Análise Arkade – Pokémon Scarlet/Violet e o conflito entre expectativa e realidade

8 de dezembro de 2022
Análise Arkade - Pokémon Scarlet/Violet e o conflito entre expectativa e realidade

Entra ano e termina ano, algumas coisas são apostas certas: no final do ano tem especial do Roberto Carlos na televisão; os prêmios de melhores do ano ficarão entre dois jogos com fanbases tão fiéis quanto insuportáveis; os novos jogos de futebol virtual são diferentes, mas nem tanto; e se houver o lançamento de um novo jogo da franquia Pokémon, estaremos aqui debatendo a relação entre uma eterna e inviolável devoção aos monstrinhos de bolso e quais são as mudanças que a comunidade clama e que a Game Freak simplesmente ignora para entregar um mais do mesmo seguro e protocolar que vende como água no deserto.

Aqui, me dedicarei a falar deste último.

Análise Arkade - Pokémon Scarlet/Violet e o conflito entre expectativa e realidade

Uma história Pokémon

Antes de mais nada, para não nos tornarmos repetitivos, sugiro fortemente que você, caso ainda não tenha feito isso ainda, pause esta leitura e dê uma passadinha lá no nosso texto de primeiras impressões, um relato completo e muito bem escrito pelo nosso querido colega Gilson Peres das primeiras horas da experiência, que resume bem algumas das principais características do jogo, incluindo o plot narrativo que aborda não só a jornada para vencer os famigerados líderes de ginásio para enfim poder competir com os melhores da região, como também outras um pouco menos familiares para os veteranos de longa data.

Ao mesclar três linhas principais, Scarlet/Violet nos oferece um modelo mais sofisticado de se explorar um mundo amplo ao nosso redor e, portanto, cria camadas narrativas ramificadas que servem melhor ao mundo aberto do jogo, uma verdadeira inovação dentro da série que já tinha sido ensaiada de forma prototipal lá em Legends: Arceus e que aqui se estabelece de forma verdadeira e sem atalhos. Afinal, para que um funcione, o outro deve ser bem estabelecido, já que essa grande região se tornaria vazia e sem pontos de interesse relevantes, enquanto uma história mais detalhada sofreria com o modelo semi-linear de outrora.

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Scarlet/Violet, porém, ao avançar nesse aspecto, também evidencia algumas fraquezas e inconsistências. A primeira delas é o formato altamente expositivo com o qual decide trabalhar as principais informações que o jogador precisa saber. O mais explícito sintoma desta dependência (ainda que longe de ser o único) é que o jogo literalmente nos coloca em salas de aula convencionais ouvindo um professor declamar dados, seja aqueles que ampliam o lore da região, seja os que explicam os comandos do jogo, e nos aplica uma prova de múltipla escolha.

Em outras palavras, uma das novidades do jogo é emular um modelo educacional tão enraizado em nossa sociedade que estamos desesperadamente buscando novos métodos e metodologias – incluindo jogos e gamificação – para buscar novas formas de diálogo, imersão e interação entre docentes e alunos. Pokémon, portanto, ao buscar uma forma emergente de falar com seu público, traça uma simulação que segue na linha contrária do que as práticas inovadoras da educação estão propondo.

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Por mais que seja um detalhe quase periférico e pouco relevante no conjunto da obra, esta passagem é sintomática ao nos exemplificar o quanto os desenvolvedores tem se mostrado não só resistentes à mudança e a novas tendências do mercado, como dão clara preferência a sistemas mais convencionais quando decidem mudar as coisas. A inovação pelos caminhos do tradicional está presente também em vários outros momentos, como a organização de um mundo aberto que evidentemente existe para atender ao nosso personagem, algo que já tem sido uma questão há décadas.

Explico melhor: sabe aqueles treinadores que sempre estiveram literalmente parados sem nenhuma função em pontos específicos do mapa? Eles continuam existindo exatamente assim, como se o único objetivo de sua existência seja nos desafiar quando chegamos perto deles. São pessoas que não passam nenhuma sensação de verossimilhança porque não tem nada mais a fazer, não se movimentam, não vivem para além de serem totens esperado a ativação. Falta-lhes propósito, aquele fingimento de que eles tem suas próprias vidas, algo que tantos outros games já resolveram há muitos anos. Os líderes de ginásio são um pouco mais ocupados, mas mesmo assim, tudo na cidade acontece só quando estamos movimentando as coisas.

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Por exemplo, porque não atribuir pequenas missões secundárias para justificar a existência deles? Porque não simplesmente lhes dar uma barraca de acampamento, uma estrutura que pareça minimamente que há uma história por trás da presença deles ali, como feito de forma muito simples em jogos como Red Dead Redemption, por exemplo? Se é um estudante, uma cozinheira ou um cientista, nada importa, porque eles simplesmente estão lá para perguntar se queremos batalhas e nos dão dinheiro quando perdem, exatamente como faziam desde as primeiras gerações.

Por outro lado, temos finalmente um mundo onde as cidades parecem realmente cidades, mesmo que não sejam lugares onde as pessoas morem. Primeiro, porque curiosamente o que menos há nesses locais são casas onde alguém poderia viver, e encontramos muito mais comércio e outras construções públicas, como praças, ginásios e fazendas; e segundo porque por mais que agora as dimensões externas finalmente pareçam coerentes com as internas, as pessoas que lá estão pouco fazem além de simplesmente existirem. Exemplo disso é um restaurante lotado que, em algum momento, se torna uma arena de batalha e todos que ali estavam comendo simplesmente somem, sem explicação. O jogo simplesmente não se importa.

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Dito isso, há de se admitir que a civilização aqui se mostra realmente grandiosa e bela como jamais fora feito na franquia. Arceus, por se passar em um momento passado, não tinha nenhum motivo para retratar grandes cidades ou construções mais suntuosas. Entrar na Academia Naranja ou visitar qualquer vilarejo com um ginásio é de fato um respiro de novidade como pouco visto até então, e por mais que ainda pareça décadas atrás do que já foi feito em jogos como Shemmue ou GTA: San Andreas, nós comemoramos por finalmente quebrar alguns paradigmas que já tínhamos perdido as esperanças de serem atualizados.

Um passo adiante, outro atrás

Não foi só no modo de se explorar o mundo que Arceus serviu de base para experimentações a serem aplicadas na linha principal. O modus operandi básico testado lá e amplamente aceito pela comunidade é basicamente o mesmo que podemos ver aqui, onde os bichinhos selvagens ficam andando a esmo por aí, relativamente bem encaixados em seus habitats, e podem ou não ser abordados por nós para batalhas e pretensas capturas. Ainda que um ou outro nos evite, a maioria que nos vê se aproxima de forma arisca e, ao encostar em nós, iniciam uma batalha, quase que na totalidade em esquema 1×1.

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Infelizmente, o sistema de capturas rápidas sem batalha não permanece aqui, algo que diminui de modo drástico o meu interesse por uma aproximação furtiva. Sim, chegar escondido e lançar nosso ataque nas costas do inimigo nos dá uma vantagem de surpresa, permitindo uma rodada de lambuja, mas que só faz sentido quando nos propomos a capturar um Pokémon de nível maior que a nossa média ou quando queremos evitar tomar danos e sermos rápidos na captura. Portanto, nada de lançar a pokebola diretamente em um pobre coitado desavisado para capturá-lo sem iniciar a burocracia da batalha.

Por outro lado, é possível ficar jogando o líder do seu time para sair espancando grupos de selvagens em lutas simplificadas, sem acionar o modelo por turnos. É simplesmente chegar, jogar e ordenar a investida, que pode resultar também em danos caso o nosso aliado seja mais fraco ou tenha desvantagem elemental. Para que?, você pode se perguntar, e eu respondo: é uma forma rasa de se farmar XP rapidamente, já que mesmo rendendo metade do que renderia em batalhas regulares, ainda é uma forma ágil e sem complicação. Contra inimigos de nível inferior é quase inútil, mas há regiões que podem dar um grande bust quando estamos precisando e não temos tempo ou paciência para isso.

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O comportamento do mundo, mais uma vez, aqui se torna o vilão da imersão. Ao começar a brigar com um selvagem, aqueles que estão ao redor podem ficar ali, assistindo como curiosos, as vezes começam a suar de medo, de vez em quando se afastam, mas não é raro que eles simplesmente ignorem o que está acontecendo, muitas vezes atravessando pelo meio do quebra-pau. Em outros casos, eles se aproximam de nós como se estivéssemos só andando, e quando a batalha termina, estão acumulados em cima de nós, disparando automaticamente outro combate. Não se assuste se ao entrar no meio de um grupo for impossível sair dele até enfrentar cada um dos membros sem querer querendo.

Porém – essa expressão de contradição é uma constante nesse texto – é muito satisfatório ver o mínimo de organização social acontecendo, com diferentes espécies convivendo harmoniosamente em um mesmo lugar, as vezes tendo cinco ou seis tipos muito perto uns dos outros. Há famílias onde membros ficam circulando um líder, normalmente a versão evoluída deles, até protegendo-o de nossas investidas. Como não há mais o sistema de mira de onde jogar a pokebola, acabamos desafiando o primeiro que estiver na direção do nosso nariz. A vida aqui parece mais presente como nunca e como já adiantamos nas primeiras impressões, é um mundo que realmente está habitado e o tempo todo acolhe algo que pode nos interessar.

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Liberdade tardia e falha

A promessa de um mundo pronto a ser explorado é aquela que qualquer um de nós queríamos ver realizada em Scarlet/Violet e ela está lá… pronta para sapatear na nossa cara. O modelo de progressão por níveis mantido aqui simplesmente destrói qualquer possibilidade de termos o real sentimento de poder ir aonde quisermos e fazer o que escolhermos. Isso porque toda a estrutura protocolar de linearidade se mantém absolutamente intacta não só na sequência correta a se desafiar os líderes de ginásio, como também na forma de intercalar esta linha com as demais.

Ou seja, ainda que o jogo não escancare isso, e só irrita mais o jogador que tem que descobrir pela experimentação, há uma ordem correta de fazer as coisas, e o game nos amarra de todas as formas a esse modelo. O primeiro deles, o mais óbvio, é que enfrentar líderes que estão mais do que cinco níveis acima da média de nossos bichinhos é um exercício de resiliência e normalmente resulta em uma derrota esdrúxula. A recomendação é a mesma, a de enfrentar inimigos que estão, no máximo, dois níveis acima do nosso, incluindo criaturas selvagens.

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Queimar etapas é possível, e você pode por ventura achar um novo membro muito mais poderoso dos que já temos em mãos, mas há uma outra trava, aquela velha em que só quando você vence líderes de ginásio ganha uma “autorização” para que um certo nível de Pokémon te obedeça. Ou seja, você pode até, usando um time de nível 20, pegar uma espécie rara e poderosa já no patamar 34, mas não vai servir de nada até que você tenha derrotado líderes o suficiente para poder comandar e treinar esse padrão.

Quer um exemplo prático? Eu encontrei um Garchomp, que sempre compõe o meu time final, de nível 65 quando eu ainda estava abaixo dos 40. Perdi quase todos os seis do meu time, mas consegui capturá-lo. E só consegui utilizá-lo 15 horas depois, quando já tinha todas as oito insígnias do jeito tradicional, capturando quem estava no meu nível e evoluindo pouco a pouco. Tudo isso para o jogo me dizer que, em resumo, eu estava livre para sair andando por aí, ver quem poderia me dar uma surra e quando eu deveria voltar lá para seguir com o roteiro padrão.

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Aí depois de tudo, claro, podemos ir a qualquer lugar sem receio de não dar conta, certo? Aí a coisa inverte, já que voltar a regiões iniciais é tão frustrante quanto, com novas criaturas a se capturar para completar a pokedex tão fracos que precisamos remontar o time com outros de mesmo nível para não ficar fácil demais. Faltou ao desenho do jogo ter a sensibilidade de estabelecer um modelo diferente, de alinhar o nível de quem encontramos, onde quer que encontremos, ao nosso atual para garantir um desafio equilibrado e realmente aberto às nossas escolhas. Ao invés disso, temos um grande mapa que está nos dizendo que só tem um jeito de explorá-lo.

Lendário e novidades desde a introdução

Para quem acha o Pokémon da capa o maior chamariz de uma nova geração e lamenta só encontrá-lo, quando muito, no final da aventura, a boa notícia é que desta vez o descobrimos logo nos primeiros minutos da jornada, ferido e combalido. Mesmo que ele não possa batalhar de forma tradicional, ele será nosso melhor meio de transporte para explorar esse mundo enorme e, mais do que isso, nos dará motivos mais diretos para seguir encontrando os cinco titãs, formas raras e gigantescas de alguns novos monstrinhos e que mesmo sendo a mais simples das três linhas narrativas é a mais emotiva em vários aspectos.

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É também nesse cuidado com nosso Kuraidon (ou Miraidon na versão Violet) que o jogo emula o sistema de montaria que funcionou muito bem em Arceus. Se lá cada um servia para algo específico – um para terreno sólido, outro para caminhos aquáticos, um para escaladas e mais outro para aéreos – aqui o nosso lendário cumpre todos esses quesitos quando liberamos seus poderes especiais. Assim, se no início ele só anda um pouco mais rápido que nós, no final vai estar pulando alto, subindo em barrancos, navegando pelo mar e planando por longas distâncias com facilidade.

A outra grande novidade do título, a habilidade de tunar um membro de nossa equipe por meio de um processo de cristalização chamada aqui de Terastalize, também nos é apresentada logo cedo e se mostra muito útil, mesmo sendo uma forma visualmente cafona de melhoria momentânea. Afinal, ninguém acha que é muito prático ter um castiçal gigantesco ou um lustre enorme sobre a cabeça e dizer que isso nos deixa mais potentes ou poderosos. Mas funciona, na prática, nos dando algumas batalhas especiais contra inimigos munidos dessa melhoria tanto no mundo corriqueiro quanto em arenas que podem ser compartilhadas entre quatro jogadores (reais ou, para quem está no modo offline, bots).

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A soma destas adições, já esperadas a cada nova edição, certamente traz alguns dos momentos mais interessantes do jogo tanto ao adicionar um elemento estratégico a mais para as batalhas – seja a nosso favor, seja contra – quanto para um contexto que se mostra além da renovação de elenco que acompanha obrigatoriamente um novo título da série. Desta vez, a boa notícia é que cada acréscimo traz sim um elemento bem pensado para o equilíbrio do jogo, e portanto nada disso quebra a dinâmica ou a torna incoerente. A pouca inovação tem como consequência o respeito a um modelo sólido estabelecido, para o bem e para o mal.

Bonito, mas instável

É hora de tirar o Donphan da sala: o jogo foi duramente criticado desde o seu lançamento pela péssima otimização que torna o jogo simplesmente lento em trechos de maior movimento, explicitando que faltou encontrar uma forma de tudo rodar de forma lisa e tranquila. O problema é que mais do que momentos de lentidão do mundo – há certas passagens onde NPCs andam a 2 ou 3 frames por segundo a poucos metros de nós – há trechos simplesmente impraticáveis porque o hardware não consegue lidar com o jogo não pela complexidade gráfica, mas por alguma forma processamento mal aproveitado.

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Ao navegar por águas populosas, por exemplo, o Switch simplesmente não consegue trabalhar, mesmo no modo dock, a pouca (e simplória) transparência da textura líquida somada a diferentes Pokémon se movimentando. Não foram raros os momentos onde eu precisei simplesmente desistir do que estava fazendo para sair da água procurando chão firme, dar um respiro para o sistema e retornar depois, algo impensável em jogos muito mais exigentes visualmente como Monster Hunter Rise ou Xenoblade Chronicles 3. Isso porque Scarlet não tem qualquer salto gráfico palpável na comparação com Sword/Shield e principalmente o já citado Arceus.

Felizmente, tive somente um evento de crash total, um que irritou bastante porque eu estava particularmente buscando capturar um espécime bem raro e que até agora, 10 horas depois, não o reencontrei. Ainda assim, há um problema grave de desempenho que precisa não só de correções emergenciais imediatas, como de soluções técnicas que respondam a uma demanda crescente para produções futuras. É simplesmente absurdo o fato de um produto de primeira grandeza do portfólio da Nintendo não saber lidar bem com um hardware com mais de cinco anos de existência, já em seu ciclo final de vida.

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Salvo esse grande detalhe, não há o que questionar em relação a composição de um mundo grande, diverso e coeso, que se continua compartimentalizado cartesianamente em biomas bem definidos, agora tem formas de transição mais naturalizadas. Claro que há artifícios contextuais que continuam funcionando, como corredores longos ligando um ao outro, bem como a boa e velha névoa que alivia o horizonte quando a coisa aperta, mas ainda assim, há mais méritos do que desvios aqui. O design das novas criaturas é o mais criativo em anos e, particularmente, mesmo não sendo uma das viúvas da primeira geração, esta é a coleção que mais me agrada enquanto conjunto desde Red/Blue.

Contudo (olha a contraposição aqui novamente), eu fiquei bastante decepcionado com as formas evoluídas dos iniciais de Scarlet/Violet. Não entendo a necessidade de se humanizar figuras felinas (como é o caso do Sprigatito) em jogos da franquia ao ponto de ficar especialmente perturbador, mas nada ganha das atualizações do inicial do fogo, Fuecoco, aquele que eu escolhi, que vai ficando cada vez mais hediondo. Saudades, Charizard! Quaxly é aquele que se dá um pouco melhor, inclusive sendo uma referência direta ao carnaval no melhor estilo brasileiro, mas como também é o menos recomendado já que não é tão efetivo contra a grande maioria dos líderes de ginásio, deve ser o que menos ganha a preferência do jogador.

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Por sua vez, com uma uma música que empolga e que acaba ficando na nossa mente, Pokémon Scarlet/Violet tem em sua banda sonora um ponto médio, sem qualquer grande destaque mas também sem defeitos evidentes que o diferencie dos anteriores. Na verdade, há uma certa coerência nesse aspecto onde a franquia pouco inova a ponto de reconhecermos alguns efeitos de outras edições. Não há, novamente, diálogos falados, e os momentos mais longos de exposição podem se tornar enfadonhos, inclusive pela já esperada (mas sempre decepcionante) ausência de localização para o nosso idioma.

Não há dúvidas que o mundo de Pokémon continua empolgante como sempre, e que tudo o que lá está, desde os cenários alegres com campos verdejantes e belas paisagens solares até as centenas de criaturas únicas, é de um encantamento que consegue se manter mesmo com esses muitos poréns. Scarlet/Violet é, sem receio de ser assertivo aqui, o mais belo jogo da franquia até aqui, o que não é um grande feito visto que esse não é o aspecto reconhecido como um diferencial na comparação com demais jogos famosos, mas continua aquém do que esperamos, principalmente quando esse pequeno salto parece ultrapassar os limites da forma como software e hardware se relacionam.

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Conclusão

Pokémon Scarlet/Violet é, inegavelmente, um dos melhores e mais completos títulos da franquia até aqui. Seu mundo aberto pulsante é encantador e cheio de vida selvagem que nos convida a passar dezenas de horas só procurando capturar aquele bichinho raro que nos falta na coleção. Seu sistema de batalha não muda nada do que já conhecemos, e talvez seja aquele que não deveria mudar mesmo, pois é robusto, sofisticado e bem equilibrado, mesmo que por vezes nos irritemos ao sermos derrotados com um único golpe por quem está com um fiozinho de HP, ou que tenhamos que gastar cinco ou seis pokebolas para capturar aquele sujeito teimoso que já sabe que perdeu.

Visualmente, o jogo tem suas limitações e não é tão diferente assim de seus antecessores, ainda que tenhamos ganhos evidentes por habitarmos um mundo aberto pela primeira vez, repleto de biomas, vegetação e fauna riquíssimos. Seu grande problema técnico está em um desempenho instável que por vezes é só estranho e por outras incomoda por inviabilizar o gameplay em si, algo que precisa ser corrigido rapidamente. Confesso que, em certos casos, passei o pano e relevei algumas coisas que me incomodariam em outros games, mas na maioria do tempo, até pela responsabilidade da análise, fui mais rígido do que seria com coisas mais graves e bizarras.

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Ainda assim, o game é divertido e extremamente viciante. Não faltam coisas a fazer e mesmo aquelas que parecem menos importantes, como enfrentar treinadores aleatórios ou fazer aulas de história para passar na prova, se tornam parte de uma experiência leve e cheia do encantamento que a franquia ainda não perdeu. Os sólidos números das vendas iniciais são só um indício de que independentemente do quanto debatamos se o jogo é ou não o que os fãs querem, ele ainda consegue encantar uma legião de treinadores que, haja o que houver, querem pegar todos.

Lançado em 18 de novembro de 2022 exclusivamente para Nintendo Switch, Pokémon Scarlet/Violet está disponível em alguns idiomas, mas como já adiantado no texto, o português não é um deles.

Paulo Roberto Montanaro

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