De Volta Para o Arkade: o futuro na história da Valve (parte 5)

10 de fevereiro de 2016

De Volta Para o Arkade: o futuro na história da Valve (parte 5)

Seja bem vindo de volta ao De Volta Ao Arkade e a quinta (e última) parte da história completa da Valve Software! No capítulo anterior: chapéus cosméticos abriram um caminho completamente diferente para a Valve. Agora: a desenvolvedora adentra o seu vigésimo ano de existência, e o passado está mais longe do que nunca.

Da última vez que checamos com a Valve, o ano era 2011, e as palavras de Gabe Newell pareciam uma profecia. “Daqui a cinco anos,” ele disse para o jornalista Geoff Keighley sobre o então recente Portal 2, “tudo isso vai parecer a idade da pedra”. No De Volta Ao Arkade de hoje: os acontecimentos, lançamentos e escolhas que solidificaram a Valve como uma das desenvolvedoras mais importantes da atualidade, na última parte da nossa história completa da Valve Software.

Defesa global de uma ofensiva anciã

De Volta Para o Arkade: o futuro na história da Valve (parte 5)

Quando o ano de 2012 chegou, uma ‘febre’ estava chegando ao seu ápice: os eSports. Eles não eram coisa nova (competições de Starcraft eram comuns na Coréia do Sul muito antes das primeiras competições de Call of Duty nos Estados Unidos), mas eles estavam ganhando a atenção de grande parte do público, com os campeonatos ficando maiores, e eventos antes considerados ‘inofensivos’ e ‘apenas para um nicho’ estavam sendo exibidos em canais como a ESPN.

Valve, sempre com um dedo no pulso da indústria, tinha um plano para abocanhar este novo mercado de dois jeitos. O primeiro era lidando com os eSports de games de tiro, transformando um port de Counter-Strike: Source para o XBox 360 em um game totalmente novo. Counter-Strike: Global Offensive foi desenvolvido pela Valve e pela Hidden Path Entertainment em conjunto, e após os resultados negativos do lançamento de Counter-Strike: Source, eles sabiam que para atingir o sucesso, Global Offensive deveria satisfazer tanto os jogadores causais quanto os experientes.

Os jogadores de longa data teriam um sistema de matchmaking robusto junto com um gameplay balanceado e sempre atento as tendências dos eSports. Já os jogadores novatos teriam acesso a vários modos de jogo diferentes, incluindo uma versão oficial do clássico mod Gun Game, agora chamado Arms Race, onde os jogadores começariam com uma faca e ganhariam armas melhores a medida que matassem inimigos.

Global Offensive também marcou uma nova data em ciclos de desenvolvimento da Valve. Após os eventos por trás de Episode OneEpisode TwoPortal 2, a desenvolvedora havia decidido que o ciclo de ‘episódios’ não iria funcionar, e que um melhor caminho, especialmente para experiências multiplayers, seria focar em ciclos mais curtos, com atualizações e modificações frequentes sempre baseadas nos comentários dos jogadores.

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Essa nova maneira de desenvolver um game se manifestou no primeiro beta de Global Offensive, que seria lançado em outubro de 2011, mas foi adiado após vários jogadores profissionais contribuírem com recomendações para o game. O beta foi adiado para novembro daquele mesmo ano, e foi aberto para um grupo de dez mil jogadores, muitos deles membros importantes da comunidade que contribuíam constantemente com ‘feedback’ para a Valve. Houveram tantas atualizações e mudanças que o game só foi oficialmente lançado um ano depois, em 2012.

Esse sistema de ‘um longo beta‘ não era notícia nova para fãs da segunda parte da ‘ofensiva eSports‘ da Valve, uma dedicada para os MOBAs (ou multiplayer online battle arena). O gênero havia começado em 1998, quando fãs de StarCraft desenvolveram um mapa onde jogadores controlavam ‘heróis’ e lutavam uns contra os outros em arenas. Uma mistura de estratégia e ação, o estilo se tornou um sucesso com os fãs, ganhando popularidade com o mapa Defense of the Ancients para Warcraft III.

No entanto, mesmo com toda a popularidade de DOTA, o gênero passou por um período dormente após a atenção do cenário profissional dos eSports ser capturada por games como Call of DutyStarcraft II. Em 2009, a Riot Games lançou League of Legends, um game que trazia o gameplay de DOTA para uma nova geração. O game se tornou um sucesso instantâneo, lançando uma febre mundial que atraiu dezenas de outras desenvolvedoras tentando participar dessa mais nova onda (afinal, o game também lucrava muito com microtransações e competições oficiais).

O interesse da Valve no gênero começou quando Robin Walker e outros membros do time por trás de Team Fortress 2 se tornarão fãs de carteirinha de DOTA, tentando até começar um time competitivo do game e notando o potencial no gênero. A desenvolvedora logo entrou em contato com Icefrog, um dos desenvolvedores por trás do mapa, perguntando a ele quais eram os planos de longa data para DOTA. Após vários e-mails, Icefrog foi oferecido um emprego, e DOTA 2 foi anunciado em 2010.

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O objetivo inicial era levar o DOTA do Warcraft para a engine Source, adaptando o estilo visual para substituir as imagens e símbolos que ligavam os heróis as facções do mundo de Warcraft. Como o DOTA original foi feita pela comunidade para a comunidade, Icefrog pediu que grande parte do time fosse composto por pessoas de fora da Valve para continuar a tradição. Pessoas como Eul, um dos criadores de DOTA, e até veteranos da própria Blizzard contribuíram para o game.

Em 2012, com uma data de beta se aproximando, Newell anunciou que o game seria free to play, seguindo exatamente o mesmo modelo que havia sido instalado em Team Fortress 2 no ano anterior. Isso também serviria para aumentar a compatibilidade de DOTA 2 com o mundo dos eSports. “O game precisa ter suporte para espectadores, para torneios, para competições, para tudo,” Newell disse em uma entrevista para a Game Informer, “sabemos da importância de DOTA 2 para os jogadores profissionais e não vamos falhar.

Assim como Team Fortress 2 se tornou uma espécie de cobaia para os experimentos da ValveDOTA 2 também foi a cobaia de algumas ideias que precisavam ser colocadas ao teste. Quando chegou a hora compôr a premiação para o vencedor de um campeonato de DOTA 2, um item especial foi revelado na loja do game que daria um bônus especial. Parte do lucro conseguido com a venda do item seria usado na premiação do vencedor, e no final, cerca de 718 mil dólares foram arrecadados.

DOTA 2 foi recebido, de praxe, com notas altas tanto da critica quanto dos jogadores profissionais (o que era um excelente sinal, já que eles eram grande parte do público que jogava o game). Ao mesmo tempo, a Valve tomou passos cuidadosos para não afugentar jogadores novatos, tendo aprendido de Team Fortress 2 que se os jogadores casuais não forem integrados, a comunidade pode correr o risco de se tornar extremamente insular e, eventualmente, morrer.

Hard problems

De Volta Para o Arkade: o futuro na história da Valve (parte 5)

DOTA 2 foi o último game lançado pela Valve. Desde 2013, a desenvolvedora está focada em seus três ‘grandes games’: Team Fortress 2, DOTA 2 Counter-Strike: Global Offensive, constantemente entregando atualizações e modificações, seguindo os pedidos da comunidade. Esse modelo dá resultados: os três games estão sempre na lista dos mais jogados do Steam, e considerando que um desses games é de 2007, tal conquista não é pouca coisa não.

Mas em anos recentes, a Valve mostrou um desejo de explorar outros cantos do mundo dos games em vez de só focar no lado do desenvolvimento. Com o Steam, eles expandiram o tipo de mídia aceita no programa (agora você pode comprar música, software e vídeos além de games) e abriram várias portas para games indie com o Greenlight (um sistema onde os jogadores votam em games que eles querem ver no Steam) e o Early Access (essencialmente permitindo que um desenvolvedor possa colocar uma versão beta do seu game no Steam).

Gabe Newell já expressou em várias entrevistas uma vontade de passar o bastão de ‘produção do conteúdo’ para os fãs e ao mesmo tempo expandir quem são os ‘fãs’ do Steam. Desde o lançamento do Windows 8 em 2012Newell mostrou um interesse em criar uma ‘máquina’ capaz de rodar games de computador na televisão da sala, com um controle especificamente criado para emular o poder do mouse. Várias máquinas já foram lançadas com sistemas operacionais baseados no Steam junto com o controle, transformando a Valve em uma empresa de hardware software, expandindo as barreiras da desenvolvedora.

Apesar do grande número de tentativas por parte da Valve de conectar a sala ao computador, talvez o maior avanço que a desenvolvedora realizou no campo do hardware foi o seu trabalho com a HTC no Vive, um display de realidade virtual criado para competir com o Oculus Rift e o Playstation VR. Diferente dos outros, o Vive também pode ser usado com controles e com sensores espalhados pela sala, que ficam de olho em cada movimento do jogador e traduzem isso em dados que podem ser usados pelos games.

Falar de realidade virtual já é complicado porque muitos dos sistemas e produtos mencionados ainda nem foram lançados. Agora, com a Valve no meio, tudo fica mais difícil. É óbvio que ela está trabalhando em alguma coisa para o Vive além do sistema operacional (afinal, o maior time de designers na Valve atualmente é o time trabalhando em realidade virtual), mas ninguém sabe o que essa coisa é. Com o lançamento do Vive se aproximando, logo iremos conhecer mais sobre este misterioso futuro em qual a Valve está trabalhando.

E agora?

De Volta Para o Arkade: o futuro na história da Valve (parte 5)

Até o moment em que esta matéria foi escrita, em janeiro de 2016, a última vez que a Valve falou oficialmente sobre Half Life 2: Episode Three, a suposta última parte da história de Gordon Freeman Alyx Vance, foi em 2007. Desde então, tudo que o mundo teve foram algumas artes conceptuais e pequenos pedaços de informação sendo roubados da impenetrável fortaleza que é a Valve. Ninguém sabe se há um Half Life 2: Episode Three… ou um Half Life 3… ou nada.

Nossa esperança com esta série na história da Valve não era providenciar a resposta para a pergunta “onde está Half Life 3?” Acredite, dá pra fazer um artigo inteiro só com todas as dicas e informações que vazaram da Valve nos últimos nove anos, mas esse não é o ponto do De Volta Ao Arkade. O ponto dessa série é conhecer o passado para entender o presente e e contemplar o futuro.

E a parte mais divertida de tudo isso é que não sabemos para onde a Valve vai. Em seus vinte anos de existência, a desenvolvedora continuou imprevisível até nos seus piores momentos. Quando todo mundo estava fazendo A, a Valve estava fazendo B, e C, e D, e talvez até X só pra ter certeza. É quase impossível fazer uma previsão do que o futuro guarda para a Valve, exceto que ela vai estar com a gente por um bom tempo, já que o Steam se tornou jeito definitivo de vender games no século 21.

Mas agora que chegamos ao fim da história da Valve (quer dizer, ao presente, e ao começo de um novo capítulo que ainda está sendo escrito), tudo que nos resta a fazer é jogar, jogar e jogar. Não importa o que o futuro guarda para nós, sempre teremos as memórias, as histórias, os personagens, as risadas e as lágrimas. E é por isso que terminamos esta série com um simples obrigado, Valve. Até a próxima surpresa.

Leia Mais

No final de todo De Volta Ao Arkade, providenciamos links para quem quiser ler mais um pouco sobre o assunto.

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