos de cartinhas em RPGs, e odeio quando um game me obriga a jogar cartas ou alguma variação disso, tipo um joguinho de estratégia. Porém, eu estou realmente investido em Queen’s Blood, simplesmente porque as partidas são imprevisíveis e estratégicas de um jeito muito bom.
Não vou me alongar nas regras aqui, mas já adianto: Queen’s Blood é muito bom e muito viciante. E, pelo que li por aí, evoluir no card game tem seu apelo para a história, uma vez que insere torneios, NPCs e até mesmo uma dose de lore que será perdida se você não se dedicar.
Nunca pensei que diria isso, mas eu realmente gostaria de ver Queen’s Blood sendo levado para fora de Final Fantasy VII: Rebirth, tal qual Gwent vazou para fora do mundo de The Witcher. O card game que criaram para Rebirth é o tipo de jogo que super funcionaria no mobile, inclusive com partidas PvP contra jogadores reais.
5. A sinergia é muito importante
Eu adorei o sistema de combate de Final Fantasy VII Remake, e sua forma inteligente e frenética de misturar combate em tempo real com o lado estratégico que homenageia o clássico gameplay por turnos e suas barras de ATB.
Final Fantasy VII Rebirth não reinventa a roda neste quesito, mas é uma evolução natural do que vimos na primeira parte. O destaque vai para as habilidades de sinergia, que são tipo “limit breaks” em dupla.
Mais legal ainda é a forma como a evolução do grupo acontece: de várias maeiras, nossas ações como Cloud afetam nossa relação com os membros da party.
Conforme esses laços se fortalecem, os personagens passam a ter mais afinidade, o que rende habilidades de sinergia novas. Ou seja, aqui a afinidade vai bem além do que apenas definir quem será sua companhia naquela emblemática noite no Gold Saucer.
6. A história é familiar, mas diferente
Claro que eu não vou dar spoilers aqui, mas uma coisa que você precisa ter em mente é que essa trilogia não quer ser só um remake, ou só uma reimaginação: ela também funciona como uma espécie de sequência do Final Fantasy VII original de 1999, e até mesmo de seu “universo expandido”, como o filme Advent Children.
FF VII Remake meio que já cantava essa bola: o Sephiroth e a Aerith sabiam de coisas que eles não deveriam saber, como se carregassem memórias de uma outra vida. E os sussurros, que são aqueles fantasmas encapuzados, tentavam garantir que a história seguisse seu rumo original, o que gerava momentos em que a expectativa do jogador era subvertida.
Ao final do Remake, quando saímos de Midgar e deixamos os “sussurros” para trás, meio que escapamos das garras do destino, e estamos livres para escrever uma nova história. E eu adoro isso, essa história que é familiar, mas ao mesmo tempo surpreendente.
Isso quer dizer que “aquele” famoso evento não vai acontecer? Sinceramente, não sei. Ainda não cheguei lá. Nem sei em que ponto da narrativa deste Final Fantasy VII Rebirth termina, para falar a verdade. Mas, já adianto que está sendo incrível acompanhar essa releitura de uma história que eu adoro, ao lado desses personagens que eu adoro, neste mundo que eu adoro há tanto tempo.
7. Por hoje é isso
Se você está aqui, é porque gosta do nosso trabalho, e lhe agradeço muito por isso. Também aproveito para dizer: isso NÃO É nossa análise de Final Fantasy VII Rebirth, apenas um artigo de primeiras impressões que eu quis escrever para aproveitar o timing do lançamento do jogo — que é enorme, muito maior e mais expansivo do que o Remake.
Ainda tenho várias horas de jogo pela frente, e depois da análise, talvez tenhamos um “depois do fim” com spoilers, pra discutir os rumos que a história tomou. Mas isso só vai rolar daqui há algumas semanas, depois que você, leitor, já tiver jogado Final Fantasy VII Rebirth.
Então, se me dá licença, vou ali jogar mais um pouco, pois estou em uma parte bem emocionante do game! Enquanto espera nossa análise, que tal curtir minha “história de amor” com Final Fantasy VII (e com a nostálgica Gamers Book que me ajudou a zerar o game) na nossa série Memory Card?