Análise Arkade: Aphelion, o novo drama sci-fi dos criadores de Life is Strange

Aphelion, o novo jogo da Don’tnod Entertainment — estúdio por trás de Life is Strange, Vampyr e Banishers: Ghosts of New Eden — chega hoje aos PCs e consoles. Tivemos acesso antecipado ao game e vamos te contar tudo em primeira mão, em uma análise completa (mas sem spoilers).
Dois astronautas perdidos em um planeta estranho
Aphelion se passa em um futuro nem tão distante em que a Terra está à beira do colapso ambiental, tornando-se praticamente inabitável. Nesse cenário, a descoberta de um novo planeta — Persephone, localizado nos confins do sistema solar — surge como a última esperança da humanidade. Para avaliar se esse mundo pode abrigar uma nova civilização, a agência espacial europeia envia uma missão científica de reconhecimento com dois tripulantes: Ariane e Thomas.

O que deveria ser uma expedição de reconhecimento rapidamente se transforma em uma luta pela sobrevivência: após um pouso forçado, a dupla acaba separada em um mundo totalmente desconhecido, o que dá início a uma jornada para tentarem se reencontrar (e sobreviver, claro) enquanto tentam cumprir a missão.
Ao longo dos 11 capítulos da campanha, vamos descobrir que Persephone não é tão deserto assim: existe uma “presença hostil” que vai nos perseguir em diversos momentos. Para completar, a narrativa também vai explorar o vínculo entre os dois protagonistas — Ariane e Thomas são marcados por um passado complicado e questões mal resolvidas, o que deixa o distanciamento físico ainda mais doloroso.

Ainda que o jogo se esforce para que a gente se afeiçoe aos personagens, sinto que, narrativamente, Aphelion merecia mais. Mesmo que uma história sobre “astronautas perdidos em um planeta inóspito” seja um clichê sci-fi por si só, sinto que tudo que há em torno dela (e poderia elevar a qualidade narrativa do jogo) — como as relações entre os personagens e os mistérios de Persephone — poderiam ser mais interessantes.
Escalando e sobrevivendo
No que diz respeito ao gameplay, Aphelion entrega uma experiência bastante direta — e até simples –, reforçando a ideia de que este é um jogo muito mais focado em narrativa do que em desafio mecânico. Em um primeiro momento, ele se aproxima bastante de um walking simulator, ainda que vá adicionando pequenas variações ao longo da campanha. Ainda assim, nada aqui torna a experiência particularmente complexa ou exigente.

A progressão é extremamente linear e o jogo faz questão de evitar qualquer tipo de fricção com o jogador. Dificilmente você vai se perder ou ficar sem entender o que fazer, já que os objetivos são sempre claros e as situações, bastante guiadas. Isso contribui para um ritmo fluido, mas também limita a sensação de descoberta ou experimentação.
Controlando Ariane, o foco está em sequências de escalada bastante tradicionais. São aqueles momentos clássicos de videogame: avançar por beiradas, saltar entre apoios, lidar com estruturas que cedem no meio do caminho e pequenos sustos calculados, como perder o apoio por um instante antes de se recuperar — o problema é que esses sustos acabam sendo utilizados com muita frequência, a ponto de perderem o impacto.

Já com Thomas, a dinâmica muda um pouco, mas sem necessariamente se tornar mais profunda. Como seu pouso foi mais problemático, ele já inicia sua jornada ferido e com o tanque de oxigênio vazando. Isso cria uma mecânica de exploração pautada pela urgência: suas seções giram em torno de explorar o ambiente em busca de novos tanques de oxigênio para continuar avançando.
Por conta do ferimento, ele não se envolve em escaladas mais elaboradas, o que resulta em um gameplay mais voltado à caminhada e sobrevivência básica, com interações com o cenário pautadas por abrir caminhos e atalhos.

Apesar dessa alternância entre personagens, o loop geral não se transforma de maneira significativa. O level design é bastante limitado, com pouca margem para exploração ou caminhos alternativos. Você sempre sabe exatamente para onde ir e o que fazer — o que reforça a proposta “sem atrito”, mas também evidencia a falta de variedade e de surpresas ao longo da jornada.
Furtividade (e repetição)
Por volta da metade da campanha, Aphelion introduz um novo elemento ao seu gameplay: a furtividade. A mudança vem com a aparição de uma criatura hostil, que passa a representar uma ameaça em determinados trechos da jornada. Como o jogo não possui qualquer tipo de combate — afinal, estamos lidando com astronautas, não fuzileiros espaciais — nossa única opção é evitar o confronto.

Essas sequências funcionam com base em ficar “na maciota”: a criatura é cega, mas extremamente sensível ao som, o que obriga o jogador a se movimentar com cautela. Andar devagar, evitar ruídos e, em alguns casos, até usar distrações sonoras para desviar a atenção da entidade. É uma dinâmica interessante no papel, que adiciona tensão e quebra um pouco a monotonia da exploração mais guiada.
O problema é que, na prática, essas seções acabam sendo um tanto frustrantes. Isso porque elas dependem muito de tentativa e erro — seja para entender o padrão da criatura, seja para descobrir exatamente o que o jogo espera que você faça. Esse tipo de design gera um excesso de repetição (especialmente nos trechos finais) que transforma tensão em frustração.

Ironicamente, o próprio jogo parece reconhecer isso, pois existe até um troféu relacionado a ser capturado x vezes pela criatura. No geral, essa ameaça agrega um pouco de variedade e tensão ao jogo, mas os trechos em que precisamos lidar com ela podem se tornar cansativos.
Audiovisual
No departamento audiovisual, Aphelion é um jogo bastante competente e coerente com a proposta que apresenta. A atmosfera de ficção científica está sempre presente, mas sem exageros. O planeta Persephone, embora não seja exuberante ou visualmente “fantástico”, é um cenário interessante por si só. Suas paisagens geladas, planícies desertas e ambientes mais inóspitos ajudam a construir essa sensação de isolamento e melancolia que guia toda a experiência.

Outro ponto positivo está no realismo. Os modelos dos personagens são ótimos e a tecnologia apresentada evita cair no absurdo ou no futurista demais. Equipamentos, interfaces e interações com sistemas parecem plausíveis dentro daquele contexto, o que reforça a ideia de uma ficção científica mais “pé no chão”, preocupada em manter certo nível de realismo.
No som, o jogo também acerta. As dublagens dos protagonistas são muito boas e conseguem transmitir bem o peso emocional da jornada. A trilha sonora, por sua vez, é mais contida, aparecendo de forma pontual. Quando surge, aposta em arranjos orquestrados que combinam bem com o tom contemplativo da aventura, sem tentar roubar a cena ou se destacar demais.

Vale destacar também o cuidado com a localização. O jogo conta com legendas em português brasileiro e vai além: interfaces, computadores e textos dentro do próprio mundo também aparecem traduzidos. Isso evita a quebra de imersão comum em muitos jogos e contribui para uma experiência mais coesa e natural para o jogador brasileiro.
Conclusão
Aphelion é, antes de mais nada, mais um exemplo de como a Don’tnod Entertainment se esforça para ser um estúdio versátil dentro da indústria. Embora ainda seja muito associada a Life is Strange — mesmo tendo perdido os direitos da IP –, a desenvolvedora vem explorando diferentes gêneros, abordagens narrativas e estruturas de gameplay ao longo dos anos.

Aqui, temos uma jornada que mistura ficção científica com narrativa intimista, alternando entre momentos de exploração mais contemplativa e outros focados em furtividade. Essa variedade ajuda a manter o jogo interessante, ainda que nem todas as suas ideias sejam bem executadas. Soma-se a isso um ritmo que, em alguns momentos, se estende além do necessário, o que faz com que a experiência pareça um pouco mais longa do que deveria.

Ainda assim, Aphelion é um jogo legal. Não é particularmente memorável ou transformador, mas entrega uma história competente, com bons valores de produção e pouco atrito. É aquele tipo de experiência que vale a pena para quem aprecia narrativas mais contidas e atmosféricas, mesmo que seja um pouco mais longo do que precisava ser.
Se eu tivesse que chutar, diria que ele vai “abrir” no Metacritic com uma média de 6,5 ou 7. Uma nota justa, dado o que o jogo entrega. Só espero que uma nota abaixo de 8,0 não desmotive a Don’tnod, pois, mais do que o jogo em si, eu aprecio muito a capacidade do estúdio de não se acomodar em uma zona de conforto.
Aphelion está sendo lançado hoje (28 de abril), com versões para PC, Playstation 5 (versão analisada) e Xbox Series.