Análise Arkade: Deathbound é um Souls-like brasileiro que entende a fórmula
Deathbound, dos brasileiros da Trialforge Studio, é um Souls-like que oferece uma interessante aventura em que upar níveis não é onde você obtém força. E que mesmo implementando diferenças significativas, entende como é a fórmula desse estilo! Venha então conferir nossa análise completa do game!
A sangrenta guerra entre a Morte e a Vida
Deathbound é ambientado num mundo extremamente dividido, numa divisão que separa sua população na mais básica das diferenças da biologia: Vida e Morte. No passado, a humanidade era imortal, capaz de sobreviver até mesmo os mais grotescos tipos de ferimentos, até mesmo desmembramentos e decapitações. Porém, um dia a imortalidade acabou. E toda a raça humana tornou-se mortal, o que resultou num grande colapso de toda a sociedade.
Com isso, uma sociedade altamente avançada regrediu para uma forma mais básica, com nascimentos de tribos e crenças diferentes e conflitantes. No mundo de Deathbound, o universo é regido por duas deusas: A Deusa da Morte e a Deusa da Vida. Porém, segundo diálogos e textos encontrados ao longo do game, algo aconteceu com as duas, que regiam em harmonia o ciclo de morte e renascimento, até que elas se tornaram inimigas e passaram a opor-se uma a outra.
Assim, surgiu aquela que tornou-se a mais poderosa crença do mundo: os seguidores da Deusa da Morte, que acreditam que a vida é sofrimento, que a antiga sociedade imortal era profana, e que apenas a morte é a libertação, mas ela deve ser conquistada após viver em penitência e em serviço incansável à Deusa. Os seguidores dessa crença formaram um imenso exército que passou a causar verdadeiros genocídios mundo afora, especialmente contra aqueles que seguem a Deusa da Vida.
Os seguidores da Deusa da Vida acabaram se refugiando em Acrátia, uma lendária cidade que foi a capital da antiga civilização. Lá, nasceu uma seita, liberada por um homem chamado Soulon, cujo objetivo é conseguir levar a humanidade novamente à imortalidade, para colocar um fim na guerra entre a Vida e a Morte. E nesse mundo, há humanos que nascem com um estranho poder de manipular a vida em si, sendo chamados de Essenciamantes, capaz de usar seus poderes tanto para curar, quanto para criar abominações mutantes.
A ventura começa com o jogador acompanhando Therone, o principal cavaleiro do exército da Deusa da Morte, que adentra Acrátia para literalmente matar quem passar por seu caminho, até receber a missão de encontrar e aprisionar Soulon.
Logo, suas crenças acabam sendo postas à prova, pois ele acaba morrendo e misteriosamente volta a vida, ganhando o poder de “fundir-se” com outros mortos, tornando-se uma entidade única, capaz de alternar seu corpo entre as diferentes almas que agora habitam o mesmo receptáculo.
Vários personagens diferentes em um
O diferencial de Deathbound é que não criamos builds combinando armas com stats de personagem. Ao longo da aventura encontramos corpos de personagens mortos, que possuem grande significância no todo da história, e que possuem ligações entre si. Cada personagem é único, tanto em suas habilidades quanto suas histórias, complementando e antagonizando uns aos outros.
Usando builds de Dark Souls e Elden Ring como parâmetro para explicações fica fácil definir os personagens: Therone, o personagem inicial, é uma build simples de STR/DEX, sendo um cavaleiro equipado com armadura, espada reta e escudo, capaz de suportar ataques e realizar parry nos inimigos. A segunda personagem que encontramos é Anna Lepus, uma build Pure DEX, bem ao estilo Ladina de RPG, equipada com uma adaga e uma besta curta. Ela ataca e se move rápido, não conseguindo se defender, mas com muita habilidade para esquiva.
Há 7 personagens no total para controlarmos, que funcionam de certa forma como classes de D&D. Temos o Essenciamancer Tehkri Hadoi, que age como o Mago do grupo, conjurando magia de vida para oferecer cura e ataques à distância; Iulia Tchevlaskia, quase uma monge, lutando usando uma lança; Agharos de Meriva, um assassino cruel equipado com armadura pesada e um martelo gigante, sendo basicamente um bárbaro; Mamdile Ogate, um dos personagens mais legais de se jogar, sendo um capoeirista com muitos golpes bastante poderosos para drenar a stamina dos inimigos; e Olivia Heinz, uma espécie de feiticeira, podendo usar magias de fogo, gelo e eletricidade.
Cada personagem tem afeições e desavenças com os outros. Podemos usar 4 ao mesmo tempo, sendo trocados apenas apertando um botão. O posicionamento dos personagens no grid de escolha, em forma de losango, deve ser bem pensado. Personagens com afinidades desbloqueiam buffs, e personagens que se detestam geram alguns buffs, mas também algumas penalidades. Combinar bem a sinergia dos personagens gera “builds” muito poderosas e úteis para diferentes situações.
É possível, é claro, evoluir os personagens, desbloqueando algumas habilidades passivas e buffs, como imbuir a adaga de Anna com veneno, usar as magias de Tehkri para fortalecer outro personagem, e por aí vai. Explorar a árvore de evolução de cada personagem rende bônus muito bons, ainda que haja um limite máximo de evolução.
Um ponto de crítica fica no sistema de “calor”, gerado pelos personagens Tehkri, Mandile e Olivia. Calor é gerado ao usar magias ou ao atacar com Mandile, tendo diferentes efeitos. Para os conjuradores de magia, o calor é ruim, se você acumular demais você causa uma explosão, sofrendo alto dano em consequência, e sua recuperação de magia para conjurar novos ataques fica bem prejudicada. Com Mandile, quanto mais calor melhor, pois aumenta seu dano causado.
Assim, infelizmente os magos do grupo são personagens que acabam sendo usados de forma muito econômica, pois você não pode usar eles por muito tempo, tendo que trocar para outros personagens para permitir que eles diminuam o acumulo de calor. Isso é um ponto bem negativo do game, que limita o uso desses personagens de uma forma bastante restritiva. A ideia é fazer o jogador usar diferentes personagens e não depender de um só. Enquanto isso funciona bem com os personagens que usam armas, os que usam magia ficaram bem prejudicados.
E algo bem legal de se usar múltiplos personagens é ver cenas e diálogos exclusivos a usar um personagem específico para conversar com NPCs, algo que enriquece bastante a narrativa e incentiva o jogador a trocar os quatro personagens controláveis por vez sempre que possível.
Um Souls-like competente
A grande dificuldade dos Souls-like é entender como a fórmula funciona e replicá-la de uma forma funcional. Muitos games pecam nisso ao não saber balancear a dificuldade, ou não entender que não basta o inimigo ser incrivelmente poderoso, o jogador deve ser capaz de enfrentá-lo, mesmo com dificuldades. E em sua maior parte, Deathbound alcança esse entendimento.
Atacar inimigos, usando os diferentes personagens, é algo bem feito, algo que dá pra se “sentir” enquanto joga. Já mencionei isso em algumas outras análises minhas de games Souls-like: o “impacto” dos ataques conta muito. Mesmo que o inimigo seja bastante poderoso, ao ponto de sequer cambalear ao ser atacado, o jogador precisa sentir que seu ataque surtiu algum efeito que não é apenas ver a barra de vida diminuir.
As batalhas contra inimigos comuns são bastante satisfatórias, oferecendo desafio na medida certa e diversão. Usar os diferentes personagens, inclusive trocando eles em momentos específicos, o que libera o uso de Sync, que resulta em ataques muito poderosos, deixa tudo bem legal e divertido.
Já no caso dos chefões, temos altos e baixos. Há chefões desafiadores, mas justos, que oferecem lutas bem intensas. Há outros chefões que infelizmente caem no problema de outros Souls-like, sendo difíceis nos pontos errados. Um chefe em específico, chamado Fera Execrável, começa divertido, mas em sua segunda fase torna-se um inimigo que ataca incessantemente, as vezes sem sequer dar tempo para o jogador recuperar a stamina. E não apenas isso, mas realizando sequências longas de ataque e corrida, deixando-o bem longe do jogador. As vezes sua IA faz ele simplesmente spammar o mesmo ataque várias vezes seguidas, deixando as coisas não muito legais.
Outros inimigos mais poderosos encontrados na porção final do game fazem isso também. Há um inimigo equipado com um martelo grande com um ataque giratório, esse ataque as vezes parece durar 10 segundos ou mais, sendo basicamente um hit-kill, pois drena a defesa do jogador num instante e o mata logo em seguida, e ele continua girando mesmo depois disso.
Vale mencionar que a stamina é igual a barra de vida. Ou seja, se você sofrer dano e tiver 50% de vida restante, a barra de stamina terá o máximo de 50% também. Assim, se você tiver, por exemplo, 1 ponto de HP, só conseguirá realizar uma única ação por vez, ficando exausto logo em seguida. Esse recurso é bastante punitivo, exigindo que o jogador troque de personagens constantemente (cada personagem equipado tem sua própria barra de vida) e use itens de cura sempre que pode.
Novamente, isso é um sistema feito para o jogador não depender de apenas um personagem, o que é algo válido e interessante. Mas as vezes acaba tendo um efeito negativo, tornando alguns personagens muito menos eficientes do que poderiam ser.
Audiovisual
Deathbound possui gráficos simples, mas bem feitos. O game possui uma mistura bem interessante de futurismo e tecnologia com elementos medievais, como os cavaleiros da Deusa da Morte, vestindo armaduras e adornos de cunho religiosos, enquanto os Essenciamancers vestem máscaras de gás e roupas que evocam bastante um estilo pós-apocalíptico.
Acrátia é uma cidade enorme, com viadutos destruídos, prédios tomados por vegetação, placas de diversos idiomas diferentes e um filtro de iluminação verde-azulado que lembra, de certa forma, o mundo real da trilogia Matrix, ao menos em sua paleta de cores. Locais internos, como prédios, esgotos e laboratórios já possuem uma coloração mais avermelhada, de certa forma contrastando a sensação de mistério e abandono ao vermos a cidade em seu exterior, e horror e morte em seu interior.
A trilha sonora do game é bem feita, ainda que não seja marcante, estando presente especialmente em batalhas contra chefões, o que é padrão para qualquer Souls-like. As atuações dos personagens são muito bem feitas. O game infelizmente não conta com dublagem em português, mas as vozes em inglês dos personagens, especialmente nas cenas de flashback de cada personagem e as que encontramos pelos cenários, são muito bem interpretadas.
Apesar de não possuir dublagem, Deathbound possui localização em português brasileiro em seus menus e legendas. E não é nem preciso comentar sobre a qualidade da localização, afinal o game foi feito por brasileiros, então não há qualquer problema para o jogador conseguir entender a história!
Conclusão
Apesar de simples em sua estrutura básica, Deathbound é um Souls-like bastante competente. Sua mecânica de trocar de personagens, cada um com suas próprias habilidades, movesets, forças e fraquezas deixa tudo bastante dinâmico e interessante. E mesmo que o game implemente restrições de forma a forçar o jogador a usar bastante todos os personagens, ainda assim sempre há aquele que você acabará usando mais. No meu caso, é a ladina Anna Lepus, que é muito divertida de se jogar.
O game não é longo, e felizmente não cai no problema de criar mapas exageradamente labirínticos. O game está mais puxado para a linearidade, mas ainda assim possuindo área interligadas e atalhos desbloqueáveis conforme você explora.
Deathbound está disponível para PC, Playstation 5 e Xbox Series X/S.
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