Análise Arkade: Heroes of Mount Dragon mistura beat ‘em up, muitas cores… e dragões!

5 de outubro de 2025

Vez ou outra, naquelas oportunidades de jogar em plataformas mais antigas ou versões remasterizadas, me encontro voltando para títulos que sempre me foram confortáveis de um gênero que parece ter definhado — ou ao menos se transformado — quando se olha para o mercado de grandes produções. É uma pena, porque eu simplesmente adoro beat ‘em ups.

Franquias como Final Fight, Streets of Rage, Double Dragon e Golden Axe sempre foram minhas queridinhas, cada qual pelos próprios motivos. E se em termos de jogos de pancadaria, alguns renascimentos recentes (como os do ótimo Street of Rage 4 e do vindouro Double Dragon Revive) já conseguem atender a inquietação, faltava algo marcante na fantasia medieval. Faltava.

Taca fogo!

Heroes of Mount Dragon já tem o nome certo para algo promissor, e mantém a expectativa alta quando permite, no momento de transformações no melhor estilo de Mighty Morphin Power Rangers do SNES, que nos tornemos dragões! Sem rodeios ou metáforas, é simples assim: espanque o maior número de inimigos que conseguir, acumule uma barra especial e quando precisar, deixe o poder ancestral fluir.

Antes do momento de apoteose, porém, é melhor entender esse contexto todo: estamos em Üna, um mundo à beira do colapso que encontra em um grupo desajustado de guerreiros com habilidades muito especiais destinados a se tornarem Dragon-Souls que precisam se unir em uma jornada épica pela busca do reequilíbrio espiritual e da salvação de seu lar.

Pelo caminho, hordas e mais hordas de demônios, criaturas nefastas e seres pouco amigáveis estarão entre nossos heróis e a tal da montanha que guarda o segredo da salvação. E se você acha que já ouviu esta premissa antes (ou algo muito parecido), provavelmente está certo, porque o plot narrativo não é, seguramente, dos mais originais sob nenhum aspecto — o que não necessariamente é um problema em si.

Isso porque a forma como a história se desenvolve é cativante o suficiente para manter o interesse e sustentar as motivações de cada integrante desse grupo. E a cada novo capítulo, somos apresentados a um flashback dedicado aos protagonistas que desvendam que há muito mais a se revelar do que o jogo pode mostrar, o que justifica os planos transmidiáticos que, parece, estão em desenvolvimento para a IP.

Toda a aventura nos é apresentada pela interação entre o grupo nas passagens entre uma fase e outra. No mapa, há simbolicamente um acampamento onde as conversas repercutem o que se passou e o que vem adiante acontecem. Felizmente, com a localização para o português disponível, é um momento de relaxamento para uma dinâmica intensa de travessia, mesmo que o texto seja tão profundo quanto a de uma animação noventista mediana.

A caracterização arquetípica de cada personagem segue uma lógica da identidade refletida nas palheta de cores de cada um, que ignora qualquer sutileza para estabelecer personalidades e comportamentos. Por mais que seja algo confortável, acaba perdendo a atratividade muito rapidamente por repetir padrões já batidos na cultura pop.

Evidentemente, a pilha de clichês narrativos e visuais tem um apelo bastante importante para crianças menores, e é para onde o texto leve e descompromissado da obra direciona o seu foco. É um produto, pois, inofensivo narrativamente, que se permite a uma compreensão por qualquer um, e por isso mesmo, se enquadra muito bem como uma experiência que pode ser vivida em família.

Pancadaria solo ou em companhia

Para toda e qualquer pessoa que já tenha se permitido o formato de um típico beat ‘em up, Heroes of Mount Dragon não tem qualquer segredo e segue a cartilha à risca: ao selecionar o seu personagem dentre inicialmente seis possibilidades (com mais dois desbloqueáveis), somos colocados em um cenário de progressão lateral e, conforme seguimos, encontramos um bando de seres mal-encarados.

O combate funciona com dois botões de ação, cada qual com o seu ataque que varia de acordo com o herói selecionado, que podem contemplar golpes corpo a corpo e/ou a distância. Inicialmente, há combos simples usando ambos, e conforme subimos de nível pelo acúmulo de XP na campanha, novas possibilidades vão se desdobrando automaticamente. Não há uma árvore de habilidades em si, mas um lista de incrementos automáticos baseados em metas.

Também é possível pular, correr e esquivar, elementos que podem ser incorporados no sistema de luta. E, claro, há a já citada transformação em dragão, que se aproveita dos botões de ataque para devastar os inimigos no campo de batalha como um especial com tempo limitado.

É, em geral, não só um modelo altamente reconhecível, como bastante eficiente, já testado e aprovado ao longo das últimas décadas. A tridimensionalidade da movimentação e da modelagem, porém, potencializa o eixo da profundidade, mas o hitbox no eixo Z é um tanto quanto problemático e, portanto, meio desajeitado.

Já a dinâmica de progressão, por sua vez, também não foge das tradições pré-estabelecidas, e segue os parâmetros de avançarmos pelo caminho, ficarmos fixos em um ponto até mandar para a vala todos os pobres coitados que ali surgirem, para só então seguir viagem. Até os caixotes e barris com comida jogada no chão para recuperação de HP marca presença, como nos clássicos.

Tudo isso funciona melhor em companhia, seja via rede, seja localmente, como um bom jogo voltado ao multiplayer deve ser. Por mais que os recursos acabem sendo compartilhados, a distribuição de inimigos em tela e o nível de desafio funcionam melhor quando cada um se vira com a sua cota, e mesmo o enfrentamento dos chefes de cada mundo é muito melhor desenhado para dois ou mais parceiros.

E se o coleguismo não for o suficiente, o PvP local ou on-line pode oferecer um ótimo tempero com doses cavalares de caos na tela, com eventos e poderes que não fazem nenhuma questão de garantir resultados óbvios e esperados. Ao contrário, a diversão desengonçada vem de uma certa imprevisibilidade sistêmica das partidas contra outras pessoas.

Um desenho jogável

Inicialmente, o estilo artístico noventista é um verdadeiro cafuné para qualquer que for a geração do jogador, porque os traços cartunescos exagerados abraçam a fantasia como poucos estilos fazem. Sem receio de explorar um modelo solar e bem saturado, tanto as passagens de corte quanto os momentos de gameplay são dotados de uma generosidade enorme de cores e tons.

Entretanto, a discrepância entre personagens e ambientação é facilmente perceptível no que refere à diversidade. Tanto nossos protagonistas quanto os inimigos, sobretudo os principais bosses, são repletos de detalhes e formas que funcionam muito bem na passagem das duas para as três dimensões. Há um carisma evidente, emanando até mesmo do mais comuns dentre os goblins.

Mas o que sobra na variedade acaba faltando um pouco em cenários, já que os cinco mundos (ou subnúcleos, se você preferir) representam biomas bastante reconhecíveis, como florestas, desertos (com referências óbvias a Mad Max) e até reinos presentes em outros jogos, como o que se parece muito com Alfheim de God of War (2018), com direito a elfos negros e tudo mais.

Dentro destes conjuntos, porém, as coisas tendem a uma repetitividade intensa, com texturas mais simples por quase todo o caminho. Nos mundos aqui retratados, fica evidente uma certa mesmice do começo ao fim da trajetória, sem desvios, bifurcações ou qualquer interatividade com o ambiente para além de algumas pontes móveis navegando sobre rios.

Há belíssimas paisagens sim, que se fortalecem pelo estilo de traço feito à mão, e que vez ou outra dão aquela sensação de respiro e uma vontade de parar para reparar nos detalhes, mas com pouca ousadia nos sistemas de iluminação e de partículas, o espaço cênico fica aquém da excelência daqueles que lá habitam.

Já na passagem final, o próprio game acaba se desculpando pelo pouco uso dos elementos que ele mesmo apresenta, como personagens satirizando o fato de que só metade deles aparece em passagens de corte e diálogos. A certa altura, um diz para o outro que talvez eles estejam esperando uma nova história para aparecerem. Tomara!

Olha a Cúpula do Trovão ali no meio

Pelo lado sonoro, o trabalho de vozes, mesmo em idioma gringo, é eficiente e reforça o tom maniqueísta da composição dos personagens, enquanto a trilha não é especialmente marcante mas consegue agregar um valor dinâmico, sem pesar o clima ou se levar a sério demais. Já os efeitos e ruídos funcionam, valorizam a pirotecnia de magias e o impacto de golpes diretos, mas são tímidos ao criar um melhor ambiência para cada novo mundo.

Conclusão

Heroes of Mount Dragon pode não ter todo o charme que eternizou os maiores clássicos do gênero. Tampouco, traz uma história envolvente, imersiva e cativante capaz de nos criar qualquer vínculo emocional com a missão a ser cumprida. Mesmo assim, consegue se apropriar das melhores e mais bem sucedidas características daqueles jogos nos quais se inspirou para criar algo único. Clichê sim, mas único.

Com uma jogabilidade confortável e fluida, sensação de progresso e um bom uso de cores, é um jogo que ganha pontos ao criar um universo de fantasia raso até certo ponto, mas com muita potencialidade de expansão e sofisticação em futuras produções, sejam elas em continuações diretas ou derivações.

Tem suas limitações em termos de espacialidade de alcance e pouquíssima valorização dos cenários para além de belas, porém repetitivas composições no planos ilustrados de fundo. Há ainda um certo temor em ousar mais, como por exemplo, na iconografia clássica dos itens de recuperação da barra de vida.

O convite ao multiplayer é claro e evidente, seja para a competição, seja para a colaboração na aventura principal e em modos complementares. Poder compartilhar a tela entre quatro pessoas é algo que precisa ser valorizado, principalmente quando na companhia de amigos e da família.

Todos estes são pontos de cuidado que não permitem que o jogo alcance todo o seu potencial, mas que podem significar muito pouco por apenas um detalhe: afinal de contas, é difícil ser criterioso demais com um jogo que te deixa se transformar em dragão.

Produzido pela RuniQ, Heroes of Mount Dragon já estava disponível para PCs desde o final de junho, chegando em 25 de setembro, ao Playstation 5 (versão analisada) e ao Nintendo Switch, devendo chegar também ao XBox Series em uma data futura. O jogo está disponível em vários idiomas em textos e menus, incluindo o português brasileiro.

Paulo Roberto Montanaro

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