Análise Arkade: revisitando a Londres pós-apocalíptica de Zombi
ZombiU chegou às prateleiras junto com o Wii U, em 2012, e fez um considerável sucesso. Agora, quase 3 anos depois, a Ubisoft tira o U do jogo e o relança como Zombi para PC, PS4 e Xbox One. Mas será que o jogo funciona em plataformas que não possuem as funcionalidades do Wii U? Vamos descobrir!
Apocalipse zumbi (de novo)
Zombi parte da manjada premissa do apocalipse zumbi que já vimos em dezenas de jogos, mas joga uma nova luz ao tema ao acrescentar uma antiga profecia à receita. A tal profecia teria sido feita por John Dee — um filósofo, astrônomo e ocultista que existiu de verdade –, consultor da Rainha Elizabeth I no século XVI.
Ainda que muitos não tenham acreditado na profecia de Dee — que dizia que o apocalipse começaria em 2012 — alguns poucos acreditaram. O ex-soldado Prepper foi um deles: ele tratou de se antecipar e criar abrigos e equipamentos para se manter vivo, e será o seu tutor nesta jornada. Em paralelo a isso, uma sociedade secreta chamada “Ravens of Dee“ estuda as escrituras do profeta em busca de uma cura para a praga zumbi.
Bom mais isso tudo é história: no mundo do game, uma praga zumbi de fato devastou a Inglaterra em 2012, e os poucos sobreviventes acabam sendo “recrutados” por Prepper para cumprir missões e buscar suprimentos em locais emblemáticos de Londres.
O andamento da história ainda apresenta outros personagens relevantes e conta com alguns plot twists bem interessantes, mas como evitamos spoilers por aqui, sugerimos que você os descubra enquanto joga.
Escanear é viver
O básico da jogabilidade de Zombi é muito semelhante ao que já vimos por aí: em uma perspectiva em primeira pessoa, você deve cumprir missões variadas enquanto busca suprimentos e tenta não ser devorado pelos desmortos. Seu arsenal vai de pistolas, escopetas e bestas até pás e bastões, e o bom e velho headshot continua sendo bem eficiente, pois a munição é escassa, bem como o espaço no seu inventário.
A estrutura básica que mantém o andamento do jogo também é familiar e segue aquele padrão meio “garoto de recados”: um personagem pede que você encontre um arsenal em um canto, outro pede que você colete uma amostra de tecido infectado para análise, o Prepper vai querer que você acesse câmeras de segurança e defenda seu abrigo, encontre suprimentos e por aí vai. Missões bem típicas do gênero.
Porém, apesar de parecer só mais um jogo de zumbis, Zombi traz algumas mecânicas interessantes para fugir um pouco da mesmice. Ok, ele ainda é “só” um jogo de zumbis em primeira pessoa, mas consegue agregar algumas ideias bacanas a este este saturado gênero.
Por exemplo: você possui um visor/scanner muito útil, que consome a mesma bateria da sua lanterna (ela acaba, mas regenera quando não está sendo usada) mas pode te mostrar onde estão os zumbis de um ambiente, bem como itens, gavetas e outros pontos de interesse. É essencial que você escaneie cada novo ambiente, pois isso otimiza a exploração e minimiza o risco de você ser surpreendido pelos zumbis.
Zombi pode ser bem difícil, mas jogando com cautela é possível avançar bastante sem morrer. O scanner ajuda muito nisso, e o segredo é tentar não acabar cercado por mais de 2 zumbis. Quando a coisa ficar excepcionalmente difícil, use molotovs ou tente usar a estratégia dos 300 de Esparta, e atraia os inimigos para um “funil”, de modo que eles não possam te atacar ao mesmo tempo.
Morrendo e renascendo
A novidade mais interessante do game, porém, é o sistema de troca de personagens. A morte aqui é permanente (e bem comum), de modo que — jogando no modo normal — cada vez que você morre, assume o papel de um outro personagem, que acorda no mesmo abrigo, e deve continuar a missão do personagem anterior.
Essa curiosa mecânica traz uma pitada de Dark Souls, só que troca as almas por suprimentos: seus personagens sempre começam o jogo com uma mochila, que vai se enchendo conforme você explora os cenários e coleta armas e suprimentos. Até aí tudo bem. A novidade é que, ao morrer, seu personagem (geralmente) vira um zumbi, e vai manter a mochila com todos os itens que você tinha coletado até aquele ponto.
Assim, seu novo personagem (que é realmente diferente, e possui nome, idade, profissão e visual único) sairá do abrigo só com o kit básico de sobrevivência na mochila (scanner, lanterna, bastão e pistola) e terá que matar seu personagem antigo — que provavelmente zumbificado, rondando o cenário onde foi morto — para recuperar os pertences da mochila.
A jogabilidade em si funciona bem e foi bem adaptada aos controles atuais (falaremos mais disso na sequência). O combate em si se torna meio chato rapidamente — os zumbis precisam de vários porradas e/ou tiros para cair, e podem te matar em 2 ou 3 golpes –, virando um exercício de ritmo entre acertar um golpe, esquivar-se e bater de novo.
Zombi não é um jogo de mundo aberto: seu mapa é dividido em áreas (o abrigo, o metrô, o Palácio de Buckingham) relativamente grandes e cheios de níveis e subníveis. Os esgotos funcionam como um fast travel entre as áreas, mas esse atalho só funciona depois que você encontra e abre uma escotilha de esgoto em cada cenário.
Isso pode tornar as coisas meio frustrantes, pois se você morrer em uma área sem ter encontrado o bueiro de lá, terá que encarar uma caminhada do abrigo (ou do esgoto mais próximo) até lá novamente. Na dúvida, tente não morrer muito, e faça um esforço para encontrar o esgoto de cada nova área para evitar esse backtracking.
Jogando sem o GamePad
Bom, mas o que mais chamou a atenção no ZombiU de 2012 foram as formas de interação com o GamePad do Wii U. O tablet servia como mochila/inventário e também era usado para escanear ambientes, arrombar portas, operar mecanismos e outras pequenas atividades.
O charme da coisa era que o jogo continuava rolando na TV enquanto você operava o GamePad, de modo que você precisava ficar com “um olho no gato e outro no peixe”, pois seu personagem está exposto e vulnerável em uma tela enquanto você está de olho na outra.
E sem o GamePad, como ficam esses momentos? Como no Wii U, a câmera abandona a perspectiva em primeira pessoa para mostrar seu personagem e os arredores, e a interface dessas ações de contexto (inventários, menus e QTEs que eram touchscreen) ficam no meio da tela, de modo que você ainda consegue enxergar se seu personagem corre perigo ou não. Como na imagem acima e nessa, abaixo:
Perde um pouco da “magia” que foi diferencial no Wii U, mas na prática funciona bem, e acho que não havia outro jeito de fazer isso funcionar sem uma segunda tela. Quem jogou The Last of Us já viu algo parecido, pois o inventário de Joel também ficava na mochila, e ele também ficava vulnerável enquanto a manuseava.
Upgrade audiovisual
O ZombiU do Wii U tinha menos de 6 GB. Sua nova versão chegou ao Xbox One (versão que analisamos) ocupando mais de 22 GB. Essa enorme diferença de tamanho está bastante relacionada à qualidade das texturas e do áudio, ambos melhorados e e com menos compressões. O áudio está excepcionalmente bom para melhoar a ambientação e aumentar a tensão, e as dublagens também cumprem bem seu papel.
No Wii U a resolução do game era HD (1280 x 720), mas agora ele chega em Full HD (1920 x 1080 nativos) e parece que nos PCs é possível rodar o game até em 4K (4096 x 2160). Ainda que o visual em si seja essencialmente igual, este upgrade torna o jogo mais limpo, com texturas e elementos do cenário mais nítidos quando vistos de perto.
Claro que seria injusto comparar um jogo de 2012 originalmente lançado para Wii U com um jogo mais recente que foi realmente pensado para os consoles da nova geração — como Dying Light, por exemplo, para nos mantermos na temática “zumbis” –, mas no geral esses pequenos upgrades fazem um bom trabalho e deixam o jogo mais apresentável.
O vídeo abaixo mostra um comparativo do visual (e do gameplay) do Wii U com o PS4. Aumente a resolução e clique no play:
O jogo tem uma direção de arte muito bacana, e o fato de se passar em Londres entrega alguns cenários bem inspirados, como o interior do Palácio de Buckingham, que é bem bonito. Destacam-se também os guardas da coroa inglesa, que foram zumbificados usando sua tradicional farda vermelha e seu enorme chapéu felpudo.
Pessoalmente, achei Zombi muito escuro, mas talvez isso seja para forçar o jogador a usar seu scanner, pois em muitos casos nem a lanterna salva. O level design também pode acabar te deixando meio perdido — são muitos corredores e escadas parecidos em um cenário escuro– o que reforça a importância do scanner, que marca com um ícone verde a direção do seu objetivo.
Alguns probleminhas técnicos — possivelmente relacionados ao port — foram vistos enquanto jogávamos: ocasionalmente rolam glitches na janela do inventário e em 2 ocasiões o jogo simplesmente travou; tivemos que sair do game e reiniciá-lo. Considerando que ele acabou de ser lançado, é provável que esses problemas sejam corrigidos em patches.
Ah, e o jogo está com menus e legendas em português! 😉
Conclusão
Ainda que perca um pouco de sua autenticidade sem o GamePad, Zombi funciona muito bem em outras plataformas, e continua oferecendo uma experiência sólida de sobrevivência pós-apocalíptica com uma campanha relativamente longa (dura entre 8 e 10 horas) e diferentes possibilidades de final. Algumas de suas ideias (a morte permanente com troca de personagens) são bem interessantes e trazem certo frescor ao gênero, mesmo o jogo não sendo necessariamente novo.
Considerando que muita gente ficou curiosa para conferir esse jogo em 2012, mas não teve oportunidade por não ter um Wii U, este relançamento é perfeito para tornar o jogo mais acessível e abrangente. Se você faz parte desse grupo de “curiosos sem Wii U“, esta é sua chance de visitar uma Londres pós-apocalíptica pra lá de desafiadora!
Zombi foi lançado no dia 18 de agosto, com versões para PC, PS4 e XOne. O jogo está disponível nas redes UPlay, PSN e Xbox Live pelo precinho camarada de R$ 39,99.