Análise Arkade – Titanfall (PC, Xbox One, Xbox 360)

15 de março de 2014

Análise Arkade - Titanfall (PC, Xbox One, Xbox 360)

Um dos shooters mais aguardados dos últimos tempos chegou, produzido pelos mesmos criadores das séries Call of Duty e Medal of Honor, duas das principais franquias do gênero. Veja como o game se sai neste início de geração.

Titanfall foi lançado nesta terça-feira (11) para PC e Xbox One trazendo consigo a vantagem (ou fardo, dependendo do ponto de vista) de ser “o novo jogo dos criadores de Call of Duty”.

Muita gente aguardava ansiosa para colocar as mãos no primeiro título da Respawn Entertainment, uma produtora formada por Vince Zampella, Jason West (que deixou o projeto no meio do caminho) e dezenas de ex-funcionários da famosa Infinity Ward, a empresa responsável pela série de shooters mais famosa da indústria.

Estes mesmos caras que nos trouxeram o aclamado Call Of Duty 4: Modern Warfare agora resolveram mudar radicalmente a ambientação, levando os jogadores a milhares de anos no futuro e milhões de anos-luz longe da Terra, em uma área do espaço conhecida como a “Fronteira”, um lugar onde pilotos capazes de saltar grandes alturas e Titãs, robôs gigantes armados até os “dentes”, travam batalhas ferozes na guerra entre duas grandes facções, a IMC, uma megacorporação que usa a força para impor a ordem na região, e a Milícia, um grupo de renegados que luta contra o domínio da primeira.

O game tem foco exclusivo no multiplayer e promete entregar uma experiência ao mesmo tempo familiar e inovadora. Será que ele consegue? É o que nós vamos tentar descobrir agora. Se liga aí.

Gráficos e produção

Análise Arkade - Titanfall (PC, Xbox One, Xbox 360)

Para retratar esta guerra, Titanfall apresenta gráficos relativamente bem feitos, mas que não se destacam em nenhum detalhe específico.

A composição dos cenários é rica e detalhada o suficiente para garantir uma boa aparência geral ao game. Durante as batalhas, por exemplo, naves gigantescas cruzam os céus enquanto capsulas de transporte são disparadas contra o solo, trazendo esquadrões de soldados e robôs que rapidamente se espalham pelo mapa, invadindo prédios, armazéns e bases militares e trocando tiros com os inimigos que encontram pelo caminho.

Prédios destruídos e grandes instalações industriais se misturam à formações naturais como rochedos, dunas e até mesmo ossadas de criaturas alienígenas gigantescas, ajudando a compor um background caprichado ao game – pelo menos enquanto você não olha muito de perto.

Isso porque reparando-se em certos detalhes gráficos do jogo, é possível notar alguns modelos, animações e texturas com qualidade bem abaixo de outros lançamentos recentes. Não é algo que chegue a estragar a qualidade geral do jogo, mas os gráficos de Titanfall definitivamente não impressionam. Resta ao design dos cenários e aos demais elementos do jogo completarem o pacote.

O departamento sonoro, por exemplo, manda muito bem. As músicas podem não ser as mais marcantes e/ou originais dos últimos tempos, mas empolgam e em vários momentos ficam acima da média. Os efeitos acompanham o nível da trilha sonora: rajadas, movimentos robóticos, choques e explosões se unem a vários outros sons criando a sensação de uma batalha feroz entre mechs gigantes, soldados e pilotos.

E, finalmente, tudo isso é amarrado por uma interface bastante clara e intuitiva, que comunica bem ao jogador o que está acontecendo durante as partidas – ou suas opções fora delas.

Duelos de Titãs e Pilotos

Análise Arkade - Titanfall (PC, Xbox One, Xbox 360)

No papel de pilotos de Titãs, os jogadores devem eliminar bots (soldados controlados por IA), Titãs e outros pilotos adversários. Titanfall tem em seu DNA a fórmula básica dos shooters modernos, como não poderia deixar de ser em se tratando de um game dos criadores de CoD. A experiência dos caras é levada ao extremo e atinge o auge em pelo menos duas coisas: a jogabilidade e o level design, os dois grandes triunfos do game.

Começando pela jogabilidade, é possível afirmar uma coisa bem simples: se o botão de pulo e os Titãs fossem retirados do jogo, Titanfall seria facilmente confundido com qualquer shooter multiplayer genérico. Correr, mirar, atirar. Ganhar pontos de EXP e níveis para liberar equipamentos e armas melhores. Repetir o processo. Uma fórmula (muito) batida.

Acontece que, graças a uma feliz escolha da Respawn, a movimentação vertical insana e os gigantes de aço estão no jogo. Essas duas coisas, unidas à receita tradicional, tornam as partidas imprevisíveis, frenéticas e extremamente divertidas. Graças a elas, Titanfall ganha tranquilo o título de “Maior causador de picos de adrenalina” desde Quake 3 e Unreal Tournament.

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Equipados com os chamados “Jump Kits”, os jogadores podem pular (ou cair) grandes alturas, andar pelas paredes e executar pulos duplos dignos de ninjas futuristas. O recurso é incrivelmente intuitivo: apenas apertando o botão de pulo e usando sua imaginação, o jogador logo se vê cruzando mapas inteiros por muros, telhados e através de janelas e casas, envolvendo-se em perseguições e escapando de Titãs inimigos.

Após alguns minutos trocando tiros no solo, nas construções e nos telhados, o jogador tem o direito de convocar o seu próprio Titã para a batalha, e é aqui que entra a “Queda de Titã” do título – marcada pela já icônica frase “Stand by for Titanfall” (ou “Aguarde pela queda do Titã”).

A chegada do Titã ao campo de batalha é o momento mais simbólico do jogo. O monstro de aço cai do espaço com um grande estrondo, em uma posição de reverência que lembra um guerreiro aguardando seu mestre, com um dos joelhos dobrados, a arma apoiada no chão e toneladas de explosivos para obliterar os adversários.

Para entrar no robozão e controlá-lo, basta ao jogador correr até ele e apertar uma tecla. Independente da direção pela qual o jogador se aproxima, o titã vai ajudá-lo a assumir o cockpit e partir para a batalha. Se o jogador pula de um telhado, ele entra por uma escotilha no topo. Se ele chega pela frente, o Titã o pega com a mão e o posiciona dentro da cabine.

No controle dos mechs, o jogador vai se sentir poderoso, mas não invencível. Outros pilotos podem tentar subir nas suas costas e atirar nos circuitos do seu robô, enquanto Titãs adversários em maior número podem acabar rapidamente com a sua farra. Os pilotos devem levar em conta os escudos de força que se regeneram após algum tempo sem sofrer dano, as habilidades especiais e a capacidade de usar esquivas rápidas para ter sucesso nas batalhas. São inúmeros perigos e situações que vão determinar se o seu “passeio” vai durar até o fim da partida com uma vitória gloriosa ou acabar em poucos segundos.

Análise Arkade - Titanfall (PC, Xbox One, Xbox 360)

Tudo isso é bem equilibrado, e é legal a forma como Titãs e pilotos se complementam. Se você está mandando bem como piloto, nada te obriga a chamar o companheiro robótico. Você pode continuar por conta própria e guardar o seu Titã para ajudar o time quando a coisa apertar. Por outro lado, você pode jogar mais como Titã, protegendo um ponto estratégico enquanto seu time se engalfinha pelos espaços mais fechados do mapa. Fica à seu critério.

E, finalmente, você alterna perfeitamente entre um “modo”e outro de forma extremamente natural. Após fazer a limpa em uma rua e detonar um Titã inimigo, você pode descer do seu mech e invadir um prédio, eliminar os soldados adversários, perseguir outros players através de becos apertados e pequenos estabelecimentos até derrotá-los e, finalmente, pular do terceiro andar de um prédio lá do outro lado do quarteirão para encontrar o seu Titã, que estava te seguindo pela parte de fora e enfrentando inimigos por conta própria.

Para possibilitar isso, o game dá ao jogador a opção de escolher o modo de inteligência artificial do Titã, seja ordenando ele a proteger um local fixo ou acompanhá-lo pelo mapa.

E para servir de arena à toda essa jogabilidade acelerada e imprevisível, a equipe da Respawn criou mapas que são uma verdadeira aula para jogos do gênero. O design das fases chega a compensar o que alguns aspectos gráficos deixam a desejar.

Análise Arkade - Titanfall (PC, Xbox One, Xbox 360)

Os mapas são bonitos, variados e cheios de opções para os jogadores se movimentarem. São batalhas em meio a naves caídas, postos abandonados e cidades apinhadas de prédios, barracos e letreiros luminosos, que canalizam e direcionam perfeitamente a ação aparentemente caótica do game.

Onde quer que o jogador quiser chegar, ele consegue, graças à navegação fluída e às estruturas bem elaboradas de Titanfall. Espaços diferentes como interiores e campos abertos são muito bem combinados: mesmo que como Titã você não consiga entrar em lugares menores, o design sempre te permitirá cercar essas áreas mais fechadas e nunca te deixará muito longe da ação.

Seja pulando de telhados para dentro de janelas ou invadindo armazéns a bordo de Titãs, você nunca se sentirá travado ou sem opções. Pelo contrário: o layout dos mapas te convida a usar toda sua a criatividade para tentar as táticas mais insanas de combate – e fazê-las funcionar em jogadas que têm um pé na genialidade e outro na loucura.

Soldados e robôs customizáveis

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Para entrar bem equipado nestas batalhas, os jogadores têm à disposição um sistema tradicional de customização. É possível personalizar tanto o seu equipamento como piloto quanto como Titã. Ambos tem suas próprias armas, habilidades especiais e bônus permanentes.

No arsenal dos pilotos, temos vários tipos de armas, desde as pessoais até as anti-Titã, especializadas em derrubar os mechs inimigos. Nas mãos dos Titãs, temos armas do tamanho de carros capazes de dizimar tudo que encontram pela frente. Elas vão desde metralhadoras pesadas até canhões de eletricidade.

Além das armas, o jogo conta com explosivos como granadas e minas terrestres e habilidades especiais. O piloto pode escolher entre correr mais, ficar invisível ou ver adversários através das paredes por breves períodos, enquanto os Titãs contam com um escudo de força capaz de segurar projéteis inimigos no ar e dispará-los de volta, uma fumaça elétrica que mata qualquer coisa dentro dela ou até mesmo um campo de força temporário. E ainda entram na mistura habilidades passivas como socos mais fortes, carregamento mais rápido de armas entre outras.

Curiosamente, apesar de oferecer uma quantidade decente de opções, a personalização de Titanfall parece um pouco limitada no final das contas. As armas, por exemplo, não têm tantas opções de acessórios como outros games do gênero, e não é possível alterar a aparência de equipamentos, pilotos ou Titãs.Num ponto negativo muito estranho, não é possível sequer renomear as classes personalizadas – algo extremamente básico. Isso não afeta a essência do jogo, mas serviria para aumentar ainda mais o seu “Fator Replay”.

O game também conta com Burn Cards, habilidades especiais que podem ser usadas em apenas uma vida. Você ganha elas conforme completa desafios e as usa durante as partidas. Os bônus que elas oferecem vão desde invisibilidade permanente até versões mais fortes das armas do jogo. Para não deixar a coisa desequilibrada, uma vez que você morre a Burn Card que estava sendo usada já era – e você só pode usar três delas em cada partida.

Outro elemento que não impressiona são os modos de jogo. Embora nenhum deles seja necessariamente ruim, indo desde os tradicionais “capture a bandeira” e “domine os pontos estratégicos”, eles são poucos e nenhum empolga por si só. A Respawn fica devendo um modo mais original que se aproveite melhor do potencial do game.

“Campanha Multiplayer”

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Titanfall foi anunciado na E3 do ano passado com a promessa de uma campanha integrada ao multiplayer, o que, em tese, entregaria narrativa e diversão online em um só pacote. Na prática, a produtora não conseguiu cumprir bem essa tarefa.

A “campanha multiplayer” de Titanfall consiste em uma sequência de 10 partidas em cenários fixos que retratam o conflito entre as duas facções do game. Como no modo “normal”, as batalhas contam com seis jogadores em cada lado, e envolvem os objetivos comuns do jogo como dominar pontos estratégicos ou simplesmente eliminar todos os adversários até o seu time acumular os pontos necessários para vencer.

Na prática, é a mesma coisa que a jogatina online, porém com mais barulho de fundo (os diálogos meia-boca dos personagens) e umas poucas entradas diferenciadas e animações especiais. Um canhão enorme destruindo uma nave enquanto você e seu time invadem uma base inimiga, ou a chegada em uma colônia onde androides estão aterrorizando os habitantes são algumas das poucas cenas que ficam na memória. Todo o resto acaba sufocado pelo turbilhão de chumbo e explosivos das partidas e no fim você provavelmente não vai ter sacado muito bem o porquê daquilo tudo.

Além disso, a história continuará a mesma independente do time que vencer. Por exemplo: se o objetivo da Milícia era roubar dados de uma base da IMC, mas esta vence a partida, ainda assim um dos personagens vai aparecer e dizer: “Nós perdemos a batalha, mas conseguimos o que queríamos, vamos embora daqui!”.

Completar os dois lados da campanha é necessário para liberar os dois Titãs adicionais: Ogre, o lento e resistente, e Stryder, o ágil mas vulnerável. Embora a ideia de uma campanha jogada por vários jogadores seja bastante interessante, definitivamente não foi dessa vez que ela foi executada de maneira competente.

Conexão

Completando o pacote, temos a conexão e a busca de partidas do jogo baseada no serviço Azure da Microsoft. Para nossa sorte (ou não), o jogo usa servidores localizados no estado de São Paulo, o que na maioria dos casos significa pings decentes para nós brasileiros. Ou pelo menos deveria significar: alguns jogadores têm relatado latências altas mesmo tendo conexões de mais de 10 MB, algo que parece estar relacionado a cada provedor de internet. Isso, é claro, já não é mais responsabilidade do jogo.

Na parte de conexão, o matchmaking funciona relativamente bem, tropeçando apenas quando você tenta encontrar partidas em grupo – pode levar um bom tempo até o sistema conseguir encaixar você e seus amigos em uma partida com vagas o suficiente. Outro detalhe que faz falta é a possibilidade de se criar partidas privadas, escolhendo-se modos de jogo, mapas e outros recursos. A Respawn já informou que pretende incluir essa função através de um patch gratuito no futuro.

Veredito

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Titanfall é um game de peso que despencou com estilo no gênero dos shooters; o jogo é divertido e refinado ao extremo quando se fala em jogabilidade, equilíbrio e design de mapas – e isso rende momentos memoráveis de diversão.

Os Titãs e a habilidade de andar pelas paredes e pular grandes alturas deixam as partidas dinâmicas e imprevisíveis, e recompensam os jogadores que explorarem as inúmeras possibilidades oferecidas pelo jogo. Essa experiência acaba um pouco limitada, porém, devido à mediana customização de classes, à campanha online esquecível e a alguns detalhes gráficos que deixam a desejar. De qualquer forma, é um ótimo pacote para quem curte jogos de tiro em primeira pessoa e robôs gigantes.

O game será lançado também para Xbox 360, em um port desenvolvido em parceria com a Bluepoint, no dia 28 de março.

Daniel Zimmermann

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