Análise Arkade: Control é uma incrível (e bugada) jornada por um prédio insano
Control é o novo jogo da Remedy Entertainment, estúdio responsável por ótimos games, como Alan Wake, Quantum Break e os primórdios da série Max Payne. Descubra agora o que achamos da jornada de Jesse Faden em nossa análise de Control!
Um prédio muito louco
Control nos apresenta a Jesse Faden em seu primeiro dia como diretora FBC — sigla para Federal Bureau of Control, que é tipo um FBI para casos extraordinários e paranormais. Faden foi para lá em busca de seu irmão desaparecido, e ela não é uma mulher qualquer: um acontecimento em seu passado colocou ao seu lado uma espécie de “espírito”, com quem ela conversa por todo o jogo. A ligação dela com essa entidade vai sendo melhor explicada no decorrer da campanha.
Assim que chega ao prédio do FBC, Jesse descobre que o lugar está em quarentena, tendo sido isolado por conta de uma “contaminação” interdimensional. Uma parada que eles chamam de Ruído está se espalhando por ali, tomando o corpo de pessoas normais e distorcendo tempo e espaço de formas misteriosas.
Os poucos que escaparam da contaminação estavam usando uma espécie de colete protetor, mas o fato de Jesse não ser afetada revela que ela tem alguma ligação muito mais poderosa com aquele lugar. O prédio do FBC é como uma grande entidade mutante, que se modifica, se fecha e gira meio que por conta própria, para evitar a propagação do Ruído.
As propriedades “mágicas” do lugar estão diretamente ligadas a Objetos de Poder, que são exatamente o que o nome sugere, e podem ajudar Faden a “tapar” a brecha interdimensional que ocasionou o vazamento do Ruído para o nosso mundo. Se quiser sair com vida do FBC, descobrir o paradeiro de seu irmão e acabar com a quarentena, Faden precisará tomar posse desses Objetos de Poder, que de quebra lhe concedem poderes e habilidades sobre-humanas.
Assim, Control se comporta quase como um MetroidVania: passamos a maior parte do tempo dentro do prédio, indo e vindo entre diferentes áreas dele no cumprimento de missões variadas. Conforme avançamos, vamos ganhando mais possibilidades de acesso ao encontrarmos keycards que abrem novas portas e elevadores, de acordo com o nível de segurança daquela área.
Narrativa & Ação
Control mostra uma evolução notável da fórmula da Remedy, que parece nunca ter encontrado um meio termo aceitável entre sua narrativa e suas sequências de tiroteio e ação. Aqui as coisas estão melhor integradas, tornando a experiência de jogo mais coesa.
Sabe como Alan Wake ou Quantum Break pareciam segmentar os combates do restante do gameplay, quase como se criasse “arenas” que devem vencer para prosseguir? Aqui isso ainda acontece, mas de maneira melhor “camuflada”: os trechos de combate misturam-se com a exploração de forma muito mais orgânica.
O grosso do gameplay envolve exploração: passando por corredores, salas de escritório e laboratórios, vamos encontrando documentos e audiologs que dão um panorama geral do que é aquele prédio e o que é feito por ali, e há muita coisa legal para ser descoberta, em um clima meio Black Mirror e Além da Imaginação.
Por exemplo, em uma sala isolada, há um cara olhando para uma geladeira. Ele não pode desviar os olhos dela, ou a geladeira vai desaparecer e algo terrível pode acontecer. Isso abre uma sidequest onde devemos mandar alguém para resgatar o sujeito, pois ele não aguenta mais ficar lá. É bizarramente criativo, e ilustra bem o tipo de maluquice que rola no FBC.
Na prática, existe uma história principal sendo desenvolvida de forma mais linear, mas ler toda a papelada que encontramos é fundamental para quem quiser se aprofundar no roteiro e no lore daquele universo, que é denso e mantém um constante tom de mistério científico/sobrenatural e conspiração. Há até vídeos em live-action onde podemos ver um cientista explicando alguns dos fenômenos e experimentos que rolam no FBC.
Voltando ao gameplay: nos trechos de ação, iremos basicamente dar cabo de seguranças do FBC que foram dominados pelo Ruído, e chegam em formas variadas. O gameplay lembra um pouco Quantum Break, pois mistura tiroteio “tradicional” com poderes — que lá (em Quantum Break) eram temporais, aqui são mais psíquicos e paranormais.
Explicando: Jesse tem uma arma mutante cuja munição se regenera sozinha (é um dos tais Objetos de Poder) para meter uns pipocos, mas o que torna tudo mais legal são suas habilidades psíquicas, que lhe concedem notáveis vantagens em combate. É possível arremessar objetos com o poder da mente, criar escudos de escombros, planar, e por aí vai.
A cadência do jogo é mais equilibrada do que nos jogos anteriores da Remedy, ainda que a gente passe mais tempo correndo por corredores do que trocando tiros com inimigos. O jogo também apresenta algumas boss battles contra infectados mais poderosos, que possuem seus próprios poderes, sendo capazes de voar, criar escudos, explodir, disparar rajadas de escombros, etc. Ainda que os combates sejam meio que “mais do mesmo”, os poderes de Jesse deixam tudo mais dinâmico e divertido.
Confira uns minutinhos de tiroteio e ação no vídeo abaixo:
O legal é que o jogo realmente incentiva o jogador a utilizar esses poderes: quando não houver nenhuma mesa, caixote ou objeto arremessável por perto, Jesse vai literalmente arrancar um pedaço do piso ou da parede para alcançar. Os cenários são surpreendentemente destrutíveis, e perceber como o mundo responde aos poderes de Jesse e pode inclusive ser utilizado como armaé sem dúvida muito legal.
Uma experiência problemática
Control pode ser um avanço narrativo para o pessoal da Remedy, mas também pode ser considerado um retrocesso em termos técnicos. Não que o jogo seja feio — longe disso, na verdade –, mas ele é cheio de bugs e problemas que comprometem a experiência.
Jogando no PS4 Pro eu não tive problemas constantes com quedas de framerate, mas cada pause ou ida ao menu fazia com que o jogo voltasse “engasgando”, dando travadinhas pentelhas por 2 ou 3 segundos. Boatos que a situação piora muito nas versões base do PS4 e do Xbox One, enquanto um bom PC consegue a melhor performance. Só pude testar o jogo no PS4 Pro, mas isso sem dúvida demonstra uma falta de otimização capaz de arruinar a experiência de muita gente.
Agora, se tem um bug que acontecia direto e incomodava demais é o do mapa aparecer incompleto. O prédio do FBC é um verdadeiro labirinto de salas, corredores e escadas, o que obriga a gente a consultar o mapa a casa poucos minutos para saber se está no caminho certo. O problema é que as vezes o mapa simplesmente não carrega do jeito certo, e o que deveria ser tipo assim:
Acaba ficando assim:
Eu tive sérios problemas de navegação em Control (saber como voltar ao elevador específico que nos leva para as outras áreas do prédio é um suplício), e para piorar, esse mapa me aparecia bugado muito mais vezes do que deveria. Esse é um jogo que se beneficiaria muito de um minimapa, ou poderia pelo menos nos dar a opção de colocar pins em pontos de interesse para não ficarmos perdidos.
Audiovisual
Bom, mas falando do que o jogo faz certo, o visual sem dúvida é um dos pontos altos da experiência: a Remedy conseguiu transformar algo sem graça como um prédio federal em algo incrível, expansivo e surpreendente.
Até a tipografia utilizada para nos comunicar de cada área que acessamos é forte, estilosa, adotando um formato que vemos muito em filmes e séries, mas que é pouco explorado em games. Em termos de direção de arte no geral, o jogo dá um show, e seu jeitão cinematográfico cheio de explosões, faíscas e papeis voando é um deleite para os olhos.
As dublagens no geral também são boas, e embora o jogo tenha uma trilha sonora bastante tímida (que funciona mais como ruído de fundo do que como música, mesmo), é algo que contribui para fortalecer essa atmosfera estranha e bizarra que é latente ao jogo em si.
Ou seja, salvo os problemas que mencionei ali em cima, Control é um jogo que realmente acerta a mão em quase tudo o que se propõe a fazer. E, vale ressaltar que boa parte dos problemas técnicos do game podem ser consertados através de patches e atualizações. A Remedy está ciente dos problemas e parece estar disposta a consertá-los… mas parece que vai demorar um pouquinho.
Control está com menus e legendas em português brasileiro, mas devo dizer que as legendas me incomodaram um bocado: elas trazem uma grafia “millenial” cheia de gírias e palavras escritas propositalmente erradas que me causaram um certo ranço. Por exemplo, ninguém fala “estou” ou “tô” em Control mas “tou”. É uma grafia errada que não soa bem, e definitivamente não combina com o vocabulário dos cientistas e oficiais com quem conversamos no decorrer da campanha.
Conclusão
Control é o tipo de jogo que anda cada vez mais raro de se ver: um título com orçamento de triple A, que não é um RPG de mundo aberto nem um Souls-like. Misturando ação e exploração com uma pitada de MetroidVania, ele entrega uma experiência muito interessante, e seu clima de mistério e conspiração sem dúvida não devem nada aos melhores seriados de ficção científica.
Quem acompanha a trajetória da Remedy sabe que ela tem um jeito todo particular de contar suas histórias, e eu realmente acredito que o que temos aqui é o ápice da empresa, em termos de balanceamento entre narrativa e gameplay. Em Control, estes elementos realmente se complementam e andam juntos, o que torna a cadência do jogo muito mais aprazível.
Os bugs e problemas de performance infelizmente tiram um pouco o brilho da experiência, especialmente para quem planeja jogá-lo nos modelos antigos do PS4 e do Xbox One. Vamos torcer para que eles sejam corrigidos, pois é só o que está no caminho do game para que ele seja realmente imperdível.
Control está disponível para PC, PS4 e Xbox One, com legendas (zoadas) em português brasileiro.