Análise Arkade: KOF XV olha o passado para brilhar no presente
Você, que viveu a era dos fliperamas dos anos 90, e era um expert quando o assunto era The King of Fighters. Pensando com a cabeça de quem gastava boas moedas com o game, em um dia qualquer de 1997, como você imaginaria um jogo da franquia no futuro, digamos… em 2022?
Jamais imaginaríamos, por exemplo, que a série passaria por momentos de altas e baixas, assim como a SNK, que nos últimos anos voltou a trazer lançamentos da mais alta qualidade, como Samurai Shodown, por exemplo. Mas aqui estamos, em 2022 e com um novo The King of Fighters para jogar.
A grande diferença é que, desta vez, as expectativas estão diferentes. Se no passado, esperávamos por melhorias e novos personagens, desta vez, a esperança dos jogadores estava em que o conturbado KOV XIV fosse corrigido, trazendo o fã o game de luta que todos querem. Será que a SNK conseguiu fazer isso? Vamos descobrir agora.
Parece que veio dos anos 90
A primeira impressão que o jogador terá ao jogar KOF XV é a de que está jogando um game do passado. E não, isso não é algo ruim. A SNK focou no gameplay como elemento principal, dando a outros elementos importância reduzida. O modo história, por exemplo, “padrão” nos games de luta, foram reduzidas a um esquema semelhante aos dos arcades dos anos 90.
É escolher o trio, e jogar até chegar nos chefões e, assim como no passado, apreciar o final, em desenhos e texto, do time escolhido. Também é possível ver os finais de vários trios, assim como no passado, com todos os finais disponíveis em uma galeria, conforme forem desbloqueados. Há, também, algumas animações durante o modo “arcade”, chamado aqui de Modo História. Mas nada muito diferente de um KOF ’96.
O que nos faz perceber que, desta vez, a SNK optou pelo “menos é mais”, usando vários elementos do passado para produzir um game que possa agradar seus jogadores. Os modos de jogo são bem simples, passando pelo Modo História, um modo versus, modo de treino, os modos online e um modo de missões, para cumprir certos objetivos propostos pelo jogo.
A lista de personagens também é direta, entregando “o que o povo quer”. São 39 lutadores, incluindo clássicos como Terry, Andy, Kyo, Iori, Mai, Iuri, Athena, Chizuru ou Leona. Há poucos novatos, como Dolores, e ainda o retorno de personagens bem antigos, como Shermie, que estreou em KOF ’97. A intenção, óbvia, é a de manter o fã fiel com o máximo de personagens conhecidos possíveis, com a introdução de um ou outro que possam somar ao portfólio de lutadores.
Trios completos podem também ser escolhidos, para quem quiser conferir os vários finais disponível. Sim, KOF XV tem um “modo história” idêntico aos games do passado: você escolhe seu trio, joga oito estágios e ao vencer, tem um final característico ao trio que escolheu, com finais que variam entre mais sérios e focados no tema principal, até finais mais divertidos, como o do trio das garotas, onde Athena, Mai e Iuri vivem uma situação bem inesperada.
É, assim, uma grande volta ao passado, com direito a modo história com final em imagem e texto, trios clássicos, vários personagens conhecidos e nenhum modo extra, senão os essenciais para um game de luta. Em tempos que jogos como Mortal Kombat ou Street Fighter investem pesado em recursos para atrair seus jogadores, a SNK foi por um lado mais simples, tentando agradar primeiro o fã das antigas, para depois ir conquistando potenciais novos fãs.
E o gameplay?
KOF XV é um game feito “para todos”. Digo isso por dois fatores fundamentais: o gameplay mais simplificado, transformando todos aqueles conceitos antigos de sistemas de luta e movimentação em uma barra de ataque e o uso de botões extras dos controles como botões complementares, quanto pelos modos de jogo, que inclui o “nível 1”, que garante que os jogadores iniciantes, ou os que não querem jogar o game de forma dedicada, possa se divertir.
É bem simples, inclusive, executar simples combos, o que gratifica os novatos e os fazem não ficar apenas no “apertar aleatório de botões”. Mas para os veteranos, há sim coisas boas para aprender e dominar, como a barra de especial, que embora mais simples, agora permite um uso mais estratégico.
A barra, que se enche em três níveis, pode ser gasta apenas pela metade, com golpes mais fortes, além de ser possível soltar especiais, e até ativar o Max Mode, onde o seu personagem fica mais forte, temporariamente, ao custo de duas barras de energia. Como disse, é bem mais simples do que os “Advanced / Extra” de antigamente, mas ainda assim, jogadores experientes de jogos de luta poderão encontrar meios úteis de otimizar esta barra, ajudando-o nos combates.
Ainda sobre o Max Mode, há uma variante chamada Max Mode Quick, que pode ser ativada acertando um inimigo, semelhante ao que havia no Hyper Drive Mode de KOF XIII. O bacana, aqui, é que o game oferece, além de um modo de treino, um modo tutorial, onde ensina todas as mecânicas do game, uma a uma, ajudando a todos que querem conhecer um pouco mais do jogo.
Também conta com o Shatter Strike, uma novidade que permite contra-atacar, além do Rush, o sistema de combos simplificado que permite que combos sejam construídos apenas pressionando rapidamente os botões de ataque. Ainda assim, o game não incentiva o apertar aleatório dos botões, funcionando apenas como um incentivo para novatos conseguirem executar bons movimentos, mas ainda é útil para quem quer mais.
Há também algumas variações nos personagens. Terry, por exemplo, ficou mais “Ryuzado”, enquanto Ryo teve sua fireball conectada a um ataque EX. Lembra que falei do balanço entre veteranos e novatos que a SNK buscou em KOF XV? Pois apesar de notar o “mesmo jeito de sempre” de se jogar com os personagens, há sim pequenas alterações para deixar os combates mais dinâmicos.
Há quem vá curtir reaprender os novos meios de se jogar, assim como quem irá torcer o nariz, querendo algo mais próximo da complexidade dos anos 90. Mas, em um meio termo, é possível sim encontrar boas razões para elogiar o gameplay do game, mesmo com algumas alterações buscando a simplicidade.
Visual – Samurai Shodown fazendo escola
A chegada de Samurai Shodown, em 2019, fez muito bem para a SNK. Além do gameplay elogiado, o visual também estava caprichado, levando a mesma competência para KOF XV. Usando a mesma Unreal Engine 4 de muitos outros jogos de luta, o visual dos lutadores enterra por vez todas as críticas a KOF XIV. Todos os personagens estão mais bonitos e com detalhes muito interessantes, e, mais uma vez, com forte apelo à nostalgia.
Kyo, Iori, Mai e Terry, para citar os quatro de exemplo, estão com suas roupas clássicas, de três décadas de vida, sem ideias “diferentes” em suas roupas. Além disso, as animações também estão caprichadas, seja nos golpes, na posição de luta, ou ainda nos cenários que, se por um lado poderiam ser melhores como complemento às lutas, por outro estão bonitos e cheios de vida, como um cenário da SNK deve ser.
E, mesmo não tendo a ver com o visual, é bacana mencionar também outro elemento que se mantém fiel em KOF XV: a música. Contando até com a famosa “estação de rádio” com as músicas do game, temos ótimas músicas que não embalam só as lutas, como também qualquer playlist.
O melhor arroz com feijão que KOF poderia proporcionar
A sensação que tive, ao jogar KOF XV, é a de comer um arroz com feijão, mais mistura, muito deliciosa. Não é um banquete, como todo hype anda “prometendo” para os jogos nos últimos anos, mas é extremamente competente no que se propõe. Se por um lado não há mais os complexos esquemas dos tempos de arcade, por outro a sua simplicidade ainda permite um gameplay mais completo, para quem se dispõe a praticar.
Temos um visual interessante, prova que a SNK aprendeu com Samurai Shodown, com personagens bem detalhados e cenários que nos fazem lembrar dos jogos do passado. Apenas é preciso lembrar que, se no passado os cenários de KOF eram um show à parte, aqui são apenas locais de luta, sem maiores brilhos complementares. Mas cumprem bem o papel.
Mas o mais importante, por aqui, é o gameplay. E a SNK quer apenas que você jogue. Sem perder tempo com histórias, contextos ou com invenções de novidades em gameplay, que andam na linha tênue entre boas ideias e tragédias completas. Olhar para trás, para produzir o futuro, foi a proposta da SNK e, neste ponto de vista, temos sim um jogo bem interessante.
Há, ainda, o modo online que, embora não tenha sido possível testá-lo em sua plenitude neste período pré-lançamento, as expectativas são das melhores, pois, na beta, houve diversos elogios ao “rollback netcode”, um recurso que compensa atrasos entre a conexão dos jogadores. Então, acredito que o recurso, que já havia sido utilizado no novo KOF ’97, possa resolver de uma vez por todas os problemas de seu antecessor.
KOF XV chega em 17 de fevereiro de 2022, para Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series X|S e PC.