Ex-presidente da Sony afirma que as grandes companhias de games não querem mais apostar em jogos diferentes, como PaRappa the Rapper

16 de julho de 2026

Você já parou pra pensar por que tantos jogos grandes de hoje parecem ter a mesma cara? Zumbis por todo lado, fuzileiros espaciais, guerreiros medievais brandindo espadas gigantes. Isso sem falar na perspectiva de terceira pessoa, que muda apenas o cenário, o personagem e alguma coisa no gameplay. Shawn Layden, que foi presidente da Sony Computer Entertainment America, deu a sua opinião sobre o atual momento dos games AAA.

Em uma entrevista longa pro canal PSI no YouTube, e transcrita pelo Time Extension, ele disse que os estúdios grandes praticamente pararam de apostar em projetos realmente diferentes. Jogos como PaRappa the Rapper, o clássico do PlayStation em que você controla um cachorro de papel que tem que apostar no ritmo e no rap pra conquistar a namorada, quase não têm mais espaço nas produções de grande orçamento.

Lá na época do PS1, a Sony parecia bem mais aberta a tentar coisas novas, lançando ideias que não seguiam receita pronta nenhuma. PaRappa the Rapper misturava ritmo, música e humor de um jeito que ninguém tinha visto. Ape Escape transformava a captura de macacos em algo divertido usando os dois analógicos do controle. E o mais importante: esses jogos recebiam marketing de verdade, do tipo que colocava eles na frente de um público bem maior do que a maioria dos jogos independentes consegue hoje.

Isso sem falar em Bust a Groove (o Bust a Move japonês) e Dance Dance Revolution, com suas danças, o psicodélico LCD: Dream Emulator, o puzzle Intelligent Qube e tantos outros jogos que, publicados ou não pela Sony, traziam sem medo iniciativas diferentes, em meio a formatos mais conhecidos do grande público.

Layden acha que essa fase ficou pra trás. Ele contou que esteve numa edição do Game Awards há alguns anos e saiu decepcionado com o que viu. Praticamente todos os jogos que apareceram na apresentação se encaixavam em poucas categorias: apocalipse zumbi, fuzileiros no espaço ou cavaleiros medievais com armas enormes. “Havia tantos jogos que pareciam o jogo do lado e pareciam o jogo do lado”, ele comentou.

O motivo principal, segundo ele, é o dinheiro. Antes dava pra investir uns 6 ou 7 milhões de dólares num projeto maluco. Se não vendesse, a empresa ainda conseguia dizer que aprendeu alguma coisa com o erro. Hoje os orçamentos de jogos AAA passam fácil dos cem milhões. Perder essa quantia dói demais, então as grandes companhias preferem jogar um jogo mais seguro, baseado no que “dá certo”, no contexto de vendas.

“Ninguém quer arriscar um balé de unicórnio no espaço”, resumiu Hayden. “Ninguém vai te dar grana pra fazer esse jogo, mesmo que seja super diferente. Enquanto a gente continuar julgando os jogos só pela projeção de receita, a disposição para arriscar some.”

Por isso surgem tantas propostas do tipo “é tipo Fortnite encontra Call of Duty em Zombieland”. Os publishers querem alguma garantia antes de liberar o dinheiro. Dá pra entender o lado das empresas, já que ninguém quer ser o responsável por um prejuízo gigante. O resultado, porém, é que muitos jogos grandes acabam parecendo uns com os outros.

Quem cresceu jogando no PlayStation 1 e 2 sente falta daquela época em que a indústria parecia mais aberta a novidades e pensar fora da caixa. Não é que todo jogo precise ser estranho ou experimental, mas a variedade deixava a experiência com games mais interessante. Hoje os gráficos estão cada vez melhores e as produções são enormes, mas muita gente reclama que falta aquela faísca de originalidade.

Felizmente, hoje temos os independentes, como o recém-lançado Denshattack, que traz exatamente essa proposta diferente do normal, ao transformar trens em skate com direito a manobras e tem conquistado quem decidiu dar uma chance para o game e sua ideia maluca, mas funcional.

Outros jogos independentes tem suprido essa ausência de “coragem” dos grandes estúdios, mas o fato é que Microsoft, Sony (que inclusive tem focado em exclusivos praticamente idênticos, mudando apenas personagens e enredo e uma coisa aqui e ali de gameplay), Ubisoft (que tem apostado apenas nas franquias mais rentáveis ultimamente, ignorando IPs interessantes), Electronic Arts e tantos outros, tem apostado apenas na repetição do que vendeu ontem, para evitar perdas financeiras.

E que rendem, como o próprio Layden disse, um “The Game Awards de jogos iguais”. A indústria lança, a comunidade compra, a mídia (dos grandes portais aos streamers), impulsionada pelo hype ou por acordos financeiros vendem a ideia e o ciclo se repete, deixando a indústria dos games com essa cara de “mais do mesmo”.

Será que um dia os grandes estúdios voltam a experimentar mais? Ou os jogos realmente diferentes vão continuar dependendo principalmente dos times menores e dos publishers que ainda aceitam correr algum risco?

Aproveite que está aqui e siga o Arkade no 

Aproveite e confira o melhor das ofertas em games na Amazon

Ganhamos uma pequena comissão nos links compartilhados em nossos posts. Você não gastará nada mais com isso e ainda apoiará o jornalismo independente de games e cultura.

Junior Candido

Conto a história dos videogames e da velocidade de ontem e de hoje por aqui! Siga-me em instagram.com/juniorcandido ou x.com/junior_candido

Mais Matérias de Junior