Análise Arkade: Okinawa Rush, um beat ‘em up com mecânicas de jogo de luta

22 de novembro de 2021
Análise Arkade: Okinawa Rush, um beat 'em up com mecânicas de jogo de luta

Que tal um beat ‘em up retrô que insere comandos típicos de jogos de luta à pancadaria? Esta é a proposta de Okinawa Rush, game cuja análise você confere agora!

A primeira vez que falei de Okinawa Rush aqui no site foi lá em 2017 — e desde aquela época o jogo chamou a minha atenção. Eu adoro beat ‘em ups, bem como jogos de luta 2D. A mistura do gênero de um com as mecânicas do outro parecia boa demais para ser verdade.

Bom, mas antes de falarmos sobre isso, vamos cumprir o cronograma e falar sobre a história do game.

Uma história de vingança

Okinawa Rush tem dois modos de jogo: o Modo História, que oferece uma experiência bem completa, e o Modo Arcade, que, basicamente, resume a história e deixa de lado a maioria dos diálogos e cutscenes para se focar na ação.

A trama do Modo História nos apresenta ao herói Hiro Yashima, cujo lar foi invadido por ninjas assassinos do clã Black Mantis. O objetivo dos mercenários era encontrar seu lendário pergaminho de treinamento, que é cheio de técnicas avançadas e mortais.

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As coisas não terminam bem: sua esposa é assassinada, e seus filhos são levados como reféns. Ao retornar e se deparar com a situação, o ódio toma conta da mente de Hiro, e só o que ele quer é salvar seus filhos e se vingar.

Um detalhe interessante é que, embora o herói do jogo seja Hiro, há outros dois personagens selecionáveis, bem como a possibilidade jogatina cooperativa local.

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Ainda que não haja uma grande diferença nas mecânicas de cada personagem, os golpes especiais e habilidades únicas de cada um trazem certo frescor ao jogo — a guerreira mulher, por exemplo, substitui as magias tradicionais por leques, no melhor estilo Kitana!

Pancadaria frenética e old school

Lembra de como Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero levava o gameplay clássico da série Mortal Kombat para um novo formato, que misturava exploração e plataforma 2D? Pois bem, Okinawa Rush não é derivado de nenhum jogo de luta, mas a ideia é meio que a mesma.

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Isso quer dizer que o que temos aqui é um jogo que mistura pancadaria e exploração 2D com trechos de plataforma, muitos segredos, armadilhas e, claro, algumas mecânicas típicas de jogos de luta.

Não são tantos comandos assim, na verdade. Falando especificamente dp protagonista, Hiro, temos basicamente um “hadoken“, um “shoryuken“, um pilão, e a habilidade suprema do personagem, o Kia Stomp, um pisão devastador que varre praticamente qualquer coisa da tela.

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Mesmo os ataques comuns têm variações: se você segurar ↑ enquanto ataca, por exemplo, seu golpe vira um launcher, ou seja, lança o inimigo para cima, permitindo o início de um air combo. O input do direcional influencia diretamente no tipo de golpe

Nos golpes especiais, os comandos são mais ou menos o que a gente esperaria, mas um pouco menos fluidos do que em um jogo de luta. A fireball, por exemplo: soltá-la com o comando “meia lua + soco” nem sempre dá certo. O mais funcional é realmente apertar “↓ + → + ataque“. É meio que a mesma coisa, eu sei, mas meu ponto é: o jogo reconhece melhor os inputs separadamente do que o movimento mais fluido do que a gente chama de “meia lua“.

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Isso acaba tirando um pouco da fluidez dos combates, pois o encaixe destes “comandos de jogo de luta” simplesmente não saem com a naturalidade com que eles costumam sair em jogos de luta. Não é um problema assim tão grave, mas incomoda um pouquinho, e demanda um período de adaptação.

Confira um pouco de gameplay no vídeo abaixo para entender o feeling dos combates:

Fora isso, o jogo tem um sistema de parry um tanto quanto difícil de se acostumar. Funciona assim: você deve dar um passo para a frente no exato momento em que é atingido, a fim de repelir o ataque. Isso vale para praticamente qualquer coisa que te machuque: golpes, projéteis e até mesmo armadilhas do cenário.

Se o jogo fosse uma experiência mais 1 x 1, no estilo do saudoso Karateka, seria relativamente tranquilo acertar o timing desse “passinho” do parry. A questão é que a pancadaria aqui é sempre frenética, contra grupos grandes de inimigos, o que inviabiliza a utilização consciente deste parry. Contra os chefes até dá para usá-los, mas mesmo assim é bem difícil acertar o timing.

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Isso me leva ao ponto que mais me desagradou em Okinawa Rush

Frenético até demais

Como alguém que gosta de jogos de luta 2D acelerados e frenéticos — como Skullrgirls, por exemplo –, eu aprendi a respeitar muito empresas que conseguem exigir técnica e precisão nos comandos mesmo no meio dos combates mais intensos. Quem quer jogar bonito precisa saber o que está fazendo, e não simplesmente massacrar os botões do controle.

Pois bem, eu gostaria que Okinawa Rush fosse assim, com um gameplay ágil, mas preciso, que valorizasse o ritmo do jogador… mas não é bem isso o que ele faz.

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A verdade é que tudo aqui é muito rápido, muito “solto”. O protagonista se move rápido demais, parece leve demais, pula alto demais… tudo isso inviabiliza um combate realmente bonito, e o que rola na tela acaba sendo uma confusão na maior parte do tempo, com um ou outro golpe mais elaborado sendo encaixado aqui e ali.

Particularmente, acho isso triste. Parece que os devs realmente se esforçaram para criar combos e mecânicas de combate interessantes, mas esqueceram de refinar o jogo “ao redor” dessas mecânicas, para que elas fossem realmente utilizáveis em um loop de gameplay de maneira efetiva e estilosa.

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Há muitos elementos que parecem mal aproveitados e acabam perdidos no frenesi da pancadaria. Armas brancas, agarrões e, claro, as habilidades que exigem comandos um pouco mais complexos, acabam sendo coadjuvantes na hora da trocação de socos com os inimigos, simplesmente porque a gente nunca consegue utilizá-las adequadamente no calor dos combates.

Um jogo (cheio) de mistérios

Além de ser frenético, Okinawa Rush também é um jogo cheio de segredos e mistérios. O problema é que ele nem te explica direito o que muitos destes segredos fazem: você precisa descobrir por conta — ou pesquisar na internet.

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Por exemplo, eu terminei o Modo História uma vez, mas meu final claramente não foi o final “bom”. Há diversos finais diferentes, mas eu não sei o que deveria fazer para ver um final “bom”. Em cada fase, há aldeões para resgatar, bem como um punhado de colecionáveis que eu não faço a menor ideia de onde estavam.

diversas áreas secretas muito bem escondidas, bem como lugares para meditação, pisos invisíveis, estátuas que liberam passagens ocultas, altares, chaves colecionáveis, e muito mais. Um exemplo: em certo momento, eu acessei uma área secreta, onde encontrei um dragão que me deu uma joia.

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Lembra um pouco o Shenlong de Dragon Ball, né?

Em um lance meio “joias do infinito“, é mencionado um meteorito incrustado de pedras preciosas supostamente importante. Acho que eu deveria ter encontrado e reunido essas outras joias ao longo do jogo — para aí, quem sabe, ter um final bom — mas não faço ideia de onde elas poderiam estar. Encontrei uma por acaso, sem o jogo me falar mais sobre elas.

Um dos “extras” do jogo nos permite montar e decorar um dojo. Em uma primeira olhada, isso não parece ter relevância nenhuma… mas, equipando o dojo com diferentes artefatos, conseguimos buffs de força, saúde e defesa para o personagem. E o jogo nunca nos diz isso diretamente!

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Ter vários bonsais no dojo inclusive aumenta seus pontos de vida

Pior: o dojo é acessado pela tela de load game, e não aparece nem no menu inicial do game. Isso precisava estar tão escondido?

Acho legal que o mundo do jogo seja tão intrincado e cheio de segredos, mas eu gostaria de, pelo menos, saber que estes segredos existem, para pelo menos saber que eu deveria estar procurando algo por eles.

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Do jeito que está, sempre que eu esbarrava em um segredo, era totalmente por acaso — e considerando o possível impacto disso no final do jogo, se eu soubesse, certamente faria um esforço para “desbravar” mais, descobrir mais.

Audiovisual

Okinawa Rush tem um visual em pixel art simples, que remete aos bons tempos dos 16-bits. Ainda que o estilo em si seja simples, a direção de arte é caprichada, entregando cenários variados e coloridos, bem como bons modelos de personagens, ótimos efeitos e muitos elementos destrutíveis.

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O visual é nostágico e muito bonito

As cutscenes também seguem a estética dos anos 90, lembrando o que tínhamos em jogos como Ninja Gaiden, por exemplo. Há muitas vozes nas cutscenes, e no geral elas fazem um bom trabalho em conceder um pouco de personalidade aos heróis e vilões do jogo.

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As cutscenes são estáticas e visualmente simples, mas estilosas

A trilha sonora também combina com a temática do game, e os sons de chutes e socos são altos e exagerados, fazendo a gente se sentir no meio daqueles filmes de artes marciais orientais, sabe? É um departamento sonoro poderoso e muito condizente com a proposta.

Conclusão

Okinawa Rush é um bom jogoporém, eu esperava mais dele. Gostaria que sua velocidade fosse melhor calibrada e que seu gameplay fosse mais cadenciado para nos permitir tirar proveito de todas as mecânicas e combinações que ele emprestou dos fighting games.

Análise Arkade: Okinawa Rush, um beat 'em up com mecânicas de jogo de luta

Do jeito que está, ele é um beat ‘em up muito bagunçado, que nos dá as ferramentas para “jogar bonito“, mas não nos permite tirar proveito delas. Longe de mim querer pagar de pro player, mas se você se deu ao trabalho de colocar certa profundidade nas mecânicas do seu jogo, me deixe usá-las, oras!

Os beat ‘em ups estão voltando com tudo nos últimos tempos — e há muitas opções excelentes no mercado, muitas delas com gameplay afiado, novas técnicas desbloqueáveis, e muito mais. Okinawa Rush poderia estar entre os melhores do gênero… mas acaba ficando no meio termo dos jogos intermediários que trazem boas ideias, mas não conseguem aproveitar seu próprio potencial.

Okinawa Rush foi lançado em 19 de novembro e está disponível para PC, Playstation 4 (versão analisada), Xbox One e Nintendo Switch. O jogo não recebeu suporte para o nosso idioma, mas podemos deixar menus e legendas em português de Portugal.

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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