Análise Arkade: despertando as vozes da floresta no esforçado Fe

3 de março de 2018

Análise Arkade: despertando as vozes da floresta no esforçado Fe

Se a indústria dos games criou o termo “Souls-like”, acho justo que seja cunhado o termo “Journey-like” para jogos que tentam ser como Journey. Já existem diversos exemplos por aí — Rime, Abzû — e Fe é o mais novo representante deste sub-gênero.

Welcome to the Jungle

Fe é o segundo game da EA a ser lançado pelo selo EA Originals — o primeiro game deste “braço indie” da EA foi o excelente Unravel. Em Fe, controlamos uma simpática criaturinha que está desbravando uma vasta floresta.

Sua principal habilidade é o “canto”: Fe deve se comunicar com outras criaturas através do canto, e quando suas vozes se harmonizam, a fauna local irá lhe ajudar, acionando “mecanismos” da natureza (flores e plantas com alguma utilidade) que abrem caminhos, permitindo não só desenvolver a história, como também visitar novas áreas do mapa.

Análise Arkade: despertando as vozes da floresta no esforçado Fe

Interagindo com a fauna.

No decorrer da aventura, “cantamos” basicamente com filhotes: só depois de reunir a molecada é que estaremos aptos a cantar com o adulto, que é quem realmente nos ensina o “dialeto” daquela espécie. Quando domina o idioma de uma espécie, você se torna apto a interagir com o mundo sem depender dos animais (ainda que possa receber uma ajudinha ocasional).

Claro que nem tudo são flores: a floresta está tomada pelos Silent Ones, criaturas sinistras que estão aprisionando os animais, e não vão pensar duas vezes para aprisionar nosso pequeno Fe. Quem são essas criaturas é algo que a gente descobre jogando, mas na dúvida, ande com cautela perto delas se não quiser ir parar em uma bolha.

Análise Arkade: despertando as vozes da floresta no esforçado Fe

Uma reunião de Silent Ones.

Na verdade dizer que “a gente descobre jogando” é muito relativo aqui: Fe é um jogo todo não-verbal, então nem sempre as coisas ficam plenamente claras em relação à história em si. As coisas são meio interpretativas, e considerando que é perfeitamente possível terminar o jogo sem coletar tudo o que há escondido pela floresta, também é possível chegar ao final sem ter pego todas as partes da história (visual) dos Silent Ones.

Explorando a floresta

Apesar desta simplicidade narrativa, Fe é um jogo gostoso de jogar: conforme coletamos cristais, vamos ganhando novas habilidades, e se no início da jornada só podemos correr e pular, logo ganhamos habilidade como escalar árvores, planar, e muito mais. Novamente, porém, pode-se ir até o final do jogo sem encontrar todos os cristais e, consequentemente, sem liberar todas as habilidades.

Análise Arkade: despertando as vozes da floresta no esforçado Fe

Pelo menos as habilidades essenciais para o progresso são meio que obrigatórias, visto que são liberadas já no começo do jogo, que é a parte mais linear dele. Depois, vai do jogador explorar como quiser, e liberar as diferentes espécies de animais das prisões dos Silent Ones é o que realmente toca o jogo adiante.

Isso faz de Fe um jogo um tanto confuso e repetitivo. Felizmente, a jornada é pontuada de momentos interessantes: libertar o (gigantesco) cervo é facilmente a parte mais memorável da aventura, mas também vamos voar nas costas de enormes corujas, saltar entre flores gigantes que viram plataformas, e muito mais.

Análise Arkade: despertando as vozes da floresta no esforçado Fe

Prepare-se para escalar esse bichão no melhor estilo Shadow of the Colossus!

No geral, embora Fe se esforce para oferecer o mesmo tipo de experiência artística arrebatadora e tocante de Journey e Rime, na prática ele não consegue chegar tão alto. Justamente por se tornar repetitiva, a experiência aqui é menos impactante, e ainda que tenha seus momentos — e traga uma mensagem ambientalista embutida que é super válida — Fe não é muito bem-sucedido no quesito “emocionar o jogador”.

Audiovisual

Fe usa um estilo low poly muito bonito, que realmente dá um tom mágico para a jornada, tornando a floresta um ambiente quase etéreo, surreal. Sem compromissos em ser realista, a floresta do jogo é angulosa, cartunesca e, principalmente, estilosa.

Análise Arkade: despertando as vozes da floresta no esforçado Fe

A beleza do jogo é ofuscada pela falta de cores.

Apesar disso, a escassa paleta de cores adotada acaba jogando contra o design em si, pois o que poderia ser uma exuberante paisagem verdejante geralmente é mostrada em tons monocromáticos de roxo e azul, e isso tira o brilho do conjunto da obra.

Sem vozes nem falas, o que sobra são os sons da floresta, o canto dos animais e a incrível trilha sonora, que é o que realmente rouba a cena aqui, potencializando as sensações que o jogo se esforça para criar.

Conclusão

Fe claramente foi pensado para ser um daqueles jogos artísticos que emociona e encanta os jogadores. Apesar disso, fiquei com a impressão que ele não consegue ser a experiência arrebatadora que deveria, ainda que tenha seus bons momentos. Fe é simpático, bonitinho e esforçado, mas falta algo para ele alcançar seu potencial.

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Pegando carona!

Chega a ser curioso como a produtora — Zoink Games — migrou de jogos super zoeiros e cheios de diálogos afiados (são dela Stick it to the Man e Zombie Vikings) para um jogo totalmente reflexivo e sem diálogos.

Comédia não é algo fácil de se fazer no mundo dos games, e, pessoalmente, acho que a produtora estava melhor quando estava preocupada em fazer a gente rir, não em “sentir”.

Fe foi lançado em 16 de fevereiro. O game está disponível para PC (via Origin), Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

P.S. para quem ficou curioso, “Fe” é o termo sueco para “Fada” (a Zoink Games fica na Suécia).

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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