Análise Arkade: Godbreakers, um hack ‘n’ slash roguelite enxuto, vibrante e preciso

21 de outubro de 2025

Não sei se você, caro leitor fiel do Arkade, já está se sentindo um tanto quanto farto pela oferta generosa de propostas roguelike (e roguelite) no mercado atual de games, sejam eles grandes produções como Returnal, sejam produções independentes bem sucedidas como Hades. É possivelmente o gênero com maior volume de jogos saindo, semana a semana, para todas as plataformas possíveis.

Esta profusão de possibilidades é um dos fatores que, confesso, fez com que Godbreakers, distribuído pela ótima Thunderful e desenvolvido pelas mentes do estúdio To The Sky, não estivesse no topo das minhas expectativas para este final de ano. Não faz duas semanas e estávamos falando aqui sobre o bom, mas cansativo King of Meat, só pra ficar em um exemplo recente.

Felizmente, preconceitos parecem ser feitos para serem quebrados, e depois de alguns dias vivenciando o game, posso dizer que estamos bastante surpresos com o trabalho desenvolvido, ainda que seja inevitável aquele gostinho de querer mais.

Depois do fim

O mundo acabou, a inteligência artificial assumiu o controle e a humanidade foi erradicada pelo bem do planeta. Até aqui, nada de novo ou de especialmente criativo. A coisa começa a ficar interessante quando seres de um outro plano existencial nos invocam como constructos para lutar contra uma entidade conhecida como Monad.

Este avatar artificial humanoide não só tem as características de grandes arquétipos guerreiros da nossa espécie, como ainda possui a habilidade de possuir adversários fragilizados para absorver seus poderes. A soma destas capacidades nos tornam as últimas esperanças contra criaturas horrendas dominantes.

Enfrentando uma jornada por seis biomas distintos (escolhendo dois dentre os quatro primeiros como caminho possível até o mundo final), cada qual dominado por chefes e subchefes bastante implacáveis, nossa meta é chegar ao fim, sozinhos ou acompanhados em times de até quatro integrantes, e derrotar o grande antagonista de uma vez por todas.

É uma aventura, por mais pomposa que possa parecer, absolutamente curta. Uma run bem sucedida não ultrapassa os 40 minutos de uma ponta à outra, contando batalhas contra chefes e um batalhão de inimigos e armadilhas mortais. É aí que o modelo roguelite se mostra muito eficiente em não só manter o ciclo de gameplay, como também garantir a longevidade da vida útil do game.

Lá e de volta outra vez

Godbreakers funciona exatamente como se espera de uma proposta do gênero. A ideia é adentrarmos o mundo a partir do hub central, superar uma sequência de fases com uma única vida, ou morrer tentando. Se aquilo que adquirimos de específico durante cada incursão acaba se perdendo no reinício, algumas conquistas se tornam permanentes.

A primeira delas é a liberação das classes distintas do jogo, aqui realmente chamadas de arquétipos. Cada perfil tem o uso diferente de armas de combate, um golpe especial característico e a barra de vida adequada. Um ceifador com a foice gigantesca é lento, mas letal a média distância e com uma boa barra de vida, enquanto o guerreiro com as lâminas duplas é o mais ágil, mas também o mais frágil (com menos HP).

Há um conjunto de requisitos, entre missões secundárias e atividades pontuais que, quando atingidas, liberam novos arquétipos, que não necessariamente são mais poderosos que os originais, mas que podem se adaptar melhor ao perfil de cada jogador. Com cada um deles sendo disponibilizado aos poucos e com runs curtas, é comum que consigamos experimentar bem cada um deles até eleger nosso favorito.

Outra benefício permanente é o acúmulo de pontos de eco, que serão utilizados na preparação entre runs e que melhoram praticamente todos os nossos atributos, garantindo uma evolução constante e perceptível, algo que parece primordial para o conceito do roguelite, mas muitas vezes acaba funcionando de forma homeopática demais. Aqui, o progresso é palpável.

O maior problema dos ciclos de idas e vindas é a extrema falta de diversidade ofertada pelo jogo. São somente seis “fases”, das quais escolhemos sempre uma entre duas para iniciar, depois uma entre outras duas para o meio e um estágio final. Ainda que a geração de cada mundo tenha elementos procedurais, depois das primeiras runs, a coisa tende a ficar repetitiva: os chefes e tipos de inimigos de um planeta sempre são os mesmos, o que muda é o layout dos mapas.

Os biomas, pelo lado positivo da coisa, são bem diferentes entre si, cada qual dominado por uma característica elemental, como lava, pântanos venenosos e natureza exuberante. Os mapas são bastante lineares — basicamente corredores conectando arenas de confronto com pouquíssima ou nenhuma exploração. Mais objetivo, impossível: entre, derrote tudo o que se mexer e siga para o próximo bolsão de inimigos.

Fluidez e minimalismo

Esta falta de conteúdo seria um problema maior não fosse o belíssimo trabalho da jogabilidade hack ‘n’ slash que, indubitavelmente, funciona muito bem. Assumindo um tom minimalista que permeia a produção, não espere pelo aprofundamento ou a complexidade de um Devil May Cry da vida. Em Godbreakers, a coisa é mais “papo reto”, mas nem por isso menos divertida ou funcional. Tudo se baseia nas combinações e habilidades específicas de cada arquétipo.

Há um ataque padrão rápido que, em sequência, encadeia o combo padrão; um ataque forte cuja combinação com o primeiro é básica e que, além disso, pode ser carregada para um golpe lento, mas mais potente; uma versão aérea com cada um deles; e uma possibilidade de combinação com o dash.

Parece pouco, já que não há, por exemplo, como liberar novas combinações (o que a longo prazo pode realmente incomodar), mas a plasticidade e a dinâmica acelerada da progressão acabam se provando bastante satisfatórias. A variedade de armas amplifica o nosso leque de possibilidades e a velocidade da ação nunca deixa a coisa esfriar.

Confira o vídeo de nosso gameplay de um bioma completo, com direito a uma empolgante boss battle contra um crânio gigante no final (não deixe de prestar atenção à trilha sonora nos combates contra chefes:

É na habilidade especial de invadir os corpos adversários — o chamado Godbreaker — onde o modelo brilha e se diferencia. Ao bancarmos o Neo no final de Matrix — adentrando e explodindo um inimigo –, ganhamos uma versão de sua principal característica. É possível adquirir um poderoso disparo laser, soltar bolhas de veneno, entrar no chão e disparar estacas para cima… até mesmo os chefes podem ser “absorvidos”.

A sabedoria em saber se apropriar destes poderes e na utilização adequada é fundamental, porque suas vantagens podem ser avassaladoras, mas as consequências de um mal uso também podem. Atravessar um terreno por baixo do solo pode nos levar direto para uma armadilha se não o fizermos da forma correta, por exemplo. Causas e consequências dependem do bom e velho empirismo para sabermos como fazer direito. Mas, no geral, esta mecânica simples, mas eficaz de mimetizar habilidades inimigas ao melhor estilo Mega Man acrescenta um flavor extra à experiência

Godbreakers não floreia a travessia com tentativas de desvio do foco, e poucas vezes nos coloca à prova para além do combate. Há fases bônus opcionais espalhadas aqui e ali que testam nosso parkour e o timing de plataforma — com direito a desafios dignos d’As Olimpíadas do Faustão, como o da imagem acima — mas no geral, tudo é direcionado para o objetivo central, que é a superação do próximo inimigo.

Clean e brilhante

Este princípio de que menos é mais é ainda mais explícito na concepção artística da obra. Godbreakers apresenta cenários limpos, linhas bem definidas e um tom com pouca poluição visual. Não há quase nenhum objeto de cena, salvo uma placa vertical aqui, uma planta ali e um pseudo-esqueleto acolá.

Por mais que isso responda a um cerne criativo, as consequências são evidentes. Não há indícios de que os lugares que visitamos sejam importantes ou mesmo reais. Sem uma narrativa emergente emanando de objetos, construções ou uma variedade de coisas compondo um mosaico do passado, são lugares insípidos que, tirando uma impressão inicial, se tornam monótonos com o tempo.

Uma pena, visto que o tom estético é, por concepção, muito agradável. Sem medo de se esconder nas sombras de ambientes totalmente internos e apertados, é um jogo solar, que abusa das cores em tons ousados e quase surreais. Não há economia de luzes neon e outros artifícios brilhantes e espalhafatosos.

A vantagem de pouca informação visual está em Godbreakers poder pesar a mão nos efeitos de partículas, na pirotecnia dos ataques especiais, e no bom desempenho, mesmo considerando o modo multiplayer e a multiplicidade de coisas acontecendo em tela. Se há algo do que não podemos reclamar em nossa avaliação é do quão bem o jogo roda, sempre muito estável e otimizado.

O compartilhamento das partidas é simples, eficiente e sem burocracias desnecessárias, o que é essencial para um jogo que fica muito melhor quando partilhado com amigos. Por mais que o single player seja uma possibilidade sustentável e muito bem-vinda (equilibrando de forma justa o nível de desafio), este é um jogo pensado para o sentido de se estar junto, mesmo que só online.

pelo aspecto sonoro, não há miséria. A trilha musical é empolgante e muito bem mixada, com destaque especial para as passagens contra chefes. Mesmo no calor de batalhas caóticas, é impossível ignorar o quão bem compostas são as canções, em um trabalho muito bem articulado com os ruídos e efeitos sonoros do quebra-pau digital. Até o trabalho com vozes, sempre imponentes como monólogos divinos devem parecer, é muito bem feito.

Conclusão

Godbreakers é, para todos os efeitos, um pequeno grande jogo que vai muito além da visão clássica do gênero roguelite. Em essência, sabe muito bem como se aproveitar das suas melhores características, com mecânicas de hack ‘n’ slash simples, mas efetivas, inimigos diversos o suficiente e um sistema de incorporação de poderes especiais muito divertido.

O minimalismo de ambientes e o curto conteúdo se provam obstáculos para que o jogo alcance todo o seu potencial. O alto fator replay de um roguelite pode tropeçar na pouca variedade de mundos (e fases bônus) que, mesmo dotados de um design dinâmico e procedural, logo tornam-se repetitivos, e podem não conseguir sustentar o interesse e o engajamento da comunidade no longo prazo.

Até por não ser um jogo free-to-play, Godbreakers vai precisar receber novos conteúdos — biomas, chefes, desafios — com alguma frequência para justificar seu preço e conseguir se manter interessante. Mesmo as possibilidades de personalização do guerreiros são enxutas (até demais). Ainda não vimos um road map pós-lançamento divulgado, mas ficamos na torcida para que este planejamento exista, para o bem do jogo e dos jogadores.

Dito isso, ele já é um roguelite que surpreende positivamente por diversos fatores: a robustez de desempenho; a trilha sonora maravilhosa; a fluidez da jogabilidade; os modelos parrudos de progressão e a própria diversão da pancadaria multiplayer garantem pontos suficientes para que o jogo se destaque em meio a incontáveis roguelites preguiçosamente parecidos.

Godbreakers tem muito potencial e definitivamente merece brilhar.

Godbreakers chega para PlayStation 5 e PC no dia 23 de outubro de 2025. O game possui textos, menus e legendas em português brasileiro.

Paulo Roberto Montanaro

Mais Matérias de Paulo Roberto