Análise Arkade: O estiloso, mas repetitivo Earth’s Dawn

13 de novembro de 2016

Análise Arkade: O estiloso, mas repetitivo Earth's Dawn

Quando as mais bizarras criaturas ameaçam a paz na Terra, somente um grupo de heróis dotados das tecnologias alienígenas mais avançadas poderá fazer frente ao mal! Não, não é a premissa do novo filme dos Power Rangers, nem do segundo filme da franquia Independence Day, mas sim de Earth’s Dawn, jogo desenvolvido pela OneorEight e publicado pela Rising Star Games que já traz consigo um objetivo bem ousado em termos estéticos, narrativos e de jogabilidade.

Earth’s Dawn é, em essência, um jogo de ação side-scrolling visto pela perspectiva 2D que se apropria de alguns elementos tradicionais de RPGs e de games no melhor estilo hack’n’slash, como Devil May Cry, para criar uma experiência dinâmica em um mundo devastado, onde os soldados podem usar as mais diferentes armas, armaduras e implantes para enfrentar inimigos bizarros e ambientes bem inóspitos. E o faz com muita competência, mesmo que se torne repetitivo em certos momentos.

Análise Arkade: O estiloso, mas repetitivo Earth's Dawn

Uma história, digamos, pouco original

Os eventos narrados no jogo tratam de uma ameaça alienígena, chamada de E.B.E., que invadiu o nosso planeta e o transformou em um amontoado de escombros nos últimos 15 anos. Para combatê-la, é criada então a A.N.T.I., uma agência de elite formada por soldados com habilidades sobre-humanas desenvolvidas a partir das próprias tecnologias dos aliens que tem como principal objetivo resistir e, quem sabe, retomar o planeta.

Assim, ao longo das aproximadamente 100 missões disponíveis, o jogador irá se deparar com escorpiões gigantes, criaturas voadoras, humanoides com tentáculos e outras formas estranhas em lugares como cavernas, escombros das antigas cidades humanas, naves espaciais e outros locais tão mortais como os próprios inimigos. Não são ambientes tão variados assim, mas que agregam um certo valor de novidade a cada nova incursão.

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Desta forma, há uma série de missões muito similares entre si que perpassam os mesmos cenários com objetivos pouco diferentes entre si. Grande parte delas nem é obrigatória a princípio e são classificadas como missões livres. Contudo, são essenciais para que o jogador acumule pontuação e resgate benefícios e componentes para construir armas, armaduras e outros recursos mais avançados.

Em outras palavras, há um forte elemento de crafting no jogo. Não são raros os momentos onde se deve vencer uma mesma missão várias vezes para se acumular recursos suficientes para ter uma arma melhor ou uma armadura que aguente o tranco da área seguinte. Se por um lado sempre é bom massacrar alguns inimigos cretinos, por outra essa tarefa pode se tornar repetitiva com o tempo, segurando o avanço do jogador por algumas horas a mais do que a linha narrativa deveria exigir.

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Ainda assim, é inegável que o jogo oferece um sistema de combate simples, mas muito divertido que torna essa tarefa de acúmulo de recursos uma diversão descompromissada e que faz o tempo passar muito rapidamente. Inclusive porque a medida que se compra um novo item, essas fases tendem a ficarem mais fáceis. Os primeiros chefes que dão um verdadeiro suadouro se tornam ótimos sparrings depois de algum tempo.

Jogabilidade de ação, gerenciamento de RPG

Como um jogo de ação lateral, não há muita invencionice em termos de mecânica de combate. O protagonista pode carregar uma arma em cada mão (a não ser algumas especiais que precisam estar em duas) e a configuração delas é tarefa do jogador. É possível carregar duas armas de fogo, duas brancas ou uma de cada; Independente desta escolha, há uma infinidade delas que pode ser comprada e/ou construída a partir de recursos e pontuação conquistadas nas fases.

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Nesse aspecto, o jogo se assemelha muito a um RPG de ação, já que é necessário, para cada arma liberada, uma quantidade de pontos e peças que são dadas de forma mais ou menos aleatória, dependendo da natureza delas. Ou seja, é possível que aquela espada bacana que custa caro precise da repetição de uma missão algumas vezes para que se acumule tudo o que ela exige.

Além disso, tanto personagem quanto cada equipamento tem níveis de evolução, o que lhes confere também atributos de ataque, defesa, velocidade, esquiva e tantos outros que influenciam, evidentemente, nas ações dentro das fases. Além disso, o jogo também tem uma árvore de habilidades bastante complexa, onde várias delas são liberadas conforme se avança no jogo e algumas modificam outras.

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Com isso, há um trabalho bem variado e cheio de nuances de preparação para cada missão como pouco visto em jogos de ação. Ao contrário, em muitos momentos, o jogador dedicará mais tempo na customização de armamentos, de habilidades ou de perfil de personagem do que nas missões em si. Isso é fruto de uma estrutura complexa de construção e gerenciamento de recursos e, também, de uma estrutura de fases bem limitada.

Para ficar mais claro, o jogo bebe da fonte dos RPGs mais adaptáveis ao estilo do jogador, permitindo que ele altere e melhore quase todos os aspectos do personagem, mas oferece em troca fases menos interessantes do que essa customização merece. Os inimigos acabam se tornando muito repetitivos, com pequenas variações, e o fator de diversão fica restrito à abordagem do jogador, que pode usar isso como teste para uma nova arma que acabou de criar.

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Os ambientes, por sua vez, oferecem um aprofundamento de design primário, não só por oferecerem caminhos limitados e repetitivos, mas porque se tornam cansativos a medida em que muitas missões são realizadas no mesmo local, diferenciando-se apenas por detalhes. Cada novo espaço apresentado é explorado à exaustão com passagens e portas que levam a trechos iguais. Mesmo a equipe que acompanha o personagem é só um elemento estético, já que some quando o combate começa.

De uma forma muito curiosa, portanto, o jogo consegue, a partir da fluidez dos comandos, dos combos e da diversidade de equipamentos de defesa e de ataque, fazer com que eles obstáculos continuem sendo divertidos, prendendo a atenção do jogador por muito mais tempo do que a lógica mostra. O jogo é viciante e promove uma imersão mesmo com todas as limitações aqui descritas.

Análise Arkade: O estiloso, mas repetitivo Earth's Dawn

Audiovisual

Em termos visuais há um elemento inovador muito salutar. São personagens ao mesmo tempo caricatos, mas cujo estilo é único e foge um pouco do cartoon tradicional. Parece muito mais com uma daquelas animações de colagem, onde o movimento é ao mesmo tempo travado e incrivelmente fluido. O jogador, a princípio, tem uma lista grande de opções para escolher o seu herói e, ao longo do jogo, há tanto elementos práticos como estéticos para customizá-lo.

Os inimigos são bem detalhados, ainda que lhes faltem variações. As primeiras áreas contam com 3 ou 4 tipos que surgem aos montes, em forma de hordas e mais horadas, que se combinam em diferentes quantidades, mas sempre a partir dos mesmos modelos. Aí a fase seguinte tem os mesmos inimigos, só que em uma ordem de aparecimento diferente e assim vai. Quando se muda de área, lá estão eles novamente, com um cor diferente ou algo do tipo. Exceção mesmo, só os chefes de fase.

Análise Arkade: O estiloso, mas repetitivo Earth's Dawn

Os cenários, por sua vez, ganham detalhes e texturas bem bonitas, mas são igualmente repetitivos. Cavernas, ambientes na superfície ou naves espaciais são todos espaços iguais, com pequenas variações que quase nada contribuem para a experiência estética. A música, sempre épica e digna dos melhores filmes de ação, bebem muito de referências como os filmes do Rambo ou do Predador dos anos 1980 e, dentro da proposta artística, são muito bem colocadas, mas o visual se usa pouco desses elementos.

Enfim, há um frescor muito salutar em Earth’s Dawn em sua proposta estética, mas a repetição é seu maior adversário. Tem ótimas ideias que somam o estilo brutamontes americano com estilo oriental nos movimentos e nos equipamentos, estes sim elementos que contam com uma variedade incrível e que se sobressaem por serem originais e funcionarem muito bem quando utilizados dentro do jogo. O pecado principal, portanto, fica por conta de inimigos e ambientes muito recorrentes.

Análise Arkade: O estiloso, mas repetitivo Earth's Dawn

Conclusão

Earth’s Dawn é, digamos, um game contraditório. É belo, mas a repetição tira um pouco de seu brilho audiovisual. Tem uma jogabilidade instintiva e com elementos complexos e sofisticados de evolução, ao mesmo tempo que oferece desafios recorrentes e que aproveitam muito pouco novas habilidades. É maçante ao apresentar missões parecidas e, além disso, a necessidade de se repeti-las, mas consegue fazer com que isso não seja cansativo ou enjoativo.

Um jogo, portanto, de extremos, que no final, oferece uma experiência com saldo positivo. Certos elementos relatados aqui foram percebidos só quando olhados de forma crítica e podem passar despercebidos durante as sessões de jogatina que, fatalmente, não duram menos de 2, 3 horas. Só depois é que se percebe que se passou tanto tempo realizando as mesmas ações. Se isso é bom ou não, deixo a decisão com você, leitor.

Análise Arkade: O estiloso, mas repetitivo Earth's Dawn

 

Earth’s Dawn está disponível para XBox One, PCs e Playstation 4. Infelizmente, não está localizado para o português. Ainda que isso não interfira no jogo, é algo que durante a administração pode deixar o entendimento do que será construído ou gerenciado um pouco mais complicado. No começo, essas funções assustam tamanho o volume de informações na tela, mas depois o jogador se acostuma. O que importa, afinal, é sair descendo a porrada nos malditos alienígenas, como só os melhores produtos audiovisuais sabem fazer.

Paulo Roberto Montanaro

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