Análise Arkade: excelente looping de gameplay é a força de Sword Art Online: Fatal Bullet
Desenvolvido pela DIMPS e distribuído pela Bandai Namco, Sword Art Online: Fatal Bullet é o mais novo jogo da franquia multimídia criada por Reki Kawahara. A ideia do game é se apropriar de elementos da saga Phanton Bullet (também chamada de Gun Gale Online ou GGO) a fim de criar uma experiência inédita dentro da série.
História
Inicialmente é importante contextualizar ao menos um pouco do universo de Sword Art Online (SAO). Resumidamente o conceito geral do anime/mangá é o seguinte: Um grupo de jogadores começa a experienciar um novo game de MMORPG ambientado em um universo de VR (Realidade virtual).
No dia do lançamento do jogo quem estava dentro do mundo virtual acaba ficando preso naquele ambiente e a única forma de sair é terminando a campanha principal (um castelo flutuante de 100 andares chamado Aincrad).
O detalhe mais assombroso é que se o jogador morrer no mundo virtual consequentemente morre no mundo real. Há explicações para tudo isso e são desenvolvidas ao longo da aventura, mas a questão é que o universo de GGO – Fatal Bullet se origina de alguns conceitos do mundo de SAO, porém, com características próprias.
Dito isso, a história do game começa quando seu personagem entra pela primeira vez no mundo de Gun Gale Online a convite de uma amiga, Kureha, que precisa de ajuda para terminar um calabouço específico e adquirir um item raro.
Em termos narrativos o interessante é que toda a contextualização necessária para se entender o que aconteceu nesses ambientes de realidade virtual é dada de forma rápida, direta e eficaz. Todas as informações que necessitamos para nos sentirmos confortáveis com aquele mundo são expostas logo no início resolvendo questões de história objetivamente.
Vale ressaltar que todos os arcos de SAO têm um tema específico. Pode ser um RPG tradicional, um mundo mais lúdico de fadas e, neste caso, o foco é em um MMORPG ambientado em um local em que as armas de fogo são os elementos principais.
É algo como: há um mundo virtual gerado através desse software e desse visor de realidade virtual, aconteceram tais conflitos e o cenário atual é esse. Muito simples, direto e competente. Claro que existiriam clichês como o nosso personagem ser muito habilidoso mesmo sendo um jogador novato, todas as atenções se voltam para nós, etc.
E depois de estarmos acostumados ao mundo somos apresentados a uma missão aparentemente principal que necessita de alguns requisitos em termos de nível, habilidade, atributos, enfim, e conseguimos essa otimização de status explorando o jogo através dos mapas e suas tarefas principais e secundárias.
Há um quesito que me impactou inicialmente e não está diretamente relacionado com a história, mas deve ser destacado nesse tópico por ser uma opção de design/narrativa dos desenvolvedores que me cansou um pouco inicialmente: as primeiras horas do jogo são extremamente obtusas.
Nas três primeiras horas joguei um tutorial de batalha por aproximadamente 15 minutos e o restante do tempo passei vendo arquivos sobre mecânicas de forma exaustiva. Os arquivos ensinam conceitos daquele mundo, mas é extremamente exaustivo lê-los em função da quantidade. Se esses elementos fossem adicionados mais gradativamente a experiência inicial seria muito mais interessante e o jogador poderia experimentar logo a parte mais legal de Fatal Bullet, seu combate.
Mecânicas de jogo
Fatal Bullet é um jogo de ação focado nas mecânicas de tiro em terceira pessoa e em armas brancas específicas como espadas. Como os cenários são grandes mapas abertos podemos explorá-los e ao encontrar um inimigo temos a opção de iniciar um confronto que acontece em tempo real. Em termos de evolução as opções são vastas o suficiente para que possamos customizar o personagem de forma relativamente complexa, mas ao mesmo tempo tudo é muito simples e claro.
Dentro da aba de personagem temos o Status, atributos (força, vitalidade, inteligência, agilidade, destreza e sorte) que podem ser aumentados ao ganhar experiência e subir de nível. As Habilidades são poderes de defesa e ataque que podemos assignar aos slots de nossas armas e são bem variados, normalmente dando um boost de ataque, velocidade, foco, precisão, etc.
Depois temos os Dispositivos que podem ser comprados nas lojas do jogo e também são habilidades que podem ser usadas nas batalhas. Kits de primeiros socorros e granadas variadas são exemplos de dispositivos. Podemos mudar características de nosso avatar e mudar seu equipamento a qualquer momento.
Outro elemento que dá uma certa urgência e peso estratégico aos combates é o fato de que a munição das armas de fogo é limitada. Sempre é necessário comprar um grande estoque de balas no hub de GGO, especialmente porque na dificuldade normal o desafio já é considerável. Também coletamos materiais que servem para otimizar nossas armas e equipamentos.
Por possuir um personagem que é uma IA (inteligência artificial) de suporte, podemos pré-estabelecer suas ações no campo de batalha, assim como realizar ações no hub como deixar nosso dinheiro para ser gerenciado por ela a fim de comprar bons itens e equipamentos para nosso grupo.
Em termos de missões não há muito mistério. Temos missões principais, secundárias, caça, inimigo único e de tesouro e os nomes são autoexplicativos. No fim tudo consiste em matar inimigos e coletar materiais, sendo assim, ao avançar na exploração de um mapa consequentemente vamos matar todos ou a maioria dos inimigos que estão em nosso caminho e isso já faz com que tenhamos sucesso em todas as categorias de missões. É muito comum estar matando inimigos aleatoriamente e concluir quests que nem eram o foco.
Excelente looping de gameplay
Fatal Bullet tem alguns probleminhas que vão ser citados, mas em contraponto os quesitos em que se destaca acabam sendo realmente bons. O looping de gameplay é incrível e é extremamente divertido ficar a esmo nos mapas derrotando inimigos, coletando materiais, explorando os calabouços e melhorando nosso personagem.
Até quando morremos ganhamos experiência e isso serve de incentivo para que mesmo em um momento frustrante ainda tenha uma fagulha de recompensa. Dentro do multyplayer temos o PvP Online que pode ser jogado com nossos avatares ou os heróis do anime. Os heróis tem nível e equipamentos que não podem ser alterados, já nas partidas com os avatares podemos utilizar nosso nível e equipamentos atuais.
No Cooperativo Online as missões têm objetivos como coletar materiais, time trials, entre outros. São todos modos baseados no combate contra outros jogadores e chefes da campanha fortalecidos, em suma. O único porém é que está bem difícil de encontrar partidas online no Xbox One (plataforma em que analisamos o jogo), não sei se há esse empecilho no PlayStation 4 ou na Steam, mas parece que a quantidade de pessoas jogando os modos online é pequena.
Questões técnicas
Comparado com os jogos anteriores da série, Fatal Bullet tem uma evolução gráfica aceitável, mas não podemos ignorar o fato de que o game tem uma cara de geração passada. Não é nada que comprometa a experiência até porque os personagens são estilizados como em animes e isso torna seus visuais interessantes, mas os cenários em si são um pouco genéricos e possuem construções rudimentares.
O jogo está legendado em português do Brasil, o que é essencial para que todos possam aproveitar da mesma forma, porém, há alguns erros de português especialmente na concordância das frases. Por exemplo: quando temos que sair em uma missão algum personagem nos diz “Vamos, se estiver” quando claramente queria dizer “Vamos, se estiver pronto”.
Não é nada gritante, mas esses pequenos erros ocorrem de vez em quando. Também observei problemas de renderização no começo quando vamos criar nosso avatar. Uma simples mudança de cabelo faz com que o modelo se construa em nossa frente. Praticamente nenhum problema incomoda a ponto de comprometer o gameplay, mas eles existem.
Os dois maiores problemas são o tamanho dos loadings e as opções de diálogo que podemos escolher. Uma simples transição de sala nos leva a um loading de 10 a 15 segundos e existem muitos loadings. Loadins em excesso eu diria. Qualquer ação de transição de cenário ou cena mais elaborada quebra muito o ritmo do jogo.
E o mais estranho é que o game não parece ser graficamente pesado, então pode haver um problema de otimização. Apesar disso a taxa de quadros é estável e mesmo com a ação frenética na tela tudo parece suportar bem. O outro problema que destaco são as opções de diálogo que sempre nos dão duas ou três possibilidades de resposta, porém, dá tudo na mesma.
Por exemplo: Um inimigo está confrontando nosso grupo e aparecem duas opções, a primeira é “vamos lutar e acabar logo com isso” e a segunda é “Não temos opção a não ser lutar”. Não são apenas frases redundantes, como parecidas e sem impacto nenhum. Não havia necessidade de dar opções se elas não significam nada no final. E esse tipo de “opção” é igual em diálogos dramáticos, engraçados, sérios, causais, etc. Isso quebra um pouco a imersão.
Existe também uma exposição narrativa que poderia ser mostrada em tela. Dentro da narrativa existe um certo peso em algumas batalhas, mas o game mostra antes e depois e apenas descreve como foi difícil a luta através de diálogos dos personagens. Então tem algumas coisas um pouco obtusas que refletem escolhas questionáveis de como conduzir e exibir a narrativa.
Conclusão
Sword Art Online: Fatal Bullet tem alguns aspectos que poderiam ser melhor otimizados, mas no fim a experiência é muito divertida e mecanicamente satisfatória. A história tem uma cadência lenta no começo, mas depois engrena e combinada com as diversas missões disponíveis forma um produto interessante.
Sword Art Online: Fatal Bullet foi lançado em 23 de fevereiro para PlayStation 4, Xbox One e Steam.