Análise Arkade: Out of Line, uma bela jornada de puzzle, plataforma e empatia

23 de junho de 2021
Análise Arkade: Out of Line, uma bela jornada de puzzle, plataforma e empatia

Em abril, tive a oportunidade de experimentar uma preview build de Out of Line, jogo 2D com cara de pintura que acrescentava puzzles àquela fórmula de “fuga constante”, que conhecemos de jogos como Inside e Little Nightmares.

Hoje, o jogo está sendo lançado oficialmente, e segue sendo uma boa pedida para quem curte esse tipo de experiência. Saiba mais em nossa análise completa!

Êxodo

Out of Line acompanha a fuga de um personagem chamado San de uma espécie de fábrica. Há outros indivíduos como ele fugindo, com sinistras garras metálicas e aranhas mecânicas nos perseguindo ao longo de praticamente toda a jornada.

Análise Arkade: Out of Line, uma bela jornada de puzzle, plataforma e empatia

Os produtores afirmam que Out of Line trata de temas como opressão, isolamento, coragemotimismo esperança. Isso até pode ser verdade, mas como este é mais um daqueles jogos sem textos ou diálogos, tudo é bastante interpretativo. Apesar disso, fica claro que temos aqui um jogo que aborda a importância de relacionamentos criados com base em circunstâncias adversas.

Com isso, quero dizer que nosso personagem vai ajudar e ser ajudado por outros “fugitivos” várias vezes. Ao contrário de outros jogos do tipo, que trazem jornadas mais solitárias e introspectivas, aqui essa sinergia com certos NPCs é a chave do sucesso. Uma mão lava a outra.

Plataforma e puzzle

O gameplay de Out of Line é bastante simples, mas consegue ser bem criativo com tudo o que cria em cima dessas mecânicas.

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Como eu falei no preview, nosso protagonista carrega uma lança, que funciona como uma espécie de bumerangue. O jogo nunca tem combate direto, então, a lança é utilizada para resolver puzzles, evitar inimigos, destruir elementos do cenário e até ser utilizada como plataforma.

Atirar a lança em uma parede permite que o personagem suba nela e use-a de trampolim. Cravar a lança em certos dispositivos faz com que ela torne-se uma alavanca, permitindo que o personagem controle plataformas e engrenagens variadas. Se houver um cabo partido, arremessar a lança ali fecha o circuito, deixando a energia chegar aonde precisa. Tudo isso é amplamente utilizado nos puzzles, que geralmente envolvem um caminho bloqueado, que precisamos dar um jeito de liberar.

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Out of Line tem uma cadência bem clara: o jogador avança até dar de cara com uma “porta fechada”. Nos arredores, vai haver uma forma de abrir a passagem. O que precisamos fazer é prestar atenção ao cenário e utilizar nossa lança de maneira inteligente para prosseguir.

Não há muitos colecionáveis nem segredos, tudo é bastante linear. A dificuldade do jogo está diretamente atrelada ao quanto você vai demorar para “sacar” a solução dos puzzles. Alguns são bem simples, outros dão um pouquinho mais de trabalho, mas no geral, não acho que esse seja um jogo capaz de deixar o jogador “travado”, sem saber como progredir. Eu cheguei até o final antes do lançamento, sem acesso à guias ou walkthroughs, e no geral, não tive grandes problemas.

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Mas, só para deixar você avisado: uma coisa meio pentelha do jogo é que alguns de seus puzzles possuem várias etapas. Se você falhar na última etapa, ou mesmo morrer no meio do processo (pode acontecer), vai ter que refazer tudo do início. Até certas sequências de perseguição têm esse problema. Checkpoints mais frequentes deixariam a experiência menos repetitiva e frustrante nesse aspecto.

Audiovisual

Dizer que um jogo tem “cara de pintura” pode ter muitos significados, atualmente. Okami é um jogo que tem “cara de pintura” e se utiliza de um estilo artístico tradicionalmente japonês. Já Rayman Legends e Dragon’s Crown trazem um estilo de pintura mais estilizado. E temos ainda jogos como Child of Light e Bladed Fury, que são desenhados à mão, dentro de diferentes estilos.

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Out of Line tem um visual incrível de pintura, mas é muito diferente. Acho que este é o jogo que mais nos permite “ver” cada pincelada, especialmente na vegetação. É uma assinatura artística muito forte e muita única, que sem dúvida salta aos olhos. Cada frame do jogo parece realmente uma bela pintura, com direito a ótimos efeitos de parallax que concedem profundidade aos ambientes.

O departamento sonoro, por sua vez, é um pouco mais tímido e minimalista. Como de praxe nesse tipo de jogo, passamos boa parte do tempo ouvindo apenas os sons ambientes, ou uma música incidental bastante discreta. A trilha sonora ganha corpo para valorizar momentos mais épicos ou dramáticos.

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Vale ressaltar que Out of Line chega com menus e legendas em português brasileiro. Não há diálogos para a gente acompanhar, mas sempre é bom vermos indie games tendo o cuidado de localizar seus games para o maior número de públicos possível.

Conclusão

Out of Line não é um jogo revolucionário: já vimos esse mix de plataforma 2D com puzzle muitas vezes nos últimos anos. Mas, ele faz isso com muito estilo, acrescentando seu próprio tempero à uma receita que ainda é bem saborosa.

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E, o contrário de outros jogos do tipo, que têm uma vibe mais obscura e opressiva, Out of Line é muito mais belo, colorido e chamativo. Há perseguições e momentos de tensão, mas elas são pontuais e não tentam ser assustadoras. E, geralmente as criaturas malvadas podem ser “convertidas”, tornando-se versões mais fofinhas e simpáticas, que também podem nos ajudar.

A interpretação da história fica a cargo de cada um, mas eu gostei do conjunto da obra. Mesmo sem diálogos, o jogo tem uma pegada lúdica e esperançosa que deixa o coração da gente mais quentinho. E ainda faz isso com um visual incrível, e entrega bons exercícios para o cérebro.

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No fim das contas, o jogo passa uma mensagem muito positiva de empatia e colaboração, atributos que são cada vez mais necessários na vida da gente. E no PC ele chegou custando menos que uma pizza, então, não tem porque não experimentar e se divertir.

Out of Line está sendo lançado hoje, com versões para PCPlaystation 4Xbox One e Nintendo Switch.

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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