Análise Arkade – River City Saga: Three Kingdoms Next continua bem o que já era ótimo

12 de dezembro de 2024
Análise Arkade - River City Saga: Three Kingdoms Next continua bem o que já era ótimo

Na era do saudosismo, saber se apropriar de ideias, conceitos e visuais clássicos de tempos passados tem sido um dos maiores desafios para os desenvolvedores, que parecem estar em busca de unir o respeito às tradições à espasmos de criatividade e renovação.

Continuações tardias, reimaginações e outras formas de resgate podem estar mostrando sinais de desgaste, um debate que não é de hoje e que parece cada vez mais latente. Mas ainda assim, em um mercado cansado, há que se destacar algumas obras que seguem mantendo o interesse de seu público vivo.

Análise Arkade - River City Saga: Three Kingdoms Next continua bem o que já era ótimo

Uma história rica, mas tratada como coadjuvante

River City Saga: Three Kingdoms Next traz de volta para mais uma aventura personagens da numerosa série originalmente nomeada de Kunio-Kun no Japão, desta vez para encerrar a jornada ambientada na era dos Três Reinos da China ancestral, série iniciada em 2022. Entretanto, o jogo não perde muito tempo com explicações retrospectivas dos motivos que os levaram até este momento histórico, tampouco pede conhecimentos prévios de quem está lá só pela porrada.

Inspirado no livro “The Romance of the Three Kingdoms”, escrito por Luo Guanzhong, (o mesmo que já vimos sendo abordado em franquias como Dynasty Warriors) o game segue sendo basicamente uma atualização conceitual de River City Ransom, sob a batuta da respeitadíssima Arc System Works, e trata do recorte entre a Batalha de Red Cliffs e o climax final na Batalha das Terras Wuzhang.

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O jogo coloca o protagonista Kunio no papel da figura lendária Guan Yu, que ao longo de seis capítulos precisará enfrentar hordas inimigas e chefões cascudos para, enfim, trazer um pouco de paz para aquela região disputada pelos taos três reis que lhe dá título, Wei, Shu e Wu, que se enfrentam em batalha em todas as esferas, das políticas às vias de fato.

Na falta de um aprofundamento narrativo em si, o jogo não se exime de contextualizar cada passagem por meio de diálogos intensos cheios de piadinhas e auto-referências, nos reapresentando algumas figuras carimbadas dos jogos anteriores, incluindo aliados que já foram inimigos e vice-versa.

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Sem localização em legendas para o nosso português brasileiro, porém, estes encontros podem se provar intermináveis e maçantes. Para ser sincero, mesmo que se entenda a versão no idioma gringo, essas conversas vazias se provam extremamente inchadas e não demoram para se tornar insuportáveis, porque além de não acrescentarem quase nada à trama, ainda são repetitivas e arrastadas.

Quando a tagarelice termina, a coisa muda de figura e o quebra-pau no melhor estilo clássico dos beat ‘em ups assume um protagonismo leve e bastante agradável. É um modelo de gameplay bastante simples, extremamente efetivo e muito coerente com as origens da franquia, lá no NES ainda na segunda metade dos anos 1980.

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Enfim, a pancadaria

Com um botão de soco, outro pra chute, e mais um para o agarrão, além do pulo e da defesa, o modelo de jogabilidade inicial parece muito raso nos primeiros instantes, mas a possibilidade de investir em novas habilidades que complementam (ou substituem) os comandos originais adiciona uma boa camada de complexidade ao sistema de combate.

A proposta, conforme avançamos e liberamos novas variações para cada movimento, é compor um moveset potente e mais adaptado ao nosso estilo de jogo, resultando em uma curva de dificuldade decrescente quando bem gerenciada. Isso significa que enfrentar inimigos, os comuns e os chefes, vai ficando mais fácil à medida que nos empoderamos das melhores capacidades.

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A tarefa não é simples, porém. Coletar as moedas deixadas por inimigos vencidos em cada nova incursão é uma obrigatoriedade, tanto para comprarmos novos equipamentos junto aos inúmeros comerciantes espalhados, como para adquirir itens de cura e melhorias temporárias a serem utilizados nas passagens de maior aperto. Não há segredo aqui: gerenciar as posses é a garantia de sucesso.

Com um respawn frequente em várias passagens importantes, o jogo quase implora pela retorno, repetição e coleta de recursos contínua antes de seguirmos adiante na campanha. Não à toa, muitas vezes podemos ficar zanzando pelos cenários a esmo ou procurando pelo próximo ponto de progressão, ou simplesmente esmagando quem ousa a se meter conosco. A pressa pode ser um problema para os pouco pacientes.

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O que não é das coisas mais agradáveis é o design de níveis do jogo, com um modelo de mapas burocrático e pouco convidativo. Muitas vezes alguns caminhos são bloqueados simplesmente porque sim, sem nenhuma barreira diegética ou impedimento real. Simplesmente, tem passagens pelas quais só podemos avançar quando um gatilho narrativo for superado.

Isso resulta em uma navegação confusa e pouco instintiva. Não ajuda nada a interface de mapa desajeitada e útil somente quando precisamos ter uma ideia de onde está a próxima missão, seja ela principal (destacada em vermelho) ou complementar (em azul). É como se estivéssemos em um mundo pseudo-aberto, mas que se abre em corredores quando é conveniente para o desenrolar da história e não pelo instinto do jogador.

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Por outro lado, a distribuição de cenários não deixa de ser interessante, oferecendo mais vida a um universo normalmente povoado só por inimigos. As cidades e vilarejos são cheias de NPCs caricatos para olhares mais desatentos, e talvez por isso mesmo bem curiosos, a maioria deles pronto para uma conversa rápida se provocados. Então quem não estiver saciado pelos longos bate-papos obrigatórios tem mais conversa fiada pra se deliciar.

A soma de um comércio atuante e das diversas armas que encontramos pelo caminho, que vão de pedras comuns a espadas enormes, é um verdadeiro deleite, possibilitando uma série de movimentos novos e ataques cada vez mais devastadores. Dentro do gênero, é difícil encontrar alguma outra experiência tão complexa quanto essa no que se refere a composição de elementos para batalha.

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Tudo isso é temperado, porém, com controles vez ou outra atrapalhados, relativamente duros para quem gosta de maior fluidez na mudança de direção em lutas múltiplas. Estar cercado dos dois lados por inimigos é sempre a pior opção, e muitas vezes ficamos presos em combos e vulneráveis pelo outro lado, o que tira um pouco da graça de investir em sequências matadoras.

A sensação de profundidade sofre com uma tridimensionalidade que mais parece feita para personagens finos como folhas de papel. Socar um inimigo pode ser um exercício para estar exatamente na mesma layer que ele, e o fracasso neste ajuste fino pode custar caro.

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Golpes mais poderosos tem um timing de recuperação interessante para a sensação de risco e recompensa, assim como o uso de armamentos mais pesados, algo que equilibra as coisas. Então mesmo que seja possível carregar um item, como uma lança por exemplo, por um caminho longo, utilizá-la não é tão apelativo como em alguns dos maiores expoentes do gênero, como Final Fight e Streets of Rage.

Para os já iniciados na saga, River City Saga: Three Kingdoms Next é extremamente fiel às suas origens, e tanto personagens quanto ambientação são compostos por modelos pixelados típicos da geração 8 bits. É notável a semelhança com jogos como os primeiros Double Dragon, o que se justifica por serem marcas criadas pelas mesmas pessoas.

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Cenários, sobretudo construções e ambientações naturais são distintos e muito mais adeptos a traços leves e linhas suaves, que se aproveitam do alcance das cores e de uma iluminação global cheia de nuances artísticas delicadas. Ainda assim, não há aquela sensação de um jogo de colagem, com personagens totalmente destacados do fundo como se inseridos artificialmente. É tudo surpreendentemente coeso em si.

É uma identidade peculiar e pouco adepta a convenções modernas, exceto pelas cenas de diálogo, estas sim ilustradas com versões mais delineadas destes personagens, cheias de expressividade, além de uma colorização bastante sofisticada. Na fase in-game, porém, há quem vá adorar o design simplificado, com ciclos de animação mais diretos e sem firulas, e há quem vá sentir uma certa datação visual.

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O mesmo vale para o departamento sonoro, que abusa dos efeitos típicos de décadas atrás e de canções que mais parecem remixagens dos temas originais, com instrumentos típicamente associados à ambientação oriental, do que algo exatamente novo. Empolga, anima, dá ritmo para a repetição, mas parece uma coleção de composições dedicada a agradar pela nostalgia, sem se importar muito com a sedução de um novo público.

Conclusão

River City Saga: Three Kingdoms Next é, definitivamente, um belíssimo beat ‘em up old school que honra as raízes do gênero e da franquia com uma aventura relativamente longa para os padrões, personagens carismáticos e uma ótima ambientação de fundo.

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A repetitividade do combate é bastante atenuada por um modelo de progressão sofisticado, com muitas variações para compor um cardápio bem adaptado ao jogador, mas o exagero nos diálogos, grande parte deles vazios e pouco úteis para o contexto e para a trama, pode irritar mesmo quem decide simplesmente ignorá-los.

Para quem não se incomodar com uma navegação mais intrincada do que poderia ser ou com uma interface pouco cuidadosa, a indicação é praticamente instantânea. Contudo, em um momento onde esta volta às raízes parece a regra do mercado, a saturação de propostas saudosistas pode ofuscar bons lançamentos que se justificam como este, o que seria uma pena.

River City Saga: Three Kingdoms Next foi lançado em 07 de novembro de 2024 para Nintendo Switch, PlayStation 4 e PC (via Steam), infelizmente sem textos ou áudio para o português brasileiro.

Paulo Roberto Montanaro

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