Análise Arkade: Sword of the Sea, a relaxante mistura da areia de Journey com a água de Abzû

6 de setembro de 2025

Sword of the Sea é o novo título do estúdio Giant Squid e o mais novo jogo dirigido por Matt Nava — a mente criativa por trás do clássico Journey e também dos interessantes Abzû e The Pathless. E hoje, você vai saber o que achamos do game!

Espada ou skate?

Em Sword of the Sea não vamos brandir a espada para lutar. Pelo contrário, aqui a espada é um meio de transporte. Nosso protagonista, uma espécie de guardião petrificado que volta à vida, vai subir nela como se fosse um skate (ou talvez uma prancha seja uma associação mais justa) e deslizar por dunas, ruínas e templos em uma missão nobre: trazer água e vida de volta a um mundo desértico e desolado.

Tal qual Journey, a trama em si é minimalista e muito visual e interpretativa. Não há diálogos nem textos explicativos — no máximo vamos encontrar alguns poemas que carregam fragmentos de informações. Sendo honesto, não há realmente uma grande história aqui: o que importa é a jornada, que faz um convite sem palavras à contemplação.

Sword of the Sea é uma fábula visual sobre a capacidade de regeneração da vida. Quando inundamos um ambiente, chegam junto peixes, plantas e diversas outras formas de vida. É um encontro da aridez de Journey com a liquidez de Abzû.

De fato, o game carrega uma herança forte destes dois jogos — o que pode ser bom ou ruim, a depender do seu ponto de vista e da sua bagagem com títulos anteriores de Matt Nava e sua equipe (logo falo mais sobre isso).

Surfando pelo mundo

O ponto alto de Sword of the Sea é a fluidez da movimentação. Surfando na Hoversword, deslizar por dunas, paredes e mares torna-se um exercício de relaxamento quase hipnótico. Lembra muito Journey, mas lá, o surf era pontual (e uma das partes mais memoráveis do jogo). Aqui, toda a experiência é construída em torno desta mecânica, com uma sensação de velocidade deliciosa.

Curiosamente, o jogo abre espaço para um sistema de manobras — com direito a half pipes e desafios (opcionais) que parecem saídos diretamente de um Tony Hawk’s Pro Skater. Com a diferença de que aqui não há quedas, cronômetro, carros passando nem joelhos ralados. Fazer uma boa “aterrisagem” conta pontos, mas não é essencial: o que importa é curtir a vibe.

Nada disso seria agradável sem um gameplay decente, mas, felizmente, Sword of the Sea manda bem nessa área: os controles são intuitivos e responsivos e a experiência sensorial é potencializada por um bom uso dos gatilhos adaptativos e do feedback tátil do DualSense, que simula diferentes terrenos — areia, água, pedra — com muita competência.

Ainda que o objetivo nunca seja claro, a exploração invariavelmente nos guia até onde temos que ir. Vamos encontrar fissuras que, ao serem perfuradas, inundam a região com água e vida marinha. Novos caminhos se revelam com trilhas de peixes e jatos de água, e longas algas nos permitem “escalar” e agregam um pouco mais de verticalidade à exploração.

“O melhor é quando vamos pra baleia”

Em certos pontos, podemos montar em baleias, arraias e tartarugas, em sequências cinemáticas que misturam puzzle e velocidade de formas inebriantes. Sem atrito, combate ou estado de falha, Sword of the Sea é um jogo relaxante, para ser apreciado sem medo.

Derivativo demais?

Uma coisa que me incomoda um pouco é que Matt Nava é o que os gringos chama de “one trick pony” — pônei de um truque só. Com isso, quero dizer que, depois de Journey, tudo o que ele fez é parecido com Journey — ou tenta ser Journey. Mesmo em aspectos audiovisuais, os jogos dele carregam similaridades bem evidentes.

Não lembra (MUITO) Journey?

Vejamos: Abzû, não por acaso, é chamado de “Journey debaixo d’água”. The Pathless é o que mais foge da fórmula por ter mais foco na ação, mas ainda assim, a mobilidade “deslizante” da protagonista carrega a mesma vibe.

Sword of the Sea é o prato mais requentado deste cardápio, e parece apenas uma combinação de conceitos de Journey (surf na areia) com Abzû (restauração da vida marinha). O “skate” até tenta ser uma novidade mas, na prática, não é muito diferente do surf sem prancha de Journey — e as manobras parecem fugir da proposta contemplativa do jogo.

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Isso pode nem ser um problema caso você não tenha jogado estes outros games. Mas, para mim, que me apaixonei por Journey no PS3 e segui acompanhando de perto o trabalho de Nava, fica impossível não notar tantas semelhanças. Isso faz de Sword of the Sea um jogo ruim? Não. Porém, ele sem dúvida parece o mais derivativo e o menos criativo — mas isso só incomoda caso você tenha a bagagem para comparar.

Audiovisual

Visualmente, Sword of the Sea é um deleite. Ele carrega muito da estética de Journey, é verdade (inclusive na física quase líquida e purpuirinada de sua areia), mas quando a água inunda as paisagens desoladas, a paleta de cores pálida dá espaço para cores muito mais vibrantes. A arquitetura do mundo é monumental, o que nos dá uma constante sensação de quão pequenos somos.

O Modo Fotografia rendeu ótimos cliques

A trilha sonora, novamente composta pelo premiado Austin Wintory, é excepcional. Com faixas que vão de melancólicas a triunfantes, o músico mais uma vez dita o tom da jornada e conduz com maestria as emoções do jogador.

Os efeitos sonoros contribuem com o fator tátil do jogo, usando o alto-falante do DualSense mais ou menos como Astro Bot fez, traduzindo diferentes superfícies em feedbacks hápticos por meio de sons e vibrações. A performance do jogo no PS5 é lisa e, apesar de ter poucos textos e nenhum diálogo, temos menus e legendas em PT-BR.

Conclusão

Sword of the Sea é aquele tipo de jogo bom para um momento de relaxamento após um dia estressante. Ainda que não seja particularmente criativo — e dificilmente será marcante como Journey — é poético, meditativo e centrado na agradável experiência sensorial de surfar por um mundo misterioso.

É uma jornada relativamente curta — cerca de 4 horas — mas que não se alonga demais, justamente porque conhece seu escopo. Se durasse o dobro, provavelmente teríamos um jogo arrastado e maçante.

Me incomoda um pouco o fato dele ser mais um “Journey-like” feito pelo mesmo cara. Matt Nava sem dúvida é talentoso, mas eu queria vê-lo saindo da zona de conforto, fazendo algo menos parecido com Journey, sendo mais ousado criativamente.

Mas, né, se bandas tipo AC/DC fazem o mesmo tipo de música há décadas e seguem na ativa, talvez o rolê do Matt seja criar esse tipo de jogo artístico e contemplativo, com foco em uma mobilidade prazerosa. Isso sem dúvida ele já mostrou que sabe fazer muito bem.

Sworrd of the Sea está disponível para PC e Playstation 5 (versão analisada).

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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