Análise Arkade: Marathon, a ousada aposta da Bungie no gênero extraction shooter

Contam os mitos que ao derrotar o poderoso exército persa por volta do ano de 490 a.C., durante a Batalha de Maratona, o exército ateniense enviou o mensageiro chamado Fidípides para casa com a missão de correr do campo de batalha até Atenas para avisar que eles haviam vencido para que, assim, a cidade não se rendesse sem conhecer os desdobramentos do conflito. Ele percorreu a distância de aproximadamente 42 quilômetros sem parar e, ao chegar ao conselho, declarou a vitória com a energia que lhe sobrara para logo em seguida, morrer de exaustão.
Se os registros históricos podem contestar os feitos do mensageiro narrados pela tradição oral — há quem afirme que a realidade foi ainda mais impressionante — mas o esforço dedicado, como aprendemos há tempos como moral desta história, deu origem a todo o sentimento de superação máxima, se desdobrando no esporte olímpico considerado dos mais desafiadores da era moderna dentre todos não só para quem busca a vitória, mas sobretudo para quem procura superar os desafios do próprio corpo, por vezes questionando até mesma a lógica e o bom senso. Curioso estarmos falando sobre sacrifício e a busca pela vitória pelo meio mais incerto com um título como Marathon.

Um universo bem estabelecido
Decidi iniciar esta análise trazendo este raso paralelo das origens do termo para com a franquia Marathon, revivida pela Bungie depois de décadas de ausência — o jogo original, que parecia ser a própria visão de seus idealizadores ao fenômeno dos jogos de tiro em primeira pessoa que surgia na época — que retorna com um objetivo que se já foi uma meta, depois uma obsessão, e finalmente parece um anacronismo para a Sony, que adquiriu a empresa responsável por alguns dos shooters modernos mais aclamados de todos os tempos tentando encontrar sua fatia no sedutor (e traiçoeiro) mercado dos jogos como serviço, ou GaaS para os mais íntimos.
Não deixa de ser curioso, portanto, o fato de que, de tanto correr atrás deste segmento, a casa do Playstation finalmente tem uma preciosidade em mãos, que se não é a primeira a provar seu potencial — Helldivers II e Arc Raiders (outro extraction shooter de notoriedade recente) estão aí para provar que é sim possível encontrar um caminho neste terreno tortuoso — é aquela que teria um grande potencial de alçar voos mais ousados, não fosse o fato de suceder uma série de desencontros da própria Sony e do mercado em geral, somado a uma animosidade prévia de uma parte significativa do público. A vitória pode ser anunciada em alto e bom som, mas não sem o custo da exaustão possivelmente fatal.

Antes de tentar antever o que virá do jogo, porém, faz-se necessário compreendê-lo. Marathon, esta versão de 2026, configura-se como um jogo de tiro em primeira pessoa de extração online PvPvE. Ambientado no mesmo Tau Ceti IV pertencente ao sistema apresentado no jogo original de 1994, sua narrativa emergente mostra uma colônia humana avançada em absoluta desgraça, deixando para traz mistérios, artefatos poderosos e tecnologia de ponta para quem quiser (e puder) explorá-los. Os jogadores assumem então o papel dos runners, mercenários biocibernéticos que buscam, via incursões no agora inóspito local, se aproveitar dos espólios perdidos e tirar um bom lucro dali.
A questão é que nem tudo é tão simples, e a cada nova entrada, mais camadas daquilo que desencadeou a queda inesperada vão se revelando em um intrincado quebra-cabeças narrativo que se mostra um sistema muito sofisticado de estabelecimento e aprofundamento de uma mitologia própria e, confesso, inesperada. Conspirações, a descoberta de uma derivação pouco usual de Inteligência Artificial e formas alienígenas bem diferentes do que a ficção nos acostumou são só parte deste intrincado emaranhado a ser desvelado conforme avançamos por entre contratos e trabalhos para diferentes facções.

Por mais que não exija do jogador qualquer conhecimento acerca do que fora feito na campanha mais tradicional single player de seu jogo original, há aqui um respeito bastante singular pela obra, que reaproveita premissas e ressignifica a presença humana no local. Não há dúvidas que a Bungie sabe trabalhar muito bem com a criação de universos complexos e multifacetados, mas ainda assim, depois de uma campanha de marketing dedicada mais ao modelo de missões e à jogabilidade, ainda fui surpreendido algumas vezes sempre que me deparava com uma intervenção perturbadora entre uma entrada e outra, mesmo que graficamente, o enredo seja apresentado de forma cansativa, esquisita e pouco imersiva.
Padrão Bungie de jogabilidade
Se havia um ponto de comum acordo é que, independentemente do sucesso do modelo de negócios proposto, da história a ser (ou não) contada, e da longevidade do título, o modelo de gameplay de Marathon seria nada menos que espetacular. Arrisco dizer que não há desenvolvedores mais capazes de materializar algo assim, sem riscos ou desconfianças. Felizmente, todas as altas expectativas foram plenamente atingidas.

Destiny, e sobretudo Destiny 2 e sua gigantesca estrutura de conteúdo contínuo, é dos mais refinados sistemas de FPS já feitos, e particularmente é a franquia que me fez voltar a apreciar — e não só suportar — o ponto de vista em primeira pessoa para jogos de tiro. Armas, variações, sensações distintas dentro de um arsenal criativo e singular, movimentação, recuo, velocidade… aqui, como lá, é tudo simplesmente perfeito e responsivo. Não há arestas no FPS de Marathon, ele é uma joia polida e arredondada à perfeição.
A exploração de ambientes semi-abertos e relativamente restritos a cada nova incursão é tão aconchegante no início que é difícil dizer que as missões tutoriais são realmente as primeiras naquele universo. Tudo é rápido e familiar, o que torna o modelo enganosamente confortável — porque não demora muito para que ele comece a cobrar caro. O espaço para o erro é pequeno já de cara, e praticamente inexistente logo depois. É fácil aprender a jogar, mas ele logo vai passar a exigir não só controle, mas precisão — e perfeição.

O maior asterisco no modo de lidar com os comandos do jogo está no modelo de loot, mais burocrático do que o de costume tanto para acesso quanto para finalização das coletas. Em um jogo com tamanha exigência e precisão, é de se pensar, em alguns casos, se vale a pena ficar vulnerável para saquear inimigos caídos ou caixas escondidas em um canto tido como seguro. Uma bobeira e toda uma incursão se perde sem aviso e sem piedade.
Preparar, entrar e sair (se puder)
Qualquer pessoa que já tenha experimentado este agora estabelecido subgênero de extração vai identificar seus principais aspectos: preparar a entrada selecionando a missão e entendendo seus objetivos central e secundários; montar o arsenal de acordo com as exigências do terreno; fazer os ajustes e upgredes necessários; e colocar o jogo para carregar. Um ciclo de preparo, entrada e conclusão.

Os perigos, porém, são muitos. O primeiro e mais cruel deles é que o que acontece em uma run fica na run. E não estou falando de elementos éticos e morais, mas sim da parte mais prática (e arriscada): se você leva suas melhores armas e principais modificadores e morre durante o processo, perde tudo o que estava na mochila. Armas, melhorias, espaço extra, kits médicos, chips raros… tudo se vai tão fácil quanto foi difícil vir.
Do outro lado, um retorno bem-sucedido de forma triunfal também traz benefícios que vão para além do nível de personagens, porque uma boa colheita é essencial para nos dar condições de enfrentar os desafios mais cabeludos. Tal qual em uma maratona esportiva, ressoa a máxima “no pain, no gain” (sem dor, sem ganho), e a derrota pode ser tão dolorosa quanto a vitória pode ser empolgante. Mais do que tentar ir com tudo o que tem, é necessário ter parcimônia e entender que nem sempre dá pra viver como se não houvesse amanhã, porque sempre há.

Para além do que se pode levar na mochila, toda a composição da lore do jogo parece mal aproveitada no design de missões do jogo. No final das contas, tudo parece se resumir a entrar, acessar um local para coletar informações ou itens e sair, destruindo ou se esquivando de quem aparecer pelo caminho. E sim, é compreensível que esta é a exata definição de “extração”, mas mesmo com isso em mente, sinto que o jogo carecia de uma maior diversidade de tarefas, imprevistos e possibilidades de abordagem.
Marathon funciona como um roguelite disfarçado, onde melhorias podem ser pontuais em cada nova entrada, e algumas acabam sendo permanentes, mesmo quando saímos derrotados (e por vezes, humilhados). Seja contra hordas programadas para impedir que cheguemos à nossa meta, seja contra inimigos humanos — que, sim, poderiam escolher colaborar, mas jamais o fazem –, cada nova empreitada é uma balança onde dedicamos todas as nossas fichas, com mais chances de sair com vida; ou onde, para evitar perder tudo, levamos menos para, consequentemente, render abaixo do nosso máximo potencial.

Este é o aspecto central da obra que anda no limiar entre ser o cerne genial da experiência e seu ponto de frustração. Não é difícil passarmos por ambos os sentimentos ao longo de uma mesma partida. É incrivelmente satisfatório entrar, se esgueirar pelos corredores, pegar um arquivo secreto no computador central e sair sem ser notado, e ao mesmo tempo extremamente irritante fazer tudo certo só para ser executado sem direito a apelo segundos antes de conseguir a extração. Certamente não é um looping que vá conquistar todo tipo de jogador.
Cores sóbrias, mas saturadas
Outro aspecto cheio de dualidades em Marathon é a composição estética que, desde suas primeiras aparições em trailers e outros materiais promocionais (incluindo inspirações, digamos, pouco sutis que lhes renderam boas dores de cabeça), apontava para o uso bastante ousado de cores intensas e saturadas. Não que se esperasse por palhetas mais sóbrias, porque esta nunca foi a vocação da Bungie, mas até os maiores fãs de suas produções pareciam surpresos com a direção artística do projeto.

O resultado, agora com um olhar mais completo para o conjunto da obra, é deliciosamente harmonioso, apresentando um olhar retro-futurista vibrante, cheio de contrastes e vivacidade. Os ambientes mantém toda uma base fotorrealista em sua essência, com detalhes minuciosos espalhados por todos os cantos, mas ainda assim há espaço para uma diversidade de tons que destoa dos cinzas e marrons que dominam outros jogos do gênero.
Fugindo do clichê dos corredores sombrios e de uma iluminação parca para criar o clima de tensão, o jogo aposta em fontes de luz muito diversas que se misturam aos dias bem ensolarados de Tau Ceti IV e ao branco quase sobre-exposto das instalações abandonadas, fugindo de um pretenso realismo sujo para apostar em uma pureza geométrica de superfícies mais sólidas.

O resultado desta premissa é como se a ambientação claustrofóbica de Blade Runner encontrasse o odisséia espacial de Stanley Kubrick em uma contradição harmônica cruamente bela. Soma-se a tudo isso a frieza das duplicatas cibernéticas desumanizadas dos runners, um ótimo trabalho de geração de partículas elementais, um trabalho de animações que parecem apontar para uma integração quase perturbadora entre o orgânico e o artificial e uma sonoplastia assombrosamente detalhista e temos uma obra complexa muito bem equilibrada. Ao destoar dos padrões da indústria, Marathon parece passar do ponto, mas por isso mesmo, se mostra único e marcante.
Pelo bem e pelo mal, multiplayer
Algo que é inerente à proposta de Marathon, além de se declarar um jogo como serviço por excelência, propondo conteúdos regulares, eventos constantes, temporadas e outras características que precisam de uma comunidade constantemente atuante, é o caráter determinante de ser um jogo para se compartilhar em múltiplas pessoas, sejam elas conhecidas ou não.

Ainda que seja possível adentrar cada contrato sozinho (o que parece, em termos de desafio, um tanto quanto desequilibrado), isso acaba se provando só uma forma protocolar de ação, e preencher o time com mais duas pessoas é a essência da partida. Não é possível, de uma forma ou de outra, jogar off-line, e a conexão constante é mandatória. Nesse período inicial de lançamento, presenciei alguns travamentos pontuais na entrada das partidas, mas nada que pareça ser grave ou recorrente.
O maior gargalo aqui é o tempo de carregamento de cada nova run, algo que pode incomodar bastante dependendo do ritmo do próprio jogador em se preparar e, principalmente, no tempo de permanência dentro da missão. Não foram raras as ocasiões, por exemplo, onde demorou mais para carregar do que para ficar lá dentro, o que obviamente reflete parte de minha (in)competência, mas também ilustra que o modelo em ciclos pode ser menos contínuo e fluído do que o desejado para manutenção do engajamento.

Outro problema que pode gerar alguns ruídos no fluxo da partida é uma interface estranhamente confusa e burocrática, com árvores de habilidades muito melhor navegáveis com o cursor do que com controles analógicos, além de um sistema de composição de loadouts tanto no arsenal quanto nos consumíveis bem pouco prático. É como se Cyberpunk 2077 desaprendesse a funcionar com controles, algo inexplicável dada a própria expertise da Bungie em produzir jogos para consoles.
Conclusão
Marathon é, essencialmente, um jogo com todas as principais características do gênero de shooter de extração, acumulando suas principais potencialidades e suas limitações inerentes, e é essencial que qualquer um que deseje dar uma chance ao jogo saiba que, em termos estruturais, ele não vai revolucionar o formato, tampouco mudar a ideia de quem não se identifica com ele.

Muitos de seus aspectos são tão excelentes como se poderia experar dado o histórico de seus criadores: o contexto narrativo é excepcional, sobretudo quando comparado a outros de mesmo estilo; a identidade visual, se não é unânime, é inegavelmente única e muito coesa no que se propõe; e a jogabilidade é imbatível, anos-luz de distância de seus principais concorrentes.
Ainda assim, seu modelo direto e bastante exigente de progressão acaba pesando bastante quando se teria melhor benefício com uma curva de aprendizagem um pouco mais gentil e acessível. É um jogo áspero no trato com o jogador, que depende da criação de uma base sólida e de um sentido de comunidade, mas faz muito pouco para atrair e manter os que ainda estão pensando se ele vale toda a dedicação que merece.

Se o princípio da maratona — retornando à divagação inicial sobre o termo que dá nome a jogo — é o máximo esforço por uma recompensa dura e nem sempre justa, o jogo (propositalmente ou não) parece incorporar esta exigência ao pé da letra.
Só o tempo dirá se Marathon conseguirá superar as próprias reinvindicações, além da desconfiança pessimista do público e das expectativas ousadas de seus idealizadores, mas de largada, parece claro que não faz concessões populistas para alcançar seus objetivos. Isso faz dele corajoso ou arrogante? Vamos esperar para ver.
Marathon está disponível desde 05 de março de 2026 para PC, Playstation 5 (versão analisada) e Xbox Series, com localização em legendas e menus para o português brasileiro.