Análise Arkade: O renascimento e a guerra de Big Boss em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

15 de setembro de 2015

Análise Arkade: O renascimento e a guerra de Big Boss em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain já está entre nós e chegou abalando tudo! Hora de ver como Big Boss se saiu no último Metal Gear de Hideo Kojima!

Depois de muito tempo de espera e 9 anos de coma, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain enfim foi lançado, um dos games mais esperados desse ano e último Metal Gear dirigido por Hideo Kojima. Só isso já era motivo suficiente para muitas pessoas ficarem de olho no game, que não fez por menos e nos entregou uma espetacular aventura e um incrível game de stealth action! Então acenda seu Phantom Cigar, escolha bem o seu equipamento e vamos lá!

UM NOVO METAL GEAR, UM NOVO MUNDO

Análise Arkade: O renascimento e a guerra de Big Boss em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é uma completa revolução para toda a série, desde seu nascimento no ano de 1987 no MSX. Pela primeira vez, temos um Metal Gear Solid inteiramente de mundo aberto, onde o jogador tem total liberdade para jogar e realizar as missões do jeito que quiser, mas antes que você faça a comparação, mesmo que involuntária, totalmente diferente de GTA.

Em The Phantom Pain temos a liberdade de ir a qualquer lugar dos imensos mapas presentes no game, os desertos montanhoso do Afeganistão, e as savanas e densas florestas da região fronteiriça entre Angola e Zaire. Porém, todo território aberto que estivermos é território inimigo, então nem pense em sair por aí como quem não quer nada, pois tudo e todos são seus inimigos.

A liberdade do game é realmente bela. Obviamente, como estamos falando de Metal Gearstealth é a palavra chave da jogabilidade, mas você não tem obrigação de jogar dessa maneira, apesar de ser de longe a forma mais recomendada (até porque, ninguém joga Metal Gear atrás de tiroteio frenético não é?).

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Você pode se infiltrar em bases inimigas sem ser visto por ninguém, pode dar fim nos inimigos um por um (de forma letal ou não-letal), pode chegar ao estilo Rambo dando tiro pra todo lado (e recebendo tiro de todo lado em resposta) ou pode até chegar causando o apocalipse com bombas, lança-foguetes e até bombardeio aéreo. A escolha é sua, apenas tenha em mente qual é o objetivo de cada missão, para não acabar prejudicando tudo!

O mundo de The Phantom Pain é vivo, e existem muitas cosias pra se fazer em todo o lugar. Como apreciar as incrivelmente belas paisagens do game, sair em busca de itens e materiais, ir atrás da fauna e flora de cada local e resgatá-la para a Mother Base, recrutar soldados para seu exército e cumprir as missões paralelas ao longo do game.

O novo mundo que o game nos apresenta é diferente de tudo o que já foi visto ao longo de toda a série, de muitas formas diferentes, então vamos falar um pouco de cada uma dessas novidades com mais detalhes.

DE GROUND ZEROES A THE PHANTOM PAIN

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Ground Zeroes foi o prólogo de The Phantom Pain, que foi lançado no ano passado para apresentar uma pequena amostra de como seria The Phantom Pain. Esse prólogo continha apenas um cenário: O Camp Omega, uma base americana em solo cubano que deveríamos nos infiltrar e cumprir seus vários objetivos. Ground Zeroes nos mostrou como seriam os gráficos e jogabilidade de The Phantom Pain, mas no fim das contas o que ele fez foi apenas deixar o gostinho que algo muito, mas muito maior, ao ponto de que quando chegamos em The Phantom Pain ainda não estamos preparados para tudo o que ele nos entrega.

Para termos comparativos (apesar de ser uma comparação totalmente injusta) The Phantom Pain é uma versão muito maior e muito mais completa de Metal Gear Solid: Peace Walker, o game anterior a The Phantom Pain na cronologia da série. Tudo o que vimos em Peace Walker: gerenciamento da Mother Base, recrutamento de soldados, desenvolvimento de armas e equipamentos, missões principais e paralelas, controle de sua equipe e gerenciamento de missões externas. Tudo está aqui e muito mais, de forma ainda mais completa e centralizada: Tudo isso é feito com o uso do iDroid.

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iDroid, dispositivo apresentado em Ground Zeroes é o objeto mais importante de todo o game, é nele que você faz tudo o que foi descrito acima, de forma bem rápida e fácil, sem qualquer complicação. Basta abrir o dispositivo durante o game, escolher a opção que deseja, e mandar ver. Com ele é possível visualizar o mapa do game, gerenciar a Mother Base e cada um de seus soldados coletiva ou individualmente, pedir suporte de vários tipos: Munição, armas, bombardeios e buddys, e enviar seus soldados em missões ao redor do mundo para coletar mais recrutas e materiais necessários para a sobrevivência da Mother Base. O iDroid pode ser acessado também em smartphones Android iOS, servindo como segunda tela, exibindo o mapa do game em tempo real.

Mother Base por si só é um organismo vivo dentro do game, ela é a base de Big Boss e de seus soldados, e cabe a você ordenar a construção de novas plataformas, melhorar as equipes para que possam criar mais coisas para você e até mesmo customizá-la. Você pode customizar o emblema da base bem como a cor de toda a estrutura em si, deixando do jeito que mais lhe agradar. E a Mother Base é enorme! As plataformas são conectadas entre si por longas pontes, e para se ter uma ideia, a distância entre plataformas de diferentes extremidades chega a mais de 2 KM! 

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Com isso, passear pela Mother Base demanda meios de transporte, você pode correr tudo a pé se quiser, mas pode também utilizar carros, pedir que um helicóptero o leve de uma plataforma a outra enquanto contempla o grandioso cenário, ou pode entrar em uma caixa de papelão e ser entregue em outra plataforma pelo serviço de entrega interno da Mother Base!

A base também é cheia de atividades diferentes, o jogador pode interagir com os soldados que encontrar, procurar diamantes escondidos (que estão em todas as áreas do game), participar de missões de treino de tiro ao alvo e até mesmo tomar banho. Todo o sangue e sujeira que Big Boss acumula não saem, e dentro da Mother Base existem chuveiros portáteis para limpar toda essa sujeira, cortando o stress de batalha, que influencia na performance de Big Boss. Se você não tomar banhos regularmente, ficará fedido, e os soldados sentem o fedor!

E para gerenciar a Mother Base, é preciso de dinheiro, ou melhor, GMP, a moeda do game, ela é usada para se fazer tudo, e para coletá-la devemos buscar por diamantes brutos por todo o lugar, realizar missões, que dão  GMP como pagamento, entre outras coisas. Ter um controle sobre seus gastos é muito importante, pois se você ficar no vermelho, seus próprios soldados poderão deixar seu grupo.

JOGABILIDADE E AS MISSÕES

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Em sua base, a jogabilidade de The Phantom Pain é a mesma de Ground Zeroes, tanto no combate, como no uso de armas e veículos. Com isso, temos as particularidades da jogabilidade, como já falamos com o uso do iDroid você pode pedir suporte de munições, equipamentos e bombardeios, ampliando e muito a forma como você pode jogar.

E temos uma novidade interessante e bastante divertida, o Braço Biônico de Big Boss. Aqui vai um spoiler leve, mas não se preocupe pois isso já foi mostrado em trailers: Ao fim de Ground Zeroes, a Mother Base de Peace Walker foi completamente destruída e Big Boss ficou nove anos em coma graças a um acidente durante a destruição de sua base, e quando ele acorda, ele não tem mais metade de seu antebraço esquerdo. Para compensar a perda, ele ganhou um braço mecânico munido de vários gadgets úteis e engraçados. O braço pode ser usado para distribuir poderosos socos nocauteadores, e usado para atrair a atenção dos inimigos girando seu pulso, além de outras coisas que o jogador pode ordenar seu desenvolvimento conforme melhora sua Mother Base, como adicionar a capacidade do braço de produzir eletricidade para eletrocutar inimigos e fazê-los desmaiar, entre várias outras coisas.

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O game progride em formato de missões, tendo duas categorias: Main Ops Side Ops, as missões principais dão prosseguimento na história e contam com um ranking em seu final avaliando a performance do jogador, contando quantas vezes foi visto pelo inimigo, quantos tiros recebeu, o tempo decorrido para terminar a missão, bem como uma contagem se o jogador matou inimigos e outras coisas. Já as missões paralelas não tem relação com a história, e são missões mais simples e sem ranking, dessa forma, o jogador pode jogar essas missões de forma mais livre sem temer por consequências mais pesadas.

As missões podem ser iniciadas de duas formas diferentes: Estando em terra, basta chegar até a área da missão para iniciá-la. Missões principais se iniciam de um ponto determinado, e missões paralelas se iniciam de qualquer lugar. Ou então no ACC, dentro do helicóptero do game, é possível viajar para qualquer lugar e gerenciar todos os aspectos do game de forma mais completa com opções não disponíveis quando estamos em terra. Ao se iniciar uma missão a partir do ACC, devemos escolher que equipamentos usaremos antes de ir para a missão.

Diferente dos games anteriores da série, em The Phantom Pain devemos nos virar com os equipamentos que levamos conosco, não existem mais os menus laterais com todas as armas disponíveis. Agora, podemos ir para missões com apenas duas armas principais (armas grandes como metralhadoras, lança-foguetes, rifles e etc), armas secundárias (pistolas, submetralhadoras e obrigatoriamente o braço biônico), armas de suporte, como granadas e minas, equipamentos como caixas de papelão, óculos de visão noturna, o phantom cigar, e itens como o próprio iDroid, os binóculos e o balão de Fulton.

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Além disso, o jogador deve escolher que personagem quer controlar (o jogador pode controlar tanto Big Boss quanto qualquer outro soldado que faça parte da unidade de combate, seja homem ou mulher), e qual uniforme irá usar. Os uniformes também são desenvolvidos pelo jogador e possuem várias vantagens táticas para o jogador escolher o melhor para cada ocasião. E por fim, o jogador pode escolher usar ou não um Buddy e se desejar usar algum veículo, desde carros, caminhões até tanques de guerra.

Fulton,o balão de resgate é vital para o game, com ele você recruta soldados, resgata animais selvagens, e pode usá-lo para roubar veículos inimigos, armas fixas e para roubar contêineres de materiais, que são usados para construir itens e plataformas novas na Mother Base. Para fazer tudo isso, é preciso melhorar o Fulton no menus de desenvolvimento do iDroid, e com isso, sair levando tudo e todos para a Mother Base. Mas uma dica, escolha bem os soldados para recrutar, cada soldado é único e possui diferentes níveis de status para diferentes áreas, como combate, desenvolvimento, intel e até habilidades médias. Os níveis vão de até S++, e uma base cheia de soldados fracos não ajuda muito.

“BROTHERS IN ARMS”

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Uma bem vinda novidade são os Buddies, parceiros que ajudam Big Boss em missões. Temos o cavalo D-Horse, o cachorro D-Dog, a sniper Quiet e o D-Walker, um robô que podemos controlar para realizar diversas ações. Cada um desses companheiros tem suas próprias habilidades e formas de se usar.

D-Horse obviamente serve para viajar em alta velocidade, além da curiosa habilidade de defecar, que acredite, possui vantagens táticas! O D-Dog é o famoso cachorro/lobo que pareceu nos trailers, e que se o jogador não prestar atenção pode passar por ele e nunca mais vê-lo, pois devemos salvá-lo ainda filhote para que ele cresça e vire um valiosíssimo companheiro. Ele detecta inimigos, animais e plantas próximos, mapeando tudo a sua volta. Ele também pode latir para atrair inimigos e atacá-los sob ordem do jogador.

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Quiet é a polêmica Sniper de pouca roupa, criada a partir da belíssima modelo Stefanie Joosten. A polêmica em torno da personagem está em ela ser sexy demais para o campo de batalha (coloquemos as palavras assim, pois esse é um assunto que não será abordado nesse review), há uma explicação para esse visual de Quiet, que convenceu alguns, desagradou outros, mas o que importa é que Quiet é uma excelente companheira. Ela pode ser enviada para patrulhar bases inimigas na frente do jogador e identificar inimigos.

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Além é claro de seguir seu papel de sniper, se posicionando em pontos estratégicos e podendo dar cobertura para Big Boss, atirando em inimigos que o verem antes deles soarem alerta geral, e atirando em alvos escolhidos por Big Boss. Por fim, o D-Walker, ele é uma mistura de D-Horse com o próprio Big Boss. ele pode se mover em alta velocidade, usar armas e até mesmo bater em inimigos. A escolha do companheiro adequado para cada situação é bastante recompensador.

STEALTH ACTION

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stealth do game é um reflexo da excelente IA dos inimigos. Os inimigos do game são muito inteligentes, e suas ações são imprevisíveis. Os inimigos não se restringem a apenas patrulhar uma área indo de lá pra cá, eles conversam entre si, as vezes falando de coisas banais, outras vezes deixando escapar informações interessantes. Eles mudam sua rota de patrulha sem que o jogador consiga prever para onde vai, e reagem a situações ao seu redor de formas bastante diferenciadas. Por exemplo, se um inimigo o ver a distância, ele poderá ignorar, se aproximar para inspecionar o que viu, ou pode já usar o radio e avisar seu comando de que viu algo suspeito.

Não pense que simplesmente decorar as rotas dos inimigos será o bastante, pois eles são realmente imprevisíveis. Isso sem falar que suas visões e audições são muito boas. Durante o dia, os inimigos podem enxergá-lo além dos 70 metros de distância, e eles podem ouvir tiros e explosões distantes, bem como seus passos se estiver próximo. Tudo isso influencia o famoso modo de alerta da série. Nos games clássicos da série, ao ser visto, o alerta começava e um contador descia até o zero, e os inimigos ignoravam sua presença e voltavam à sua rotina. Aqui não. Se um inimigo tiver confirmação de que há uma ameaça próxima, como ao achar companheiros mortos ou ouvir tiros, ele alertará todos e o modo de alerta se iniciará, onde todos os inimigos patrulham toda a área em busca de perigo, e não abaixam mais as armas. E se o jogador for visto por um inimigo, o modo de alerta de combate se inicia, punindo o jogador na pontuação e colocando todos atrás de você para te matar.

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Temos diferentes tipos de inimigos, com saldados rasos com poucos equipamentos e armas, soldados de elite, armados até os dentes e mais inteligentes, snipers, guardas e etc. Temos ainda o esquadrão dos SKULLs, misteriosos soldados que se movem a velocidades assombrosas e são muito poderosos, encontrar um SKULL em seu caminho é encrenca das grandes! Além é claro dos chefões do game, que rendem batalhas épicas e dificílimas.

Ao confrontar um inimigo, o jogador tem um leque de opções: Você pode colocá-los pra dormir, matá-los, ou rendê-los. Para isso, o jogador usa suas armas e pericia em combate para render inimigos e interrogá-los para descobrir localizações de itens, informações importantes e a localização de outros inimigos. O estilo de combate de Big Boss, o CQC (Closed Quarter Combat) é extremamente útil, e dominá-lo é dominar o campo de batalha.

Todas as ações do jogador influenciam o seu Heroísmo, que é um contador que mostra a extensão da fama de Big Boss, quanto maior o heroísmo, mais os soldados da Diamond Dogs respeitam Big Boss, bem como sua fama se espalha pelos inimigos. Esse contador sobe ao terminar missões sem ser visto, render e interrogar inimigos, resgatar animais selvagens, e outras ações bem feitas. Mas se o jogador for visto por inimigos, sofrer muitos danos, perder veículos e soldados e fazer coisas erradas, o contador diminuirá. Tome cuidado com suas ações, pois elas não afetam apenas você, mas tudo a sua volta!

HISTÓRIA E FITAS CASSETE

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A história é o ponto mais delicado de The Phantom Pain, tanto para o bem, quanto para o mal. Esse é o Metal Gear com a história mais pesada, recheado de assuntos delicados e cenas muito impactantes, seja por sua violência ou por seu significado. O game começa de uma maneira que só pode ser definida como perfeita, a introdução de The Phantom Pain mostra o momento em que Big Boss acorda de seu coma de 9 anos com uma cena incrível ao som de The Man Who Sold the World“, música original de David Bowie, mas na versão regravada por Midge Ure em 1982, seguindo com a fuga de Big Boss do hospital onde esteve todos esses anos, com cenas de triar o fôlego.

Após isso, devemos reconstruir a Mother Base, expandi-la, e guiar Big Boss e seus soldados em busca de vingança pelos eventos acontecidos em Ground Zeroes. Aliás, algo importante, os jogadores que não jogaram Ground Zeroes terão certa dificuldade em entender a razão de toda essa vingança, bem como jogadores de primeira viagem de Metal Gear não entenderão tudo o que o game está contando. Esse é um game criado pensando nos novos jogadores, mas só será possível entender tudo se o jogador conhecer a série por completo, desde seu nascimento no MSX, em 1987. Então aqui vai uma dica valiosa de um fã: se você planeja jogar The Phantom Pain futuramente, tente se possível investir em jogar a série inteira antes disso, além da série ser muito boa, você estará melhor preparado para entender tudo.

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Mas, não vamos entrar em detalhes na história pois não queremos dar nenhum spoiler. Vamos falar sobre como a história segue, que é o ponto delicado do assunto. The Phantom Pain possui poucas cutscenes, em comparação com todos os outros games da série. Isso é reflexo da reação da comunidade “gamer” com a série. Metal Gear é uma série onde sua história sempre foi o seu ponto principal. Contar sua história era seu objetivo, e isso era feito antigamente através de cutscenes e conversas de CODEC. O problema é, tirando os fãs da série, a comunidade “geral” de gamers tinha a visão de que a série Metal Gear “só tem filminho e nada de jogo”. Primeiramente, isso é algo completamente errado, mas influenciou a produção de MGSV. Pois temos menos cutscenes, e uma história com menos importância em relação ao gameplay.

O game possui diversas cenas de impacto grandioso, que pegam o jogador desprevenido e o chocam, mas não possui a profundidade característica que a série possui. Muitos fãs de longa data chegaram a se decepcionar com a história, visto que a série é famosa justamente por isso. Com o foco em gameplay, a história fica deixada em segundo plano na maior parte do tempo, sendo contada através de fitas cassete coletadas pelos cenários e obtidas ao se completar missões. As fitas são muito interessantes, e devo dizer que é uma forma inteligente contar a história através delas, mas o todo da história, os detalhes, que sempre foram peças chave, foram de certa forma negligenciados. A história de The Phantom Pain não é ruim, muito longe disso, apesar de não ter agradado muitos fãs de longa data, mas a forma como ela própria se constrói, aliado aos retcons (recontagem de fatos já estabelecidos, alterando informações originais) deixa a desejar quando comparamos MGSV com todos os Metal Gears anteriores.

E infelizmente a atuação de Kiefer Sutherland como Big Boss passa despercebida. Big Boss é um personagem muito calado no game, raramente ele fala, a ideia por trás disso era criar uma melhor identidade com o jogador, ao estilo de protagonistas mudos de outros games. Mas na prática, isso não dá certo. A atuação de Kiefer é boa… quando ele fala, mas não tira a ideia de que, tirar David Hayter, dublador de Snake desde o primeiro Metal Gear Solid de 1998 e subistitui-lo por um famosíssimo ator hollywoodiano para que ele mal fale é um desperdício.

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Esse foi um sacrifício feito em prol de um sucesso mais amplo para o game, por um lado, isso torna MGSV o melhor Metal Gear que exite, sem exageros, mas também o torna o Metal Gear menos interessante em relação a seu enredo. A conclusão sobre sua história, do ponto de vista do jogador, fica sendo algo subjetivo, o game exige dezenas de horas para ser terminado, mesmo se o jogador decidir apenas fazer as missões principais. Mas comparados aos games anteriores, MGSV peca. Infelizmente, foi divulgado na mídia que a Konami prejudicou o game de forma dolorosa. A briga entre Kojima e Konami resultou em muitos problemas, e o mais recente foi o corte de cenas de importância vital para a trama, que foram simplesmente cortadas por questões de dinheiro. Aparentemente, a Konami quis cortar gastos bem no final do desenvolvimento, e cortou partes que não deveriam ter sido cortadas. Uma enorme pena.

GRÁFICOS E WALKMAN

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Os gráficos de MGSV são simplesmente perfeitos, os cenários são amplos e variados, e os detalhes são incríveis. Com o game rodando a belos 60 fps nos consoles de nova geração e PCs. Desertos e rochedos no Afeganistão, uma terra de sol predominante e muitas tempestades de areia que tornam a visibilidade quase zero. Florestas e riachos na África, com chuvas e tempestades que conseguem deixar tudo muito mais belo e vivo. E a gigantesca Mother Base, com suas plataformas e pontes no meio do Oceano índico, com muito sol, neblina e chuvas.

As cutscenes do game são feitas com gráficos in game, mostrando todo o poder que a incrível Fox Engine consegue alcançar, a transição entre cutscene e gameplay acontece de forma tão natural que é imperceptível quando acaba uma cena e começa o gameplay.

O tempo e clima do game são muito realistas, a transição de dia para noite e vice-versa ocorre de forma muito natural e bela, e o clima é totalmente dinâmico, chuvas, tempestades, tempo nublado ou céu aberto, tudo pode acontecer a qualquer momento. O clima e o tempo são e devem ser usados para a vantagem do jogador. Obviamente, a visão dos inimigos é muito melhor durante o dia, tornando infiltrações noturnas melhores por diminuir a visão dos inimigos. Chuvas encobrem os rastros do jogador, tornando mais difícil para os inimigos te ouvirem e o verem a distância. E tempestades de areia prejudicam tanto o jogador quanto os inimigos, mas facilitam muito as coisas para se esconder e atacar inimigos sem ser visto.

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Phantom Cigar é uma ferramenta muito boa para quem quer usar o tempo a seu favor. Os inimigos se comportam de forma diferente durante o dia e durante a note, esse charuto eletrônico serve para acelerar o tempo instantâneamente, e ajudar o jogador a escolher o horário adequado para seu ataque.

A parte sonora manda muito bem. Assim como em Ground Zeroes, a maior parte do tempo o game roda em silêncio, apenas com os sons ambientes, isso ajuda na imersão, ouvindo os inimigos próximos, bem como sendo ouvido, e mostra como o som é importante em um game de stealth. Sair correndo por aí fazendo barulho chama muito a atenção. Mas, se você achar que o game está silencioso demais, sem problema, Big Boss está sempre equipado de seu Walkman, isso mesmo, aquele mesmo aparelho que todo mundo nos anos 80 e 90 tinham antes da criação dos CDs. Com ele, através do iDroid, o jogador pode ouvir as fitas cassete da história e curtir músicas da década de 80. Temos vários sons clássicos para criar uma diversificada trilha sonora. E para aumentar o repertório ainda mais, preste atenção durante suas missões, pois essas fitas estão espalhadas pelas bases inimigas. Então sempre que você ver um rádio, não esqueça de verificar se há alguma fita nele!

FOBs E O MODO ONLINE

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O modo online do game, Metal Gear Online 3 foi adiado em alguns meses, e trará combates entre times de jogadores em arenas. Enquanto o modo online não é lançado, o jogador pode aproveitar as FOBsForward Operating Bases. Essas bases são extensões da Mother Base em ambiente online, criar elas é tanto uma vantagem como uma desvantagem. No game, chegará um momento onde a Mother Base crescerá até seu máximo, tanto em tamanho quanto em capacidade. E após determinada missão, o jogador terá a opção de criar FOBs, para aumentar a capacidade da Mother Base, criando novas bases em outras áreas.

O jogador pode criar uma FOB gratuitamente, e se quiser ter mais, entram as controversas microtransações, pois o jogador deverá pagar para criar mais bases. Caso o jogador queira, poderá gastar dinheiro real para comprar as Mother Base Coins, usadas para melhorar mais rapidamente as FOBs, consequentemente, melhorando a Mother Base original.

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O porém, é que como as FOBs estão em ambientes online, elas podem ser invadidas a qualquer momento por outros jogadores. Você pode jogar o game inteiro sem usar as FOBs, mas se quiser expandir sua Mother Base mais rapidamente pode usar esse recurso, você pode tanto invadir FOBs de outros jogadores e roubar seus soldados e recursos, e pode ser roubado. Sua FOB pode ser invadida a qualquer momento, e você receberá um aviso em seu iDroid sobre a invasão, e poderá ir pessoalmente até sua base e impedir o invasor, ou então deixar por conta de seus soldados.

As FOBs funcionam praticamente como um modo PvP um contra um, e enquanto o Metal Gear Online 3 não é lançado, os jogadores podem aproveitar esse modo, mas não se esqueça, sua FOB poderá ser invadida a qualquer momento. Felizmente, os invasores ficam registrados, e os invadidos podem se vingar, invadindo a base desses jogadores posteriormente. As bases invadidas ficam bloqueadas por um período de 6 a 24 horas, para impedir mais invasões, senão, algumas bases poderiam ser alvos fáceis e serem invadidas a cada 5 minutos.

Palavra do Editor: Um milagre tecnológico

Junior Candido, editor da Arkade: Entre vários fatores que fazem de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain um marco na história dos games, um que deve ser registrado é a compatibilidade com a geração passada. Primeiro, pelo fato da “obrigação” da Konami em lançar o título para PS3 e Xbox 360 devido ao lançamento de Ground Zeroes no ano passado. E também pelo simples fato de ser um jogo gigante que cai muito bem em sistemas que já contam com uma década de história.

Alguns games sofreram muito ao ser lançados para estes sistemas, outros até foram cancelados, por isso, podemos citar Metal Gear Solid V como um milagre tecnológico, ao “encaixar” tudo isso nas limitações de uma geração passada e fazer isso bem.

Outro ponto que vale muito para a jogabilidade, é o seu jeitão meio “jogo de celular”, com missões “aleatórias”. Entendo que muitos fãs da franquia gostam de estar sempre dentro de algo “grande”, como aconteceu nos primeiros games da série, mas muitos outros fãs gostam de jogar mais do que ver os muitos filmes do game (e gostar dos dois), e em MGS V, nunca foi possível “jogar tanto”, seja explorando cada mapa, seja fazendo as missões secundárias ou mesmo se divertindo tentando dar uma de Rambo nas bases inimigas. As muitas opções são muitas e somado a tudo o que você leu antes, aqui estamos falando de um título que deve ser conhecido por cada gamer que se preze, gostando da série ou não.

CONCLUSÃO

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um game obrigatório para todos, tanto fãs da série, como pessoas que nunca a jogaram. Com toda a certeza é um forte candidato a game do ano de 2015. Com um gameplay amplo e em diversificado, o game traz muita estratégia e diversão com a enorme evolução que o game trouxe para a série, sendo o último trabalho de Hideo Kojima com a série Metal Gear Solid, já que o grande diretor e game designer está deixando a Konami após muitas brigas e confusões recentes. Apesar disso, o nome de Hideo Kojima e da já extinta Kojima Productions está em todo lugar do game, já que as missões se iniciam e acabam com créditos, como se fossem episódios de uma série.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é sem dúvida o melhor Metal Gear á feito, porém, com uma história que infelizmente não chega a grandiosidade e detalhamento que os fãs da série estão acostumados, apesar disso, é um game que vale toda a pena se jogar. E o game vem com menus e legendas em português, num excelente trabalho de tradução.

O game foi lançado no dia 1º de setembro para PS3, PS4, Xbox 360 Xbox One.

Renan do Prado

Amante de Metal Gear, platinador de Soulsborne e exímio jogador online (quando o lag não atrapalha).

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