Análise Arkade: A apática jornada de N.E.R.O. – Nothing Ever Remains Obscure
N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure traz uma narrativa sobre fantásticos lugares e aborda temas de depressão e perda. Mas será que por trás de tudo isso temos um jogo que vale a pena? Confira agora em nossa análise!
Existe uma certa complexidade ao falar sobre N.E.R.O. e sua história anacrônica. Não só pela maneira em que ela é contada, mas pela complexidade em torno de tantos elementos que servem mais como obstáculos do que como guias.
Eu poderia resumir N.E.R.O. como uma experiência que lida com a deterioração de uma família e sentimentos que vão desde compaixão até depressão baseados na perspectiva de nosso protagonista, esta criança que segue sua jornada em uma misteriosa ilha repleta de elementos fantásticos como águas-vivas e lagartas gigantes, árvores bioluminescentes e diversos totens que representam os puzzles que serão resolvidos.
Infelizmente é o que N.E.R.O. poderia ser… se não fosse pela história desinteressante, e os diversos problemas de performance e na jogabilidade que impedem o jogo de brilhar da maneira que poderia.
SOLITUDE E MISTÉRIO
N.E.R.O. começa levando a criança para uma misteriosa ilha repleta de elementos surreais que contrastam a solidão pela falta de uma interação propriamente dita. Um narrador conta trechos esparsos de histórias sobre a ilha e seu povo enquanto vemos duas narrativas sendo elaboradas na forma de textos, textos que flutuam em partes especificas nos cenários.
Estes textos complementam o que o narrador está contando ao detalhar a história sobre uma civilização, mas existem também textos (em azul) que representam diálogos, e narram uma outra história, sobre os obstáculos que essa família está tentando superar, desde seu início até os momentos mais emocionalmente complexos.
Seguindo outros jogos que fazem uso do mesmo estilo, como Dear Esther e Everybody’s Gone to the Rapture, N.E.R.O. te faz andar pelos diversos lugares enquanto a história vai se desenrolando para uma aparente conclusão enquanto você não tem muito o que fazer além de absorver a história e resolver pequenos puzzles que estão integrados aos cenários. A única razão que alguém pode ter para resolver esses puzzles é para entender mais da história que está sendo contada, mas o que fazer quando a história já começa desinteressante?
O meu maior problema, e que infelizmente desmantela o jogo por inteiro, é justamente a falta de interesse que tive pela história. Os personagens, a criança de robe branco e o adulto de robe preto com lágrimas douradas escorrendo pelo seu rosto, não chamaram a minha atenção e muito menos me importei com eles, sendo que esta empatia é crucial para você gostar da história e, acima de tudo, tentar compreender o que está sendo explicado. E se a recompensa dos puzzles são mais trechos da história enquanto você não se sente ativamente compelido por ela, este que é um dos pilares mais importantes do jogo desaba.
CONFUSÃO PARA TODOS OS LADOS
Mas assim mesmo eu fiz o máximo dos puzzles que consegui encontrar para ver se me interessaria na história, e sim, existem certos momentos em que N.E.R.O. brilha. Um dos elementos que mantém o jogo em pé é seu mistério em volta da história, da maneira como ela é contada até o fato de estar sempre tratando de dois contextos, o da família e da civilização, que são diferentes entre si mas correm em paralelo em alguns momentos. E são nos momentos de descoberta que N.E.R.O. recebe seus méritos.
Não me entenda mal: você não entenderá a história por completo, mas irá criar uma interpretação baseada nos eventos mais importantes do jogo. Esses eventos, aliados ao exuberante cenário e à tocante trilha sonora, injetam vida na inóspita ilha de N.E.R.O. e te incentivam a resolver mais puzzles para encontrar mais trechos sobre a história e, subsequentemente, mais desses momentos especiais que revelam tanto o drama da família quanto da própria civilização, este último que acaba perdendo seu peso em prol de um foco maior na família a partir da metade do jogo para frente.
Porém, rolam somente um punhado desses momentos durante o jogo, e o impacto deles é minado pela estranha curva de desafio que há nos puzzles. No inicio eles são extremamente fáceis e óbvios (até meio bobinhos), envolvendo apertar de botões e acionamento de mecanismos.
Em um deles, temos uma pintura de uma mulher encapuzada em um gigantesco símbolo e botões que, ao serem pressionados, rotacionam partes da figura, tendo que rodar as diferentes áreas até criar uma imagem correta da mulher. Já em outros você precisa lançar uma bola de energia em buracos de pequenas torres, mudando a cor de amarelo para um azul mais vívido, combinando com o cenário em si. O segredo nestes puzzles está na curvatura que a bola de energia é lançada, tendo que antecipar este obstáculo para acertar no buraco.
E de repente os puzzles tomam uma direção mais complexa e com poucas indicações do que fazer para resolvê-los, como em um que usa as horas de um relógio de ponteiro para você acertar as posições das setas em uma série de pilares que representam as horas do dia, mas o jogo nunca te fala explicitamente qual é a representação de cada pilar e como ele afeta o movimento do ponteiro, deixando o ato de mover o ponteiro para o horário indicado um exercício de tentativa e erro chato e quase impossível.
Os puzzles vão oscilando no decorrer do jogo entre questões extremamente fáceis e maçantes para difíceis e complexas demais para entender logo de cara. E o meu problema não é necessariamente o puzzle difícil — ainda que ache que eles poderiam ser um pouco mais intuitivos –, mas sim o caminho que o jogo te guia em comparação a dificuldade desses puzzles, que acabam interrompendo o andamento da história.
ENCANTO INTERROMPIDO
Um dos maiores pontos positivos de N.E.R.O. é a construção desta exuberante ilha repleta de conteúdo mesmo não tendo uma pessoa interagindo com você. Os gigantescos monumentos, a cachoeira que segue um rio para um pequeno vilarejo, as diferentes mudanças de cenários que guiam a história e praticamente todo o ecossistema bioluminescente da ilha trazem vida para o jogo de uma maneira bastante interessante por também trazer perguntas para a mesa, como o fato de termos águas-vivas do tamanho de dirigíveis no meio do céu estrelado.
A criatividade do estúdio é evidente na criação deste mundo, que é visto pelos olhos da criança, e a leva para lugares místicos porém lúgubres, como cemitérios e hospitais abandonados, flertando sutilmente com elementos de terror para criar um clima de tensão, uma sensação de medo. Outro fator excelente é a trilha sonora, complementando o tema e aparecendo nos momentos onde ela é mais necessária.
As cutscenes em CG são nada menos que espetaculares, e aparecem ocasionalmente para coroar momentos impactantes e descobertas. A fauna e a flora do game dão um show aqui, e mostram que houve muito carinho na criação do mundo e das criaturas que nele vivem.
Mas infelizmente todo este encanto acaba interrompido por alguns problemas: quedas de framerate, escuridão e a própria jogabilidade, no que diz respeito a movimentação do personagem. Para um jogo no qual o cerne do gameplay é andar, N.E.R.O. podia se sair melhor, pois a lentidão do personagem é sofrível — parece que você está sempre caminhando em areia movediça –, o que te obriga a segurar o botão de correr durante o percurso inteiro para conseguir um pouquinho mais de velocidade, mas que ainda não é satisfatória.
Claro que este não é um problema exclusivo: Everybody’s Gone to the Rapture também sofria disso, o que levanta uma questão interessante: em tempos onde fluidez e 60fps imperam, porque diabos jogos onde tudo o que se pode fazer é andar continuam oferecendo experiências tão pobres? Journey conseguiu driblar isso com maestria, graças às habilidades de planar e “surfar” na areia que tornavam tudo mais dinâmico e divertido.
A escuridão onipresente também pode acabar sendo problemática, especialmente quando você busca as (minúsculas) partes de fotografias coletáveis que estão espalhadas pelo game. Fora isso, ainda rolam frequentes quedas de framerate, que acabam diminuindo a performance do jogo mais para o final a ponto de ser preocupante.
CONCLUSÃO
N.E.R.O. tinha bastante potencial para ser um jogo interessante e envolvente, que pudesse evocar uma história verdadeiramente tocante em torno de um mundo cativante e misterioso. Porém após completá-lo, eu vi que aquele mundo não era para mim: não consegui sentir metade do entusiasmo que o jogo queria que eu sentisse ao andar por aquela vasta floresta bioluminescente, simplesmente porque ele não conseguiu gerar qualquer empatia em mim.
Ainda tenho perguntas que não foram respondidas mas isto não é um problema para mim: Hyper Light Drifter é um exemplo do quanto eu gosto de histórias crípticas que não possuem a intenção de explicar cada trecho do que acontece. No entanto, com N.E.R.O. simplesmente não me senti atraído pela sua narrativa e os poucos momentos em que fiquei maravilhado pelo universo desenvolvido pela equipe da Storm in a Teacup foram rapidamente maculados por problemas de performance.
Apesar das falhas técnicas, acredito que o maior problema aqui ainda seja o enredo, que não me prendeu a ponto de querer saber mais sobre a família e nem sobre a civilização que habitava aquele mundo. O mundo de N.E.R.O. precisava de mais personalidade para se tornar cativante.
https://youtu.be/pR0LUn7zX5Y
N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure jáestá disponível para PC e Xbox One, e chega amanhã ao PS4.