Assassin’s Creed Revelations (PC, PS3, X360) review: o fim de uma era
Quando o sucesso de uma franquia sobe à cabeça de uma produtora, o resultado pode ser desastroso. Só pensando nos lucros, uma produtora pode encher o mercado com games medianos de uma mesma série, saturando os jogadores com jogos repetitivos e afundando o nome de um ótimo game. Mas fique calmo, a Ubisoft – ainda – não chegou neste ponto, pois entrega com Assassin’s Creed: Revelations um game quase nada inovador, mas que encerra de maneira satisfatória a história de Ezio e Altaïr, preparando terreno para uma inexorável mudança de rumos.
A trama do novo game começa imediatamente após o desfecho de Brotherhood, então se você ainda não jogou os títulos anteriores, cuidado com os spoilers: Desmond, o assassino do presente está em coma induzido dentro da Animus. A longa exposição ao programa o deixou em uma situação perigosa, visto que ali as memórias de seus antepassados e sua própria identidade podem se fundir e entrar em colapso, fazendo com que ele nunca mais consiga sair do ambiente virtual.
A única maneira de resgatarmos a lucidez de Desmond é entrando mais uma vez em seu passado para ajudar Ezio – agora um coroa grisalho e desiludido – a encontrar as chaves que levam para a biblioteca secreta de Altaïr, que está selada em algum lugar de Masyaf, a primeira fortaleza do clã asassino, atualmente tomada pelos Templários. Para piorar, Ezio agora tem alucinações, todas relacionadas ao seu famoso antepassado, Altaïr. Há pistas que parecem estar escondidas nestas visões, e Ezio deverá literalmente seguir os passos de Altaïr se quiser desvendá-las.
É assim, mesclando de maneira bem amarrada a história de três personagens já bem conhecidos dos fãs, que a narrativa do game segue, oferecendo uma experiência que agrega bem poucas novidades em termos de gameplay, mas consegue se manter interessante por seu roteiro, que de fato entrega as revelações do título, mas ainda consegue deixar o jogador com a pulga atrás da orelha em certos pontos.
Verdade seja dita, pouca coisa mudou de Brotherhood para cá. Embora tenhamos uma nova cidade – a bela Constantinopla – , a parte técnica (gráficos e som) mantém a qualidade da série e mantém também seus defeitos (como os vários NPCs gêmeos transitando pelas ruas, por exemplo). A Ubisoft também não ousou nos comandos, mantendo o grosso da jogabilidade intacto, com uma novidade aqui e outra ali, que dão apenas um suspiro de inovação ao game.
Ezio possui basicamente o mesmo arsenal do último game, mas sua visita ao oriente lhe rendeu alguns novos brinquedinhos: o primeiro deles é a hookblade, uma lâmina escondida com uma ponta de gancho, útil não apenas nos combates, mas também na mobilidade, pois com ela Ezio pode deslizar por cabos e se locomover de maneira muito mais rápida.
Além disso, ele agora também conta com bombas, que se dividem em três grupos: bombas de ataque para matar os inimigos, bombas de distração que lhe permitem causar um alvoroço para passar despercebido, e bombas táticas, que devem ser usadas na hora em que a coisa aperta, para facilitar uma fuga ou despistar um grupo de soldados. As especiarias e tesouros colecionáveis deram lugar aos ingredientes de bombas, que possuem centenas de variações. Nem a hookblade nem as bombas são grandes novidades, mas acrescentam um pouco mais de profundidade ao gameplay já manjado da franquia.
Fora isso, a mecânica de jogo continua basicamente a mesma: explore a cidade saltitanto por telhados, cumpra missões principais e paralelas, elimine seus alvos, limpe áreas da influência do inimigo, resolva puzzles onde o principal desafio é o cenário, escale, pule, se pendure: tudo aqui soa bastante familiar. Para encontrar as chaves da tal biblioteca, Ezio deve superar alguns desafios, que por sinal estão ainda mais interessantes e criativos que a busca pelos templos de Rômulo de Brotherhood, em sequências de ação e escalada que poderiam facilmente fazer parte de um game da série Uncharted.
Como você bem sabe, desta não vez não controlamos apenas Ezio, mas também Altaïr. Ainda que não alterem drasticamente o andamento do jogo, os trechos em que controlamos Altaïr – em diferentes momentos de sua vida – são fundamentais para a história, pois nos dão pistas sobre como proceder com Ezio, ao mesmo tempo em que se aprofundam um pouco mais nos conflitos do árabe, que passou por maus bocados dentro de seu próprio clã graças às relíquias que Ezio procurara tão obstinadamente no game anterior.
Novidade mesmo você vai encontrar jogando com Desmond. Novidades, no mínimo, estranhas: preso em seu estado comatoso, Desmond sequer pode sair da Animus, então o que você controla é uma espécie de projeção mental dele – em primeira pessoa! – que vaga por um mundo virtual etéreo, conversando consigo mesmo e ocasionalmente encontrando personificações das memórias do famoso “Subject 16”, sujeito que infelizmente teve sua importância drasticamente reduzida na trama.
Com uma mecânica que se assemelha um pouco à de Minecraft, nestes trechos – que são totalmente opcionais, pois você deve pausar o game para encontrar a opção “retorne para a Ilha de Animus” onde antes havia o comando “sair da Animus” – Desmond se move livremente por um mundo tridimensional feito de blocos, plataformas e rampas, podendo inclusive mover e criar blocos para formar um caminho. Uma boa maneira de sabermos mais sobre Desmond, mas é bem estranha a forma como a Ubisoft incorporou isto ao game. Sem sair da Animus, você também quase não verá Shaun, Lucy, Rebecca e os outros personagens do mundo real.
Outra novidade pouco convencional é o minigame Den Defense, um misto de tower defense com estratégia em tempo real que não possui muita utilidade. Depois de limpar uma zona da cidade da influência dos Templários, eles podem reivindicar aquela área de volta, cabendo a você espalhar assassinos de diferentes classes pelo caminho, a fim de conter a retaliação adversária.
Considerando que este nunca foi o foco da série – e existem dezenas de bons jogos de estratégia e tower defense no mercado – este minigame (que também é opcional) é uma adição curiosa e talvez um pouco desnecessária. Com certeza seria muito mais prático (e coerente com o game) vencer os inimigos na boa e velha pancadaria acrobática típica de Assassin’s Creed. Aliás, caso você perca uma batalha dessas, pode simplesmente ir atrás do comandante adversário e assassiná-lo da maneira tradicional, recuperando o controle da região e fazendo deste minigame algo ainda mais sem propósito.
O multiplayer – que foi uma agradável surpresa em Brotherhood – volta ainda mais robusto, com novos modos e um sistema de jogo muito mais balanceado. Além dos já conhecidos modos Wanted e Deathmatch, agora temos mais variedade, como o viciante Artifact Assault (uma variação do conhecido Capture the Flag) e o frenético VIP (semelhante ao modo Guardian, de Gears of War), ambos muito bem adaptados ao estilo de jogo de Assassin’s Creed.
Ao invés de premiar os level ups com novas habilidades, agora o game concede ao jogador experiência e Abstergo Points, permitindo que o jogador gaste-os da maneira que preferir. Acréscimos como o Honorable Death – que concede menos pontos ao adversário caso você o nocauteie no exato momento em que ele te mata – tornam o multiplayer mais estratégico, e há até um modo Story online, onde você pode aprender mais sobre os Templários contemporâneos enquanto treina na Abstergo.
Mesmo com poucas novidades – algumas delas bem estranhas – a campanha de Assassin’s Creed: Revelations é muito boa e mostra que a Ubisoft não perdeu as rédeas da série. As dezenas de horas de jogo entregam aos fãs uma história forte e aprofundada dos carismáticos assassinos. É fato que a fórmula da Ubisoft já está dando sinais de cansaço, mas o bom andamento da narrativa ainda é o suficiente para manter os jogadores interessados. Só não sabemos até quando.
Este review foi originalmente publicado na Revista Arkade – edição número 30.