Análise Arkade: Fallout 76 tem méritos, mas esbarra na própria ganância

1 de dezembro de 2018

Análise Arkade: Fallout 76 tem méritos, mas esbarra na própria ganância

Você, leitor, que leu há alguns dias o nosso preview de Fallout 76 deve ter reparado que, mesmo com preocupações, estávamos empolgados com o pouco que foi mostrado naquele momento. A proposta ousada da Bethesda de criar um mundo compartilhado que que os sobreviventes de um apocalipse nuclear apresentava um potencial ainda não explorado pela desenvolvedora na franquia. Afinal, se há poucos recursos, se há um mundo devastado, nada mais justo do que pensar: como uma civilização se reconfigura quando volta quase a estaca zero?

Ainda que o princípio de conexão contínua seja vista por muita gente como aquele olhar de desconfiança, a proposta é coerente. A jogabilidade mais pesada e o ritmo mais cadenciado também não são para qualquer jogador, mas é uma marca de Fallout e não é estranha a quem conhece esse universo de longa data ou mesmo a partir do quarto game, lançada em 2015. Há, definitivamente, para o público-alvo característico, uma forte sensação de “já vi isso antes… e gostei!”

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Afinal, a base que foi estabelecida para a marca, sobretudo na geração atual, está toda lá: material gráfico, jogabilidade, sistema de progressão, mundo aberto, horas e horas de exploração, construção, customização… tudo isso parecia no lugar onde deveria estar. Ainda assim, olhando para o resultado final… não sei se é possível afirmar com todas as letras que Fallout 76 fracassou, mas também não dá pra negar que, bem, não é exatamente o que esperávamos. Mas porquê?

Como um passageiro

Não há como negar que existe um universo muito bem sedimentado em Fallout 76. Como todo bom RPG, há muitas informações espalhadas ao longo da jornada. Documentos, gravações e, com um olhar mais atento, cada canto de Appalachia tem ali um detalhe que nos diz mais sobre o mundo devastado pós apocalipse nuclear. Não poderíamos esperar menos do trabalho de construção de universo da Bethesda, cujo histórico fala por si.

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O grande problema de Fallout 76 nesse quesito é que essa narrativa… não importa. Primeiro, por uma sensação estranha de não ser a sua história, já que tudo é sempre contado por meio de documentos de um passado recente — ou nem tanto assim. Fica a impressão de você sempre estar correndo atrás dos eventos revelantes de verdade, de chegar nos lugares tarde demais e só encontrar rastros e uns inimigos perdidos. É como se nosso personagem fosse um coadjuvante daquilo que realmente importa. No máximo, o co-piloto.

Esse feeling carrega muito da escolha primordial e do diferencial deste para os jogos anteriores, que é a de povoar o mundo só com pessoas reais. Ainda que seja interessante pensar em um mundo onde os poucos seres “civilizados” são de fato controlados por nós, no final é como se todos fossem o mesmo personagem. Então, faltam interações, faltam relacionamentos narrativos, faltam até mesmo os bons e velhos arquétipos que servem para movimentar a história e dar sustentação à jornada heroica do jogador. Quando todo mundo é protagonista, ninguém é.

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Assim, a expectativa de ser um dos primeiros habitantes com a missão de retomar o mundo de onde ele parou 25 anos após os eventos que culminaram em seu fim acaba se tornando uma aventura contrária a um processo de reconstrução da sociedade. Nós, jogadores, acabamos por nos tornar chacais, ou urubus, não muito diferentes de algumas das criaturas que encontramos perdidas: vasculhamos lixo, comemos a primeira porcaria estragada que encontramos e, no final, é cada um por si, quase que com o propósito de só existir mais um pouco.

Claro, há um caminho a ser seguido. As missões vão surgindo quase que como uma investigação, uma reconstituição histórica. Computadores, mensagens gravadas, lugares novos a serem visitados, tudo como reza a cartilha de um grande jogo de mundo aberto. Mas a jornada é solitária, suas ações pouco importam no mundo — afinal, quem está lá para vê-las? — e as interações com outras pessoas são muito mais funcionais do que emotivas. E, se não há uma grande sensação de transformação, uma história de dezenas de horas pouco se sustenta.

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Tudo pelo fator multiplayer

Bem, era de se esperar que a ousadia na proposta da desenvolvedora usasse a lei básica da equivalência — o que você sacrifica potencializa aquilo que se quer privilegiar. E talvez seja essa a real decepção que tive com Fallout 76: o fator multiplayer derrapa feio, é forçado e precisa de muita boa vontade para não parecer um defeito. A necessidade de estar o tempo todo conectado, mesmo se a escolha for ignorar os demais e seguir sozinho, já não parece ser mais uma barreira nos dias de hoje. Mas não é essa a questão. Mais importante do que ser ou não online é o porquê disso.

Cada mundo compartilhado não é lá muito povoado — seria estranho ter milhares de pessoas andando por aí logo depois do apocalipse, o que significa que, se o jogador não estiver já em um grupo, ele irá encontrar, dependendo de quando jogar, uns gatos pingados andando por ali, vivendo suas vidas medíocres. A interação padrão do game se resume a alguns emoticons — acenos, movimentos, sinais — e comércio de itens. No final, de todos os perfis tradicionais dos RPGs, é o comerciante que se faz presente na relação com outras pessoas.

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No mais, é difícil encontrar quem esteja na mesma pegada que você: nível parecido, missão principal ou secundária coincidente ou até evento de interesse. Em uma gama tão grande de coisas a se fazer, é bem difícil que com tão pouca gente haja aquele que tope seguir junto. Aí a questão social acaba dependendo ainda mais das relações anteriores ao game do que dos mecanismos dentro daquele mundo, o que é uma pena. Até mesmo Destiny favorece aquela coisa de “eu não tô fazendo, nada, nem você, então vamos dar um rolê juntos”. Fallout 76 não.

Aí o que sobra? Violência. Encontrar alguém pelos cenários pode ser um saco. Na minha experiência, aconteceu algumas vezes de achar alguém, chamar para uma missão ou um evento, a pessoa nega, manda um “olá simpático”, troca uma coisinha aqui e outra ali e… bang! Tiro na cara. E aí os mecanismos do jogo para evitar esse tipo de superficialidade funcionam (menos do que deveriam, mas funcionam). Mas fica aquela sensação de “pra quê”?

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Caso você não revide, os danos são bem baixos permitindo que se evite o conflito, desde que você não esteja sobrecarregado de tralhas naquele momento. Se revidar, esse dano se torna normal e a briga vai para o nível de “quem pode mais chora menos”. Aí mora um probleminha de respawn: se você escolher reviver perto de onde foi assassinado — algo bastante possível, uma vez que para recuperar o loot que se perdeu na morte, é necessário ir buscá-lo — ele pode estar lá esperando para te matar novamente. Aí se entra num ciclo onde um dos dois abre mão do que perdeu e revive longe dali.

Há também a questão de que os assassinos ficam marcados no mapa, e existe um incentivo para que outros jogadores os cacem sem consequências negativas, mas em um mundo tão pouco convidativo, pouco vale ir atrás dos bad boys, principalmente porque eles podem estar muitos níveis acima do seu. Há méritos nessas prevenções ao conflito gratuito, mas nem sempre elas são suficientes para evitar que as pessoas queiram ser uma pedra no sapato das outras por motivos de “porque sim”.

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Não que a competição seja em si um problema, e o fator do PvP é um relativo acerto em termos de escolha de design do game. A formação de verdadeiros clãs, as batalhas e as narrativas emergentes das relações interpessoais estão lá e podem oferecer um tempero para a sopa sem sal do cotidiano de andar, vasculhar, eliminar os tais chamuscados e outras criaturas mutantes agressivas ou não. Mas ainda assim, há ressalvas, uma vez que o sistema mais cadenciado e pesado de Fallout não é lá dos mais divertidos para a ação multiplayer.

No geral, há uma expectativa da construção de relacionamentos muito mais profunda do que a prática tem mostrado. Parte disso vem, claro, do comportamento do público, e pode variar de pessoa pra pessoa, grupo pra grupo ou mesmo de tempos em tempos, uma vez que a fidelização pode transformar esse perfil comum para algo mais próximo do esperado pela Bethesda e, portanto, a visão desta análise deve ser sempre contextualizada pela experiência ao longo dos primeiros dias pós-lançamento do game.

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Comer, vasculhar, eliminar… sobreviver

No fim, Fallout sempre está tratando da sobrevivência e o novo jogo não foge a essa regra. É um mundo inóspito, afinal. Tem muitas criaturas e máquinas querendo te matar. No caso de 76, há outros jogadores com a mesma disposição. Cabe a você se preparar para viver mais um dia e, neste sentido, 90% do tempo investido no game será para preparação de uma estrutura sólida e bem organizada para ter condições se seguir adiante.

Assim, o jogador já sai da tal Vault 76 com objetivos narrativos claros (e fracos): buscar a tal da supervisora. Mas na prática, a necessidade é outra: recolher o máximo de recursos possível. Armas — tradicionais ou adaptadas, alimentos, matéria-prima e medicamentos. E isso se torna quase que uma obsessão compulsória ao longo de toda a campanha, já que o tempo todo o personagem pode ser contaminado por uma doença, pode sentir fome e sede, e pode ser atacado sem aviso. Como a vida lá fora é difícil, não há muito espaço para respiro.

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A prioridade, como logo o jogador vai perceber, é ter comida de qualidade, água potável e medicamentos a mão, sempre, porque a falta de qualquer um desses três pode ser fatal, principalmente quando em trânsito de uma região para outra. Armas são fundamentais, claro, mas em um nível um pouco abaixo. Mas não é só isso que pode ser coletado. Basicamente, todo tipo de tranqueira pode compor o nosso inventário — abajur velho, madeira, garrafa vazia, prato sujo… e tudo isso tem um custo: o inventário tem limite de peso, e ele não é lá grande coisa.

Aí começam os problemas: ao ultrapassar o limite, há consequências. Já não é mais possível correr e mesmo a caminhada consome stamina de forma acelerada. Isso significa que se você tiver coisas demais no bolso, será praticamente impossível evitar conflitos inesperados. O sistema é similar ao visto em jogos como The Witcher 3, por exemplo, ainda que, com calma, dê pra andar até chegar em um ponto com o baú para descarga (ou mesmo em um ponto de comércio para vender, desmontar ou se livrar da bagagem extra).

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A coisa piora quando, mais uma vez, entra a característica multiplayer online: não há espaço para gestão tranquila de inventário, já que tudo obviamente rola em tempo real. Então, mesmo descarregar itens no baú ou usar uma estrutura para construção de novas armas e outras necessidades pode ser perigoso, já que deixa o personagem vulnerável a ataques de diferentes fontes. Além disso, os menus e submenus do jogo não são lá dos mais práticos e amistosos para o improviso e para decisões rápidas, o que pode ser uma dor de cabeça para quem não está, o tempo todo, pensando nisso.

Isso significa que, a cada respiro, a cada região limpa, é necessário entrar num cantinho para cuidar do acervo: verificar a qualidade e a longevidade das armas em mãos, separar alimentos bons dos contaminados, medicamentos, reorganizar o menu de acesso rápido, verificar se há algo novo que supera o que se tem em mãos, e tudo isso leva mais tempo do que se espera para um sistema contínuo, sem pausa. Ao longo de horas de jogo, acaba cansando fazer isso quase que o tempo todo.

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O mesmo vale para o estabelecimento e a construção do acampamento do jogador. Há eventos sazonais regulares que pipocam pelo mapa o tempo todo. Tive o azar de começar a montar minha base em um espaço adequado — um terreno plano, sem muitos acidentes ou obstáculos, uma área relativamente distante de grande pontos de referência, etc. e de repente um evento começa a rolar muito próximo de onde eu estava, o que resultou em inimigos dropando ao lado da minha estrutura, me causando prejuízos e um conflito que eu não queria naquele momento.

O que quero dizer com isso é que, como dito no nosso preview, tudo o que sustenta Fallout para o público que se sente bem com o game está lá e, por vezes, parece que realmente o jogo é uma expansão multiplayer em grande escala de Fallout 4. O problema não é ser fiel a si mesmo, mas sim os impactos que a estrutura online traz para essas características. Gestão de recursos, eventos regulares, e uma história menos amarrada em personagens de sustentação narrativa são algumas das grandes perdas nessa transição.

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De alguma forma, o jogo é um Fallout em essência, mas em um ecossistema que não lhe é adequado. É quase uma colagem de coisas que flertam com a incompatibilidade. Há algumas simplificações na mecânica de jogo, mas não tantas a ponto de torná-lo prático para um mundo vivo e dinâmico. Claro, nos adaptamos, achamos alternativas, buscamos soluções, mas elas sempre parecem gambiarras para fazer o jogo menos sofrido em pontos que não deveria.

Ao menos, tem cara de Fallout

Uma das certezas que a versão BETA do jogo nos deixou é que não havia muito o que esperar de diferente em termos gráficos, sonoros e artísticos do jogo. Fallout 76 é audiovisualmente muito similar — e muitas vezes, praticamente igual — ao seu antecessor, o que é bom em alguns momentos, nem tanto em outros.

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Em termos de criação de mundo, há um trabalho muito instigante e presente em diversos detalhes do game. É, de fato, aquele que se ambienta em uma época relativamente recente à tal guerra nuclear que dá o plot da franquia, e aí conseguimos perceber alguns meandros disso, com a deterioração de ambientes, de objetos e do mundo comum em si ainda em processo, em um estágio anterior ao que já havia sido mostrado.

Há esmero em cantinhos escondidos, em ambientes como um café charmoso tradicional do interior norte-americano com cara de anos 1950 ou grandes complexos militares mais parrudos. As texturas de ferrugem, de sujeita criam bem esse clima de abandono, a vegetação começa a tomar conta de espaços urbanos, algo parecido com o que é visto em games como Horizon Zero Dawn ou filmes como Eu Sou a Lenda, só pra ficar nos exemplos mais diretos, mas sempre dando aquele sentimento de que não faz tanto tempo assim.

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Ao mesmo tempo, não tem como negar que há uma certa defasagem em relação ao atual momento do desenvolvimento estético dos games. Algumas animações parecem mais robóticas — incluindo a de animais silvestres e a de inimigos — e certas texturas contrastam com outras em termos de definição, dando a algumas paredes ou objetos aquele aspecto de borrão. Outro problema já relatado antes são materiais mais fluídos, como a água, ou mesmo o gás, que explicitam uma certa inconstância na geração de partículas.

Ainda assim, é um jogo com um mapa imenso e bem preenchido, o que acaba causando alguns problemas sérios de performance. Em vários momentos ele se arrasta para rodar — essa análise foi realizada em um PS4 comum e a percepção nas máquinas mais atuais pode variar nesse caso. Mas há pontos que inexplicavelmente levam o framerate para níveis ridículos nunca presenciados nesta geração. Até mesmo o pop up da conquista de um troféu pode derrubar essa performance, o que se agrava em momentos de enfrentamento de inimigos.

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O ambiente é extremamente opressor, e o silêncio é um fator muito importante na construção desse estranhamento. Os efeitos sonoros ganham destaque, são funcionais e são bastante pautados numa estética sonora steampunk, com barulhos mecânicos e tudo mais. Houve um bug que, parece, é específico da plataforma da Sony em não rodar o áudio das gravações das missões, o que acaba atrapalhando ainda mais a imersão, uma vez que você só sabe que tem que ir até um lugar pela marcação no mapa, mas não sabe o motivo.

Felizmente, esse é o tipo de problema técnico que deve ser resolvido ou amenizado ao longo do tempo com atualizações e a manutenção regular que a Bethesda promete oferecer ao longo dos próximos anos, já que ela mesma declarou que espera que Fallout 76 dure “para sempre”. Tal como os bugs de colisão frequentes, inimigos que aparecerem do nada, construções que demoram um pouco para surgirem na tela e outras questões mais práticas, é possível (e desejável) que esses problemas de processamento já nem existam mais quando você estiver lendo esse texto.

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O jogo é grande, suas atualizações são imensas e o servidor não é tão estável assim, algo que já foi mais do que explorado quando houve o evento onde três pessoas decidiram testar esses limites ao jogar bombas nucleares ao mesmo tempo no mesmo lugar — o que exemplifica que não adianta muito prever ou esperar um comportamento regular de um público tão diverso em todos os sentidos. Se a ideia é que a experiência se perpetue, será fundamental que a desenvolvedora consiga equalizar ao menos essas questões mais práticas o quanto antes.

Há escolhas questionáveis, estas sem qualquer relação com desempenho, como o sistema de navegação no formato de bússola (como a série Batman Arkham, por exemplo), mas que é sofrível, quando se pensa em ter, por vezes, até uma dezena de destinos possíveis. Fica tudo encavalado, sem o jogador saber qual é o mais próximo, ou qual está marcado por ele, inclusive pelo uso do mesmo ícone para diferentes missões. O mesmo vale para o menu confuso e com divisões e sub-divisões atravancadas mais do que o necessário. Apelar para o mapa acaba sendo uma constante.

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Assim, sem considerar os sobressaltos técnicos, Fallout 76 é um game parrudo, bruto em alguns momentos, e que está distante de ser um deleite audiovisual. Não é horroroso, nem intragável, mas as vezes lembra até games da geração passada (mal) remasterizados. Tem boas soluções, o mundo é vasto e rico em detalhes, mas o conceito está a frente da solução gráfica. Como já dissemos, é uma estética crua, sem qualquer motivação deslumbrada ou estilização do realismo. Funciona, está tudo no lugar (ou quase) e passa.

Conclusão

Fallout 76 carrega consigo algumas cargas que se mostraram pesadas demais para o game. Primeiro, ele traz consigo uma franquia sedimentada, respeitada e com muito potencial de ampliação de universo; segundo, carrega o nome da Bethesda, empresa que está em um seleto hall daquelas que erram pouco, trabalham muito em seus títulos antes de lançar um novo capítulo no mercado e tem aquele diferencial que leva seu nome ao reconhecimento rápido dos fãs; e, por fim, tem que suportar a expectativa em uma experiência online multiplayer que seja significativa.

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Infelizmente, porém, há problemas sérios na concepção do projeto e na sua execução. Aqueles de natureza técnica são os mais simples (talvez nem tão fáceis) de se resolver, mas aquilo que faz a essência parece ser irrecuperável. Dinâmica de combate e de exploração, narrativa ausente ou pouco significativa e relacionamentos rasos entre os jogadores enquanto comunidade sustentável compõem um núcleo que agradou pouco e que torna o jogo muitas vezes enfadonho, arrastado e desmotivador. O game pode até encontrar um nicho onde ecoar, mas certamente numa escala muito menor do que esperávamos.

Curiosamente, o jogo mudou muito pouco, em essência, da versão BETA que nos causou uma boa impressão e algumas ótimas expectativas. Talvez porque os problemas aqui relatados só se tornem relevantes ao longo de uma jornada mais longa, algo que é essencial em games que se colocam como uma experiência profunda e de dedicação. Ou talvez porque só tenham se tornado um problema quando queremos nos envolver de verdade. Ou ainda porque há um potencial latente tão grande na proposta e no contexto que as qualidades pareciam maiores do que são. Ou ainda porque o trailer em live action era espetacular e nos convenceu antes da hora…

Fato é que o Fallout 76 foi lançado em 14 de novembro de 2018, e está disponível para Playstation 4, Xbox One e PC, com textos localizados para o português brazuca. Se a Bethesda pensa em levar adiante a ideia de que o jogo “dure para sempre”, vai ter muito trabalho para nos convencer de ir junto com ela.

Paulo Roberto Montanaro

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