Análise Arkade: Final Fantasy VII Rebirth – para o bem e para o mal, um grande jogo

18 de março de 2024
Análise Arkade: Final Fantasy VII Rebirth - para o bem e para o mal, um grande jogo

Eu adorei Final Fantasy VII Remake. E também sou muito fã do jogo original, de PS1, como já contei por aqui. Final Fantasy VII Rebirth era o meu jogo mais esperado de 2024. E, depois de passar muitas, muitas horas com ele, chegou a hora de trazer minha análise completa.

Antes de continuarmos, um lembrete: antes do lançamento oficial de Final Fantasy VII Rebirth, eu trouxe alguns insights pontuais das minhas primeiras 15 horas com o jogo. Impressões superficiais, mas que servem para complementar esta análise. Se você não leu, clique aqui.

A parte do meio

Agora sim, vamos ao que interessa. Como você bem sabe, Final Fantasy VII Rebirth é a parte do meio de uma trilogia que não é só um remake do FF VII original, mas uma reimaginação, uma versão ampliada, que pretende incorporar elementos do “universo estendido” do game, que se espalhou por jogos e outras mídias.

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Por ser a parte “2 de 3”, este jogo sofre de um mal inerente dessa posição: ele não é o começo da história, nem o final. É recomendável que você tenha jogado Final Fantasy VII Remake, mas como o novo jogo não importa seu save, nem leva em conta seu progresso do anterior (o que acho um baita vacilo), isso é meio que opcional. De fato, pelo menu principal podemos assistir a um vídeo que resume a história vista até aqui.

História, ouso dizer, é algo meio ralo nessa parte 2. Ou melhor: até existe uma narrativa, mas ela está diluída em um jogo grande demais. Depois dos acontecimentos de Midgar e da promessa de uma sequência que estaria livre das “amarras do destino”, o que vemos em Rebirth é, basicamente, o grupo de Cloud perseguindo um bando de encapuzados que falam na tal “Reunião“, na esperança de encontrar e deter Sephiroth.

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No jogo original meio que já era assim, mas lá tudo era mais rápido. Como Rebirth expande praticamente tudo o que acontece em torno da história, fica essa percepção de que há muita gordura para pouca carne. Fiquei com a impressão de que foi só ali pelo capítulo 10 (e depois de mais de 60 horas de jogo) que a narrativa ganhou um ritmo mais dinâmico.

Ainda temos a Shinra em nosso pé, claro, afinal a companhia ocupa o cargo de “subvilã” da trama, especialmente por estar envolvida na gênese do próprio Sephiroth. Fora dos muros de Midgar, nossa busca irá nos levar para diversos lugares, mas o andamento da história em si é lento, simplesmente porque o jogo se abre para um mar de lugares, mini-games e conteúdos (nem tão) secundários.

Falando nisso…

Precisava de tantos mini-games?

Falei brevemente sobre isso em meu preview, mas a verdade é que aquilo era só o começo. Final Fantasy VII Rebirth é um jogo que tem mini-games até demais. E o excesso dessas atividades — junto da repetição de muitas delas — é algo que realmente cansa.

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Tem mini-game de stealth com Chocobos…

Entenda que, quando eu falo de mini-games, não estou me referindo à corrida de Chocobos, ao mini-game de luta, ou ao replay da fase de moto que podemos jogar em Gold Saucer. Ou melhor: tudo isso está aqui, mas Final Fantasy VII Rebirth é gamificado ao extremo, e acrescentou uma tonelada de novos mini-games. E o pior: muitos deles não são opcionais, mas obrigatórios para que possamos prosseguir.

Por exemplo: quando chegamos em Costa del Sol, ficamos sabendo de uma celebração na praia. Para participar, porém, precisamos de trajes de banho. Seria fácil ir a uma loja e comprá-los, mas FF VII Rebirth não quer facilitar as coisas para o jogador: vamos precisar gastar um tempo considerável realizando atividades secundárias pentelhas — como recolher “patinetes” elétricos, encontrar pichações de Cactuars ou mesmo jogar um pseudo-Rocket League com bichos, controlando Red XIII — para ganharmos cupons que poderão ser trocados pelas roupas de praia.

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Tudo isso por algumas roupas de banho

Esse é apenas um exemplo, mas há muitos outros momentos como esse. Na Prisão de Corel, teremos que participar de uma corrida de Chocobos para resgatar nossos amigos. Porém, nosso Chocobo está meio borocoxô, e precisa de comida. Podemos simplesmente comprar a comida dele? Claro que não: teremos que encarar mais uma bateria de atividades (nem tão) opcionais para ganhar os petiscos que a ave gosta.

Mesmo nossa entrada na cidade de Junon — onde a marcha da Shinra é uma evolução do mini-game original –, que poderia ser resumido em uma cutscene divertida envolvendo “Seu Delfinho”, vira um desencessário mini-game de “corrida de golfinho” que era bem mais simples no jogo original e podia só não estar aqui em Rebirth.

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A corrida de golfinho e seus QTEs

Esse caso do golfinho ilustra bem o “problema” que quero ressaltar aqui: ao revisitar elementos do jogo original, FF VII Rebirth gamifica tudo, estica tudo, e esses mini-games, obrigatórios em sua grande maioria, parecem estar aqui somente para alongar um jogo que se beneficiaria de uma duração mais curta.

As áreas abertas e sua repetição

O que nos leva a outro ponto controverso: as áreas abertas do jogo. Já falei disso em meu preview, mas só para relembrar: Final Fantasy VII Rebirth não é um RPG de mundo aberto tradicional, mas possui grandes áreas abertas nos arredores de suas principais cidades. Mais ou menos como funcionam as ilhas de Sonic Frontiers (se é que essa comparação faz sentido).

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A primeira grande área aberta do jogo

Essas áreas abertas são realmente grandes, salpicadas de objetivos opcionais. E embora essas missões sejam realmente opcionais, as recompensas que elas dão podem ser muito boas — como novas Summon Materias, por exemplo — o que vai fazer o jogador mais dedicado querer fazê-las.

Aí entra a “fórmula Ubisoft The Game“, da qual já falei no preview. Em uma escolha de game design bastante questionável, a Square Enix resolveu encher essas áreas abertas de missões repetitivas, que lembram os jogos da Ubisoft de antigamente, ou mesmo coisas mais recentes, como Ghost of Tsushima.

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Escalar antenas é tão anos 2010…

Por exemplo: em toda área aberta, há antenas que devem ser ativadas para que possamos liberar mais informações no mapa. A própria Ubisoft já tirou sarro disso, mas, em pleno 2024, a Square Enix trouxe essas torres escaláveis como se fosse algo realmente contemporâneo.

Os templos dos Summons também se repetem em toda área aberta: há 3 templos, e ao encontrá-los, participamos de um mini-game (claro) que mistura QTE e memorização para extrairmos dados do Summon da região. O garoto androide Chadley usa esses dados para “enfraquecer” os Summons, e ao enfrentá-los no simulador de combate, podemos adquirir a Summon Materia correspondente.

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Extraindo dados do Summon Alexander

Entre as atividades repetitivas, também estão a busca por protorrelíquas, a liberação de pontos de viagem dos Chocobos e as fontes de Lifestream — aliás, quem nos leva até elas são corujas, mais ou menos como as raposas de Ghost of Tsushima. Todas essas atividades estão presentes em cada uma das mais de 5 áreas abertas que compõem o mundo do jogo, e se repetem mais do que deveriam.

O excesso de atividades — e o fato de boa parte delas se repetir — reforça a ideia de um jogo inchado, que, por se tornar longo demais, também se torna cansativo.

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Escaneando (mais um) cristal de Lifestream

Juro que, mesmo amando esse mundo e esses personagens, ali pela segunda parte do deserto ao redor do Gold Saucer eu já não aguentava mais tantos mini-games, tantas antenas, tanta repetição. Eu só queria poder seguir com a história de uma vez — e o fato dela estar diluída no meio de tanto conteúdo extra aumenta a impressão de que FF VII Rebirth tem muito jogo para pouca história.

Aprofundando relações

Sendo justo, essa “escassez de história” abre espaço para o jogo aprofundar as relações entre os personagens, ou mesmo apresentar um pouco mais da vida de cada um deles. Algumas dessas coisas já estavam no jogo original, mas aqui, estão maiores, mais desenvolvidas.

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O sistema de Folio — do qual já falei no meu preview — tira proveito isso. Certas escolhas que fazemos ou missões que cumprimos aprofundam a relação de Cloud com seus companheiros de equipe, e há um medidor de level do grupo, além do level individual de cada um. Fortalecer os laços entre os personagens se reflete em novas habilidades de sinergia — que são ataques especiais combinados que deixam o delicioso sistema de combate do ainda mais saboroso.

Ainda que haja um viés “romântico” nesse sistema — quando pensamos no triângulo amoroso Cloud/Aerith/Tifa — a verdade é que aprofundar nossas relações com outros personagens, sem nenhum tipo de interesse amoroso, como Red XIII ou Barret, é algo muito legal. Humaniza os personagens e nos faz gostar ainda mais deles.

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Escolhas de diálogo também aprofundam laços entre os personagens

Final Fantasy VII Rebirth sabe que seus personagens são muito amados, e nos permite passar muito mais tempo com eles. Há momentos bobinhos, outros singelos, e muitos realmente tocantes. Coisas que já eram emocionantes com os bonecos cabeçudinhos poligonais sem fala do PS1 ganham ainda mais peso com o visual incrível que o jogo entrega no PS5.

É um prazer ver que mesmo os personagens mais absurdos estão interessantes. Caith Sith, por exemplo, é uma grata surpresa. Ele ainda é um gato cartunesco falante em cima de um moogle robô gigante, mas sua voz (com direito a sotaque irlandês carregado) lhe concede muito mais personalidade, e mesmo entrando para a party depois de mais de 30 horas de jogo, ele ainda tem espaço para brilhar. Todos têm, e isso é incrível.

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Ao longo de suas dezenas de horas, Final Fantasy VII Rebirth nos permite controlar separadamente cada membro da party, dentro e fora de combate. Cada um tem seu momento, seu arco de auto-descoberta ou de redenção. Cloud ainda é o protagonista, mas o restante do grupo tem mais presença, mais relevância do que jamais teve no original.

O que nos leva ao próximo tópico:

A parte realmente boa de Final Fantasy VII Rebirth

Eu sei que gastei vários parágrafos falando das coisas que não gostei em Final Fantasy VII Rebirth, mas a verdade é que o saldo final ainda foi pra lá de positivo. E muito se deve ao fato de que eu adoro esse mundo, esses personagens, e a forma como a Square Enix subverte as expectativas de quem é fã.

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A Parte 1, FF VII Remake, até faz mais isso de brincar com as nossas expectativas. A presença dos Murmúrios servindo como “guardiões do destino” servia para mostrar que nem tudo podia ser mudado. Quando deixamos Midgar para trás, ao fim do Remake, é como se estivéssemos abdicando da história “planejada”. A Square Enix meio que vende a ideia de que está livre para contar uma nova história.

E ela meio que faz isso… mas também não faz. Não vamos entrar em spoilers aqui, pois descobrir o que muda — e o que não muda — é parte do que faz esta reimaginação ser tão interessante. A metalinguagem que existe por trás da história é fascinante.

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Em uma análise mais aprofundada, fica claro que os jogos novos não ignoram a existência do original de PS1, nem o legado da marca FF VII e de tudo que o foi criado em cima dela. Há momentos em que Sephiroth fala com Cloud… mas seu discurso transcende a tela, e atinge o jogador. Aerith também parece saber mais do que deveria sobre tudo — inclusive seu próprio destino. Como se ela fosse uma outra Aerith, cuja existência está ligada àquela dos tempos do PS1.

A presença de Zack — que é um personagem controlável em momentos específicos — e o que ele representa, deixa um gostinho de multiverso, de que essa é a mesma história, mas em um universo paralelo. E, justamente por isso, ela não precisa ser exatamente igual àquela do PS1. o que reforça a ideia de que esta trilogia é parte remake, parte reimaginação, parte continuação de Final Fantasy VII e de tudo o que foi derivado de seu universo.

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Adivinha com quem o Zack está falando?

Não vou me estender demais nessa parte, mas é fato: se você gosta tanto quanto eu do FF VII original, desses personagens e dessa história, vai ter motivos de sobra para gostar do que tem aqui. O lance é que toda essa parte boa meio que está soterrada por toneladas de mini-games pentelhos — e muitas horas de conteúdo não opcional e repetitivo.

Queen’s Blood também é muito bom

Eu reclamei um bocado do excesso de mini-games de Final Fantasy VII Rebirth — e olha que nem mencionei todos eles –, mas tem um que me pegou de jeito. Estou falando de Queen’s Blood, o viciante card game que não existia no jogo original, nem na parte 1 desta trilogia FF VII Remake.

O deck de Queen’s Blood é todo criado em cima da “fauna” de Final Fantasy VII, incluindo cartas dos mais variados monstros, sem deixar de lado Summons, soldados da Shinra e muito mais. Seu game design é relativamente simples, mas bem estratégico e inteligente, e há adversários em toda lugar para desafiarmos.

Não vou me aprofundar nas regras de Queen’s Blood, mas eu fiquei realmente investido nesse card game. O que é raro: em geral, odeio quando RPGs me obrigam a jogar cartinhas. E além das partidas comuns, existem alguns desafios onde assumimos uma partida “na metade” e precisamos usar uma combinação específica de cartas para vencer. Esse é um lado mais puzzle do card game, mas igualmente interessante.

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Queen’s Blood é um card game viciante

E por falar em coisas interessantes, fica a dica: conforme jogamos, subimos no ranking do Queen’s Blood, o que nos permite desafiar jogadores mais avançados… isso vai revelando uma história própria que envolve o card game. Pois é, a Square Enix se deu ao trabalho de criar toda uma lore, um arco narrativo em torno do mini-game de cartas, e isso deixa ele ainda mais legal!

Audiovisual e Gameplay

Só para não dizer que não falei disso, vamos lá: Final Fantasy VII Rebirth é um jogo tecnicamente incrível. Rodando na ainda potente Unreal Engine 4, o título apresenta dois modos de exibição — priorizando resolução ou taxa de quadros — e é um deleite para olhos e ouvidos, com uma direção de arte impecável e muito mais variadade de biomas, com paisagens muito diferentes dos ambientes urbanos/industriais de Midgar.

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o mundo do jogo é lindíssimo

É verdade que temos algumas texturas feias aqui e ali, mas, dado o escopo do jogo, isso é compreensível. Os produtores tiveram que priorizar algumas coisas, em detrimento de outras. E acredito que as decisões tenham sido acertadas, pois o conjunto da obra é impressionante tecnicamente.

Para cada pedra com textura feia, cada matinho que não se mexe realisticamente, temos cutscenes incríveis, estilosas e bem dirigidas, e um gameplay fluido e responsivo que consegue unir com maestria o lado frenético do combate em tempo real e o lado tático das barras de ATB e entrega batalhas emocionantes.

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A trilha sonora segue sendo maravilhosa — algo que a franquia Final Fantasy não costuma decepcionar, mesmo quando o jogo em si não é tão bom — e as dublagens são espetaculares, injetando muito carisma em cada personagem. O trabalho de localização é competente, ainda que certas expressões muito coloquiais (como “bora” ou “foi mal”) soem um pouco forçadas, e acabam comprometendo a dramaticidade de alguns diálogos.

No geral, é incrível como esse visual atualizado ainda carrega “o espírito” do jogo original e suas cafonices. Tal qual a impagável missão de vestir Cloud de mulher que foi mantida em Final Fantasy VII Remake, aqui temos muito desse lado absurdo de FF VII preservado. Sejam os sapatos horrorosos do Vincent, a montanha de músculos que é o Dio (dono do Gold Saucer), o inusitado “bar dos carecas” de Junon, que era só uma sugestão no jogo original, mas aqui ganha seu momento, com direito a número musical e tudo.

Convenhamos: uma cena dessas, com direito a música e tudo, é MUITO Final Fantasy. E eu adoro como a Square Enix não teve “vergonha” desses momentos. Tudo isso, afinal, faz parte do que faz Final Fantasy VII ser tão especial — e é exatamente esse tipo de “besteira” que eu acho que fez falta no sisudo Final Fantasy XVI.

Conclusão

E é por tudo isso que, como eu já disse, o saldo final é muito positivo. Adorei meu tempo com o jogo, mas ele também me cansou pra caramba em diversos momentos. Cada missão principal que me obrigava a cumprir meia dúzia de mini-games, eu ficava de saco cheio… mas, respirava fundo, e seguia em frente. Simplesmente porque eu queria continuar acompanhando a história e descobrir para onde ela ia me levar, como ia me surpreender.

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É um jogo inchado? Sim, muito. Se cortássemos todas as gorduras, ele talvez tivesse metade da sua duração, mas isso faria dele um jogo muito melhor. Mais focado, mais objetivo. Ao contrário de outros jogos de sucesso, que são relançados com conteúdo extra, eu adoraria ver este Final Fantasy VII Rebirth sendo relançado com menos conteúdo no futuro. Tipo uma versão do diretor reversa, que tira coisas ao invés de acrescentar.

Ou eles podiam simplesmente me permitir pular os mini-games. Implementar recursos de qualidade de vida que me deixassem ignorar as partes que são só encheção de linguiça e manter o foco na história.

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Aerith e Tifa disfarçadas <3

Nada disso deve acontecer, afinal, não é assim que a indústria dos games funciona. A lógica é sempre entregar mais, criar algo maior: o maior mapa, a maior duração. Final Fantasy VII Rebirth definitivamente não é adepto do “menos é mais”. E isso faz dele um jogo longo, por vezes enfadonho, que testa a resiliência do jogador.

Mas, repito: vale a pena. Especialmente para quem é fã. Desde já, estou ansioso pela terceira e última parte dessa trilogia que reimagina um mundo que, como milhões de jogadores, marcou minha vida. Um mundo que, para o bem e para o mal, está maior do que jamais foi no PS1.

Final Fantasy VII Rebirth está disponível exclusivamente para PS5. O game possui menus e legendas em português brasileiro.

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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