Arkade Entrevista: o desenvolvimento de jogos e a academia, com Rogério Bordini

22 de outubro de 2022
Arkade Entrevista: o desenvolvimento de jogos e a academia, com Rogério Bordini

Desenvolver jogos é uma das carreiras dos sonhos de muita gente que, tal como nós aqui do Arkade, cresceu entre os anos 1990 e 2000. E ainda que as tecnologias tenham evoluído substancialmente nas últimas décadas, os desafios para os pretensos designers ainda são enormes, sobretudo em mercados periféricos como o Brasil. Da mesma forma, pensar sobre jogos no meio acadêmico também enfrenta resistências e preconceitos. Juntar as duas coisas, então, é um desafio enorme.

Para falar sobre o tema, convidamos um especialista na área: Rogério Bordini, pesquisador, professor e desenvolvedor, para falar conosco sobre o tema. Foi uma conversa incrível que pode ser conferida, na íntegra, abaixo:

Arkade: Professor Rogério Bordini, primeiramente muito obrigado pela sua colaboração com essa entrevista. Sua experiência na produção de conteúdos interativos e na pesquisa sobre jogos é muito interessante e trata de assuntos muito pouco abordados, seja por veículos de cultura pop, seja pela própria academia.

Rogério: Eu agradeço ao Arkade pela gentileza do convite. Sou leitor assíduo do site e para mim é uma satisfação poder compartilhar um pouco de minha paixão sobre pesquisa com jogos e outras mídias interativas, com um olhar para além do entretenimento.

Arkade: Muito obrigado. Para começar a nossa conversa, temos a sensação que desenvolver jogos no Brasil é, por si, um grande desafio, mesmo que o mercado tenha se aberto muito nos últimos anos para a produção independente. Você trabalha não só com a criação, como também com o ensino de game design em cursos de pós-graduação.

Como você vê o cenário de produção de games para os próximos anos, principalmente quando consideram-se nichos específicos como a educação e a saúde, e quais são os obstáculos onde ainda precisamos encontrar soluções para crescer?

Rogério: De acordo com a última pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022 divulgado pela Abragames (Associação Brasileira de Games), nos últimos cinco anos temos presenciado um crescimento constante de novas desenvolvedoras de jogos no país, com produção de títulos de grande destaque tanto nacional quanto internacional, e isso não tem como não nos deixar mais esperançosos em relação ao futuro.

Esse boom da indústria brasileira de games consequentemente impulsionou a abertura de diversos cursos de design e desenvolvimento de jogos pelo país, tanto em função das demandas de novos profissionais nesse mercado quanto pela constante inserção dos games em outros setores da sociedade (escolas, indústrias, saúde, etc).

Embora nos últimos anos também tenhamos visto um crescente interesse no uso de jogos para propósitos que vão além do entretenimento, muito impulsionado por evidências científicas que indicam os benefícios cognitivos, motivacionais e sociais que esses recursos podem proporcionar, a produção de bons jogos para educação e saúde tem sido bastante vagarosa.

É importante salientar que temos hoje no Brasil vários grupos de pesquisa fazendo um trabalho primoroso nesse sentido, com desenvolvimento de games baseados em evidências que vêm sendo explorados em diferentes contextos educacionais e de saúde, contudo, é inegável os abalos que os recentes cortes na Ciência trouxeram a esses centros.

Portanto, mesmo que a indústria brasileira de games seja ainda emergente – sobretudo em comparação a mercados historicamente bem consolidados, como Japão e EUA – e que maiores estímulos financeiros por parte dos órgãos governamentais sejam essenciais, o crescimento do consumo e produção de jogos e mídias interativas para diferentes propósitos acena para um cenário bastante promissor, principalmente a aqueles(as) que desejam se profissionalizar nessa área.

Arkade Entrevista: o desenvolvimento de jogos e a academia, com Rogério Bordini
Noneliness App: aplicativo móvel gamificado que visa reduzir índices de solidão entre estudantes universitários por meio da criação de oportunidades sociais em uma rede segura e colaborativa de usuários locais. Acesso: https://gratitude.affective-lab.org/about?lang=pt#about

Arkade: Você tem trabalhado recentemente com possibilidades da imersão, seja em videogames, seja em aplicações interativas como a realidade virtual, dentro do campo da saúde e, mais especificamente, da saúde mental. Quais são os benefícios de se utilizar tais ferramentas para esse fim? Há demanda para produções específicas nessa área ou os produtos disponíveis no mercado hoje já atendem esse público a contento?

Rogério: Fatores como conveniência, disponibilidade imediata, confidencialidade, proteção de identidade, gratuitidade, acessibilidade e fácil acesso a diferentes intervenções (ex: Terapia Cognitiva Comportamental) são motivadores que levam pessoas a buscarem essas tecnologias. Atualmente há uma diversidade de aplicativos móveis gamificados voltados ao autocuidado (como mindfulness, autoterapia, saúde física e mental, etc.) que podem ser facilmente baixados no celular.

O mesmo aplica-se a experiências em realidade virtual (RV) que ganharam grande popularidade nos últimos anos e que vêm sendo exploradas para fins de terapia de exposição, como em casos de tratamento de ansiedade, alívio da intensidade de dor, fobias, redução de níveis de estresse e outras patologias.

Por outro lado, como a grande maioria desses recursos disponibilizados gratuitamente em lojas de aplicativos possuem forte apelo comercial (via assinaturas e exibição de propagandas), eles geralmente não são cientificamente testados, requerendo que o uso seja feito com cautela, mediante acompanhamento profissional.

Outro ponto refere-se a como esses aplicativos são projetados e desenvolvidos. Antes de incorporar alguma destas aplicações digitais em tratamentos, é fundamental que tanto o usuário quanto o médico/terapeuta responsável verifiquem se o recurso foi concebido por especialistas e com base em evidências científicas.

Em relação ao mercado, o crescente consumo de mídias voltadas a esses recursos indica uma forte tendência para maiores demandas nesse campo. Ademais, embora atualmente tenhamos dispositivos RV bastante interessantes do ponto de vista funcional e tecnológico, muitos destes ainda pecam pela ergonomia (problemas para uso prolongado) e pelos altos preços, o que consequentemente exigirá maiores pesquisas e investimentos nesse sentido para torná-los mais acessíveis ao grande público.

Arkade: Os chamados jogos sérios (ou, do termo original, serious games) tem ganhado notoriedade nessas diferentes aplicações nos últimos anos. Entretanto, é possível lidar com o tema a partir de produções ditas comerciais ou que não tenham sido feitas com essa motivação originalmente? Como educadores e profissionais da saúde podem identificar essas possibilidades latentes em jogos e outras produções culturais?

Rogério: Sim. Mesmo que jogos feitos por grandes empresas não tenham sido desenvolvidos para propósitos sérios especificamente, muitos possuem conteúdos que podem ser explorados em contextos educacionais e terapêuticos, como é o caso de títulos como Assassin’s Creed, Sid Meier’s Civilization e Valiant Hearts que trazem aventuras pautadas em fatos históricos, e jogos da companhia estadunidense ThatGameCompany (ex: Journey, Flower, Abzu) que também têm sido explorados para tratamento de ansiedade e redução de estresse.

Mas para que um jogo comercial possa ser agregado a um desses contextos, o(a) profissional precisa, antes de mais nada, conhecê-lo muito bem para identificar em quais espaços o referido game poderá ser incluído para somar ao processo de aprendizagem/ tratamento.

O pesquisador Van Eck, por exemplo, sugere algumas possíveis estratégias e cuidados na introdução de jogos e outras mídias interativas nestes contextos, como:

1) planejamento antecipado sobre como e onde o contato ao game será realizado, pensando nas condições técnicas de acesso ao recurso (ex: computadores em sala de informática, console, dispositivos móveis ou RV), por quanto tempo e para qual propósito, tomando todas as medidas necessárias para que o game não se torne um elemento meramente aleatório; 2) pensar em jogos como materiais de apoio que possam servir como exemplos de um dado conhecimento ou para reforçar um conteúdo ao aluno/paciente, podendo ainda ser utilizados como atividades extraclasse ou além de sessões clínicas (ex: uso do game SPARX para autoaprendizagem de habilidades para endereçar sintomas de depressão); e 3) uso de games ou soluções gamificadas para verificar a eficácia de um determinado método, seja uma intervenção terapêutica ou um plano pedagógico (ex: avaliações que fazem uso de game de equações para verificar se os alunos compreenderam álgebra).

Lembrando que o convite de contato ao jogo precisa ser feito de forma contextualizada e intrínseca às motivações e características pessoais dos pacientes/alunos, pois games devem ser tratados como experiências voluntárias para que o fator lúdico não seja prejudicado.

Arkade Entrevista: o desenvolvimento de jogos e a academia, com Rogério Bordini
Musikinésia: jogo educacional 2D para computadores e celulares desenvolvido para promover a aprendizagem de teclado e teoria musical para iniciantes, além de ensinar outros conceitos musicais básicos, como pentagrama, notas musicais, claves de sol, oitavas, acidentes e andamentos. Acesso: https://www.loa.ufscar.br/musikinesia.html

Arkade: Atuar na formação de professores e na pesquisa parece parte fundamental da sua atuação acadêmica, mas me parece que licenciaturas e cursos de pós-graduação ainda são tímidos em abordar diferentes linguagens, principalmente as de natureza digital, em seu currículo. Como fomentar esses temas tão presentes no nosso dia-a-dia para que as escolas possam explorá-las mais intensamente?

Rogério: Sim, formação de professores foi algo que tive muito contato em minha pesquisa de mestrado, na qual analisei a fundo como alguns cursos de licenciatura em Música no Brasil ainda não ofereciam o preparo tecnológico-pedagógico suficiente para atender as demandas educacionais do atual contexto altamente tecnológico que vivemos.

E pudemos ver as consequências disso durante a pandemia de COVID-19, quando diversos educadores tiveram sérias dificuldades em adotarem recursos digitais para conduzirem aulas online, o que trouxe ainda mais urgência à essa questão.

Não obstante, os educadores estão longes de serem os únicos a sofrerem com esse desfalque formativo: a ausência de ações que promovam o letramento digital nas instituições de ensino é uma problemática que ainda permeia grande parcela dos grupos sociais do país, e o que tem impedido que plataformas, redes sociais e jogos sejam utilizados de maneira segura, crítica e empática.

Portanto, além de oferecer maiores oportunidades de formações continuadas para que professores preencham tais lacunas formativas em relação às tecnologias digitais (e os games podem ser aqui incluídos), faz-se urgente que as universidades atualizem suas estruturas disciplinares para seguirem em consonância com as tendências informacionais e comunicacionais da atualidade.

Mais imprescindível ainda é que as capacitações tecnológicas preparem os professores para refletirem sobre o uso criativo, crítico e flexível dos recursos digitais, de modo que tenham independência e segurança para integrá-los em suas práticas pedagógicas, além de também preparar os estudantes para que possam utilizar tais recursos.

Arkade: A partir das suas pesquisas e experiência, você tem alguma dica ou sugestão para quem está pensando em investir na carreira acadêmica ou de desenvolvimento de jogos?

Rogério: Se você leitor ou leitora tem interesse e gostaria de atuar nessa área profissionalmente, minha dica é: vá fundo. É óbvio que o Brasil ainda tem um longo caminho a percorrer, mas o crescente consumo das mídias digitais interativas implica em maiores demandas por profissionais capacitados nessa área, tanto em pesquisa quanto no desenvolvimento.

E como a indústria de jogos é bastante ampla e heterogênea, meu conselho é experimentar diferentes nichos do mercado para ver em quais deles você se identifica mais, como na produção artística (ilustração, modelagem 3D, trilha sonora), programação, design, criação de narrativas e até mesmo em testes de qualidade.

Hoje em dia há inúmeras instituições que promovem cursos especializados em design e desenvolvimento de jogos, como o Anhembi Morumbi (SP), a Universidade do Estado da Bahia (UNEB) e a Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), além de plataformas online como Udemy, Alura e Pluralsight.

Para aqueles que desejam seguir mais para a área acadêmica, também temos professores e grupos de pesquisa espalhados pelo país que vêm desenvolvendo um trabalho muito interessante na investigação e produção de jogos e que merecem ser acompanhados de perto, como o Comunidades Virtuais (UNEB) em Salvador/BA, o Edumídia (UFSC) em Florianópolis/SC, o Laboratório de Objetos de Aprendizagem (UFSCar) e o Fellowship of the Game (USP), ambos em São Carlos/SP.

Ademais, professores de pós-graduação a cada vez mais têm se mostrado abertos a explorarem as potencialidades dos jogos digitais, portanto, a condução de pesquisas em âmbitos de iniciação científica, mestrado e doutorado, também têm se mostrado caminhos possíveis.

Arkade Entrevista: o desenvolvimento de jogos e a academia, com Rogério Bordini
GAIA Virtual: versão digital da Galeria de Artes do Instituto de Artes (GAIA) da UNICAMP implementada em 2020 que oferece um espaço de memória, experimentação e compartilhamento entre artistas, educadores, estudantes e entusiastas, os quais podem realizar exposições e visitas virtuais independentemente de suas localizações, tanto por meio da web quanto em realidade virtual. Acesso: https://www.iar.unicamp.br/gaia/gaia-virtual/sobre/

Arkade: Não temos palavras para agradecê-lo pela entrevista. Saber que você é um leitor frequente do Arkade nos deixa muito orgulhosos com essa parceria. Muito obrigado!

Rogério: Eu agradeço novamente ao Arkade pela abertura desse espaço. Continuarei sempre acompanhando o trabalho de vocês pois o site é minha fonte primária de notícias sobre o que anda acontecendo no mundo dos jogos. Sucesso!

Referências e leituras complementares

Nosso convidado ainda sugeriu algumas fontes para quem estiver interessado em aprofundar essa conversa:

BORDINI, R. A. Formação de professores e tecnologia digital: um estudo sobre a utilização do jogo Musikinésia na educação musical. Dissertação de mestrado. 2016. Disponível em: <https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/7487>. Acesso em 04/10/2022.

BORDINI, Rogério; MÜNSCHER, Johann-Christoph; BAUMGARTNER, Kim Annabell; et al. Strangers in a Strange Land: Designing a Mobile Application to Combat Loneliness and Isolation Among Foreign University Students. In: Journal of Technology in Behavioral Science, v. 6, n. 1, p. 81–87, 2020. Disponível em: <https://link.springer.com/article/10.1007/s41347-020-00171-6>. Acesso em 04/10/2022.

BORDINI, Rogério; A. BAIO SANTOS, Cesar. Art access in pandemic times: In: 10th International Conference on Digital and Interactive Arts (ARTECH 2021). New York, NY, USA: ACM, 2021. Disponível em: https://doi.org/10.1145/3450337.3483480. Acesso em: 29 Mai. 2022.

ECK, Van. Digital game-based learning: it’s not just the digital natives who are restless. Educause. 2006. Disponível em <https://www.researchgate.net/publication/242513283_Digital_Game_Based_LEARNING_It’s_Not_Just_the_Digital_Natives_Who_Are_Restless> . Acesso em 04/10/2022.

KARSENTI, Thierry; PARENT, Simon. Teaching history with the video game Assassin’s Creed: effective teaching practices and reported learning. Review of Science, Mathematics and ICT Education, v. 14, n. 1, p. 27–45, 2020. Disponível em: <https://academia.lis.upatras.gr/review/article/view/3278>. Acesso em 04/10/2022.

VALÉRIO NETO, L.; FONTOURA JUNIOR, P. H.F.; BORDINI, R. A.; OTSUKA, J. L. ; BEDER, D. M. Design and implementation of an educational game considering issues for visually impaired people inclusion. In: Smart Learning Environments, v. 7, p. 1-16, 2020. Disponível em: <https://slejournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40561-019-0103-4>.  Acesso em 04/10/2022.

Para quem quiser conhecer mais sobre os jogos mencionados:

Sobre o entrevistado:

Doutor em Artes Visuais pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Mestre em Educação e Graduado em Educação Musical pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Atualmente trabalha como designer e pesquisador colaborador na Universidade de Offenburg (Alemanha) e desde 2014 atua como game designer de jogos educacionais no Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA – UFSCar). Colaborou na criação de jogos de Música, Enfermagem, Química e Acessibilidade, premiados em eventos nacionais e internacionais. Paralelamente ministra aulas de Artes Digitais (3D), desenvolve projetos artísticos e pesquisas de ambientes virtuais imersivos (VR) e aplicações móveis gamificadas para tratamento psicológico.

Link para o curriculum lattes: http://lattes.cnpq.br/3111439904701090
Redes sociais: Twitter (@rgbordini); Instagram (@rogerbordini); Youtube (Canal Rogério Bordini)

Paulo Roberto Montanaro

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