Análise Arkade: retornando ao caos zumbi de World War Z: Aftermath

30 de setembro de 2021
Análise Arkade: retornando ao caos zumbi de World War Z: Aftermath

Em abril de 2019 — pouco mais de dois anos atrás — o mundo era bastante diferente. Uma pandemia de proporções absurdas como a que vivemos hoje era algo que, para nós, estava restrito a ficção barata e a produções B de Hollywood. Estávamos ainda vivendo o auge da moda de zumbis, The Walking Dead ainda era um fenômeno cultural e os fãs do Playstation estavam na expectativa de um tal de Days Gone.

Aqui no Arkade, estávamos publicando a análise da versão original de World War Z, jogo multiplayer cooperativo que adaptava o universo de bastante sucesso, criado por Max Brooks em livros e adaptado para o cinema em 2013, com Brad Pitt como protagonista.

Chegamos a 2021, todos já sabemos o que aconteceu de lá pra cá, e não vemos o fim do mundo da mesma forma, e até mesmo o mundo dos games multiplayer online é uma outra coisa. A expansão Aftermath chega para oferecer mais conteúdo, mais substância para este jogo que já se mostrava muito divertido, mesmo com algumas limitações das quais falamos na época. Contando com as DLCs lançadas de lá pra cá e mais dois capítulos totalmente inéditos, a nova versão traz também algumas funcionalidades e modos de jogo novos, alguns ajustes e correções, além de uma bela repaginada para iniciar a adaptação à nova geração.

Análise Arkade: retornando ao caos zumbi de World War Z: Aftermath

Um retrospecto

Para quem ainda não conhece a proposta do game, um rápido resumo: World War Z é um jogo cooperativo para até quatro pessoas com fases espalhadas pelo mundo todo, tecnicamente desconexas em termos narrativos, que tratam de missões com sobreviventes em um universo pós-apocalíptico infestado por hordas e mais hordas de mortos-vivos. Curiosamente, essa repaginada chega mais uma vez às vésperas de outro grande lançamento muito parecido, Back 4 Blood, com uma proposta, na prática, até mais similar a WWZ e ao “pai de todos”, Left 4 Dead.

Não vou entrar nos mesmos detalhes da nossa análise, que pode ser conferida neste link aqui, mas é importante dizer que o game passou por muitas transformações desde então e, não por acaso, Aftermath é quase que um relançamento completo. Se antes tínhamos quatro grandes áreas – Nova Iorque, Jerusalém, Moscou e Tóquio – cada qual com duas ou três missões cada, e recebemos Marselha logo nos primeiros meses pós-lançamento, a nova edição traz também novas missões em Roma, mais especificamente na Cidade do Vaticano, e na fria cidade de Kamchatka, na Rússia. Em resumo, a nova versão é quase duas vezes o tamanho da original, o que por si só pode interessar a quem jogou naquele momento e nunca mais retornou — e torna o novo conteúdo especialmente interessante para quem está chegando agora.

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A “campanha” agora se divide em 7 capítulos

Ao longo desse tempo, retornei algumas vezes ao game, seja quando consegui convencer amigos a comprarem-no em promoções, seja porque simplesmente veio aquela vontade de massacrar algumas centenas de desmortos sem muito compromisso com narrativas complicadas ou campanhas intensas.

World War Z é daqueles jogos para se manter instalado ali no cantinho da HD para aquele dia de bobeira, principalmente quando se tem mais amigos com quem jogar. Isso se mantém absolutamente inalterado. O game, mesmo maior, não se prende a qualquer tipo de continuidade, nem traz mecânicas muito diferentes do que já tem por aí. É daqueles que você passa meses sem encostar e quando começa a jogar, não precisa de nem 10 segundos para se acostumar.

Revisitando um novo jogo

A primeira e mais evidente alteração, os conteúdos novos, são de fato muito bem-vindos para o jogo. Em termos de dinâmica e de ritmo, eles não fogem tanto assim do modus operandi do que já existia antes. A meta é avançar em equipe pelo cenário sempre linear, eliminar qualquer coisa que se mova, encontrar alguns bolsões que servem como arenas de combate para passagens onde será necessário enfrentar uma infinidade de inimigos ao mesmo tempo, e continuar até chegar ao ponto final. Em termos de estrutura de níveis, nenhuma complicação.

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As missões também continuam não variando tanto assim. Em alguns casos, será necessário montar barricadas e impedir ao máximo que os inimigos invadam uma área de interesse, ou que ataquem um NPC que teoricamente está fazendo algo muito importante; em outros momentos, será necessário defender a posição até que algo ou alguém chegue para nos resgatar; há ainda outra tarefa de escolta de veículos; em certas passagens, será necessário acionar dispositivos, arrumar motores e coisas que já vimos antes, ainda que com algumas diferenças que acrescentam originalidade e contexto. Enfim, tarefas de contexto para que no fim tenhamos que enfrentar (literalmente) pilhas de inimigos. Mas há algumas novidades.

Por exemplo, em dado momento quando na Rússia, o frio congelante adiciona uma camada a mais de complexidade, já que a exposição exagerada ao clima causa danos, diminui a visibilidade e até atrapalha a mobilidade, o que não é nada agradável quando em combate com uma série de inimigos. Aqui, é necessário traçar alguma estratégia para não perecer para o frio. Esses pontos diferentes, contudo, são muito pontuais. Na maioria do tempo os procedimentos se repetem: avance, elimine zumbis, prepare o terreno com torretas, metralhadoras, cercas eletrificadas e outras armadilhas, e siga adiante.

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Outra coisa que não mudou tanto assim foi a inteligência artificial bastante, digamos, defasada. Tanto companheiros bots como NPCs são um tanto quanto estúpidos, o que adiciona uma camada a mais de dificuldade em todas as missões. Na preparação de terreno, por exemplo, não há qualquer ajuda em coletar itens e posicioná-los estrategicamente. Quando a coisa aperta, eles parecem se comportar na máxima “cada um por si e ninguém por todos” sem qualquer critério, o que significa que você acaba agindo também por si mesmo. Eles até ajudam quando o jogador cai primeiro, mas na maioria do tempo é você quem precisa salvá-los para não ficar sozinho.

O mesmo vale para o comportamento dos NPCs. Quando a missão é proteger algum deles enquanto há coisas a fazer, eles agem sem qualquer consequência. Saem correndo não importa quem esteja na frente e são presas fáceis para os comedores de cérebro. Na prática, esse comportamento simplório foi responsável pela maioria dos fracassos nas minhas missões, não porque eu seja uma máquina de eliminação, longe disso, mas porque antes mesmo de eu estar perto de perder minha barra de vida o bendito personagem que eu deveria proteger tinha saído correndo e entrado no centro da confusão. As vezes, eles mais parecem astros do rock ‘em roll pulando nos braços do público.

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Se isso precisa ser contornado, ao menos os companheiros podem ser humanos online, e isso melhora muito a experiência. Primeiro pela responsabilidade compartilhada, o que já muda muito a dinâmica da missão. Poder jogar na cobertura, ou combinar uma ação coordenada onde um busca e entrega para o outro, ou onde um liga um interruptor de um lado enquanto o outro já fica atento no canto contrário, tudo isso é possível e faz bem para a questão estratégica do game. Porém, o que vale mesmo é a carnificina inconsequente de eliminar toneladas de zumbis em parceria com alguém.

Para essa análise, porém, não pude jogar com conhecidos, ao contrário da edição original onde a equipe Arkade compartilhou algumas boas gargalhadas. Joguei algumas partidas com estranhos, o que é um meio termo ok, mas a maioria do tempo estava acompanhado por outros três bots. A boa notícia é que o jogo se encontra bastante estável e não tive nenhum problema de desconexão, nem mesmo quedas de desempenho ou algo assim, o que havia atrapalhado um pouco lá em 2019. Tanto no modo solo quanto no online, tudo fluiu da forma como deveria, ainda que vez ou outra algum zumbi acabava enroscando em alguma parede, morrendo de forma estranha ou correndo em direção ao nada, mas tudo isso sem qualquer grande consequência prática.

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Aprimoramentos e novidades

Aliás, se há um aspecto que melhorou bastante é a questão técnica, mesmo que ainda não tenhamos em mãos a versão de nova geração, que promete um upgrade gráfico pra rodar em 4k a 60 frames por segundo, algo louvável dado o número de inimigos concomitantes na tela. Se já era um feito impressionante mesmo no PS4 padrão, agora rodando o jogo no PS5 isso parece ainda mais confortável para a máquina, e deixa muitas expectativas para a versão dedicada às novas plataformas. As novas missões trouxeram áreas mais amplas e senti uma melhora significativa nos detalhes do ambiente. Os zumbis continuam um tanto quanto genéricos, mas como são tão rápidos que mal podemos prestar atenção neles, não há qualquer prejuízo aqui.

A grande adição aqui é, sem sombra de dúvidas, a possibilidade de jogar em primeira pessoa. Pessoalmente, eu ainda prefiro o modo tradicional, com a câmera naquela posição em terceira pessoa over the shoulder (sobre o ombro), mas é inegável que o novo ponto-de-vista é muito bem implementado, funciona bem, mesmo que as armas não pareçam tão detalhadas quanto nos FPS de maior orçamento do mercado. A movimentação parece carecer de um ajuste fino, pois por vezes parece que deslizamos por uma fração de segundo ao parar de andar, mas tudo é questão de costume.

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Para completar as novidades, há ainda novos modos de jogo no formato Horda e Desafio, que, se não trazem algo de muito novo ao gênero, se aproveitam de cenários e mecânicas já conhecidas para o massacre ainda mais descompromissado. Aqui há algumas similaridades com franquias como Zombie Army e Call of Duty, mas obviamente que a velocidade e a quantidade de inimigos simultâneos em tela fazem diferença. Se no modo principal ainda há um aspecto de estratégia importante, inclusive na composição do time a partir das classes disponíveis, aqui isso fica totalmente de lado, e o negócio mesmo é atirar sem parar até que não haja ninguém mais de pé, seja do lado de lá, seja do lado de cá.

Conclusão

Como um novo pacote, não há dúvidas de que World War Z: Aftermath é uma ótima opção para os entusiastas do modelo de jogo que nunca esteve tão evidência — além de Back 4 Blood, já chegaram ou chegarão logo lançamentos como Arcadegeddon, Aliens: Fireteam Elite e Rainbow Six: Extration, por exemplo — e é evidente que mesmo não sendo exatamente uma novidade no mercado, enfrentar hordas de zumbis em WWZ ainda não deixou de ser muito divertido.

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Os novos cenários, a nova classe, os novos modos de jogo e até o novo ponto-de-vista em primeira pessoa são muito bem-vindos, deixando a impressão, em retrospectiva, de que a versão original agora é um tanto incompleta, quase que um beta lançado dois anos antes da versão definitiva.

Contudo, é difícil recomendar ou não a expansão para quem já tem o jogo original. Não há dúvidas de que tudo isso se soma em uma bela desculpa para tirar a poeira digital do jogo que já estava de lado na biblioteca, mas tudo vai depender da disponibilidade em pagar pela adição para duas missões que, na prática, são “mais do mesmo”, com novidades pontuais.

Para quem deixou passar naquele primeiro momento, contudo, e tem interesse pelo gênero, certamente pode dar uma chance para esse pacote completo, que traz muita ação, vários personagens, oito classes diferentes (cada uma com seu próprio sistema de níveis e habilidades desbloqueáveis), uma infinidade de armamentos a se descobrir, sistemas renovados de combate corpo-a-corpo, cenários muito bem desenhados, missões relativamente variadas e muitos, muitos, muitos zumbis espertos a se despedaçar.

Lançado para Playstation 4, XBox One e PC em 21 de setembro de 2021 e, mais adiante para Playstation 5 e XBox Series (com direito a upgrade gratuit de uma geração para a outra), World War Z: Aftermath está totalmente legendado em português brasileiro.

Paulo Roberto Montanaro

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