Análise Arkade: Sword of the Sea, a relaxante mistura da areia de Journey com a água de Abzû

Sword of the Sea é o novo título do estúdio Giant Squid e o mais novo jogo dirigido por Matt Nava — a mente criativa por trás do clássico Journey e também dos interessantes Abzû e The Pathless. E hoje, você vai saber o que achamos do game!
Espada ou skate?
Em Sword of the Sea não vamos brandir a espada para lutar. Pelo contrário, aqui a espada é um meio de transporte. Nosso protagonista, uma espécie de guardião petrificado que volta à vida, vai subir nela como se fosse um skate (ou talvez uma prancha seja uma associação mais justa) e deslizar por dunas, ruínas e templos em uma missão nobre: trazer água e vida de volta a um mundo desértico e desolado.

Tal qual Journey, a trama em si é minimalista e muito visual e interpretativa. Não há diálogos nem textos explicativos — no máximo vamos encontrar alguns poemas que carregam fragmentos de informações. Sendo honesto, não há realmente uma grande história aqui: o que importa é a jornada, que faz um convite sem palavras à contemplação.
Sword of the Sea é uma fábula visual sobre a capacidade de regeneração da vida. Quando inundamos um ambiente, chegam junto peixes, plantas e diversas outras formas de vida. É um encontro da aridez de Journey com a liquidez de Abzû.

De fato, o game carrega uma herança forte destes dois jogos — o que pode ser bom ou ruim, a depender do seu ponto de vista e da sua bagagem com títulos anteriores de Matt Nava e sua equipe (logo falo mais sobre isso).
Surfando pelo mundo
O ponto alto de Sword of the Sea é a fluidez da movimentação. Surfando na Hoversword, deslizar por dunas, paredes e mares torna-se um exercício de relaxamento quase hipnótico. Lembra muito Journey, mas lá, o surf era pontual (e uma das partes mais memoráveis do jogo). Aqui, toda a experiência é construída em torno desta mecânica, com uma sensação de velocidade deliciosa.

Curiosamente, o jogo abre espaço para um sistema de manobras — com direito a half pipes e desafios (opcionais) que parecem saídos diretamente de um Tony Hawk’s Pro Skater. Com a diferença de que aqui não há quedas, cronômetro, carros passando nem joelhos ralados. Fazer uma boa “aterrisagem” conta pontos, mas não é essencial: o que importa é curtir a vibe.
Nada disso seria agradável sem um gameplay decente, mas, felizmente, Sword of the Sea manda bem nessa área: os controles são intuitivos e responsivos e a experiência sensorial é potencializada por um bom uso dos gatilhos adaptativos e do feedback tátil do DualSense, que simula diferentes terrenos — areia, água, pedra — com muita competência.

Ainda que o objetivo nunca seja claro, a exploração invariavelmente nos guia até onde temos que ir. Vamos encontrar fissuras que, ao serem perfuradas, inundam a região com água e vida marinha. Novos caminhos se revelam com trilhas de peixes e jatos de água, e longas algas nos permitem “escalar” e agregam um pouco mais de verticalidade à exploração.

Em certos pontos, podemos montar em baleias, arraias e tartarugas, em sequências cinemáticas que misturam puzzle e velocidade de formas inebriantes. Sem atrito, combate ou estado de falha, Sword of the Sea é um jogo relaxante, para ser apreciado sem medo.
Derivativo demais?
Uma coisa que me incomoda um pouco é que Matt Nava é o que os gringos chama de “one trick pony” — pônei de um truque só. Com isso, quero dizer que, depois de Journey, tudo o que ele fez é parecido com Journey — ou tenta ser Journey. Mesmo em aspectos audiovisuais, os jogos dele carregam similaridades bem evidentes.

Vejamos: Abzû, não por acaso, é chamado de “Journey debaixo d’água”. The Pathless é o que mais foge da fórmula por ter mais foco na ação, mas ainda assim, a mobilidade “deslizante” da protagonista carrega a mesma vibe.
Sword of the Sea é o prato mais requentado deste cardápio, e parece apenas uma combinação de conceitos de Journey (surf na areia) com Abzû (restauração da vida marinha). O “skate” até tenta ser uma novidade mas, na prática, não é muito diferente do surf sem prancha de Journey — e as manobras parecem fugir da proposta contemplativa do jogo.

Isso pode nem ser um problema caso você não tenha jogado estes outros games. Mas, para mim, que me apaixonei por Journey no PS3 e segui acompanhando de perto o trabalho de Nava, fica impossível não notar tantas semelhanças. Isso faz de Sword of the Sea um jogo ruim? Não. Porém, ele sem dúvida parece o mais derivativo e o menos criativo — mas isso só incomoda caso você tenha a bagagem para comparar.
Audiovisual
Visualmente, Sword of the Sea é um deleite. Ele carrega muito da estética de Journey, é verdade (inclusive na física quase líquida e purpuirinada de sua areia), mas quando a água inunda as paisagens desoladas, a paleta de cores pálida dá espaço para cores muito mais vibrantes. A arquitetura do mundo é monumental, o que nos dá uma constante sensação de quão pequenos somos.

A trilha sonora, novamente composta pelo premiado Austin Wintory, é excepcional. Com faixas que vão de melancólicas a triunfantes, o músico mais uma vez dita o tom da jornada e conduz com maestria as emoções do jogador.
Os efeitos sonoros contribuem com o fator tátil do jogo, usando o alto-falante do DualSense mais ou menos como Astro Bot fez, traduzindo diferentes superfícies em feedbacks hápticos por meio de sons e vibrações. A performance do jogo no PS5 é lisa e, apesar de ter poucos textos e nenhum diálogo, temos menus e legendas em PT-BR.
Conclusão
Sword of the Sea é aquele tipo de jogo bom para um momento de relaxamento após um dia estressante. Ainda que não seja particularmente criativo — e dificilmente será marcante como Journey — é poético, meditativo e centrado na agradável experiência sensorial de surfar por um mundo misterioso.

É uma jornada relativamente curta — cerca de 4 horas — mas que não se alonga demais, justamente porque conhece seu escopo. Se durasse o dobro, provavelmente teríamos um jogo arrastado e maçante.
Me incomoda um pouco o fato dele ser mais um “Journey-like” feito pelo mesmo cara. Matt Nava sem dúvida é talentoso, mas eu queria vê-lo saindo da zona de conforto, fazendo algo menos parecido com Journey, sendo mais ousado criativamente.

Mas, né, se bandas tipo AC/DC fazem o mesmo tipo de música há décadas e seguem na ativa, talvez o rolê do Matt seja criar esse tipo de jogo artístico e contemplativo, com foco em uma mobilidade prazerosa. Isso sem dúvida ele já mostrou que sabe fazer muito bem.
Sworrd of the Sea está disponível para PC e Playstation 5 (versão analisada).