Arkade MKT: A evolução das lojas e jogos digitais e seus novos desafios
Seja sincero: há quinze anos (ou mais) atrás, você compraria algum jogo online, nos mesmos moldes que a Steam, PSN Store ou Xbox Marketplace vendem normalmente hoje? Algo bastante comum hoje, as lojas digitais precisaram evoluir muito para convencer os jogadores de que valem a pena comprar jogos sem sair de casa, bastando apenas baixar o conteúdo para seu computador ou videogame a qualquer hora do dia.
As lojas digitais sempre contaram com dois objetivos principais, além do simples lucro com a venda de jogos: facilitar o acesso aos jogos, e atrapalhar a pirataria. Neste contexto, temos dois grandes exemplos de lojas que hoje são padrão no meio, a Steam e a App Store. A Steam, que hoje é sinônimo de venda de jogos para PC, surgiu em 2003 buscando uma maneira fácil para atualizar seus próprios jogos (os da Valve, como Half Life 2 ou Counter Strike 1.6), enquanto a App Store fez o ato de comprar conteúdo digital algo simples, exigindo apenas um toque no botão “comprar” para instalar seu conteúdo no smartphone.
A pirataria, que sempre foi um problema para o mundo dos games, tem, mesmo a passos de formiga, sofrido com as investidas da Steam. Falando de um público que compra o jogo “na banquinha”, e que em 2013 representava um número de 82 jogos piratas ventidos a cada 100 comercializados, as facilidades da Internet, alavancadas com o “padrão Netflix”, coloca muitas vezes jogos famosos e de grandes empresas, a preços bastante competitivos, oferecendo também vários bons jogos independentes a preços baixos. Isso sem contar as promoções que sempre acontecem, com inúmeros descontos. Para quem paga pelos jogos, acaba preferindo estas praticidades.
E, falando em praticidade, lembramos diretamente da App Store e do Google Play, que chegou depois, mas que também traz uma praticidade incrível para a venda de jogos e aplicativos. Falando em conteúdo pago, diretamente pela loja, os preços baixos (alguns na casa dos 99 centavos de dólar, como Tomb Raider II) acabam também gerando negócios milionários. Vale lembrar que foi neste modelo que a Rovio virou uma gigante do mundo dos games vendendo seu Angry Birds por apenas US$ 0,99.
Mas há dez, quinze anos atrás, já existiam iniciativas interessantes para a venda e distribuição de jogos digitais. Talvez não nos formatos os quais estamos acostumados hoje, mas o mundo já estava “aprendendo” a consumir conteúdo digital. No mundo da música, os polêmicos Napster, Emule e LimeWire foram uma espécie de jardim da infância para iniciativas como o Spotify, que oferecem músicas gratuitamente, e ganham um bom dinheiro oferecendo a chance de download, tudo em nome da praticidade. A Netflix e suas concorrentes, como a Amazon ou o iTunes, fizeram o mesmo com o cinema, que conta até hoje com inúmeros filmes compartilhados por Torrent, ou que eram armazenados em “pedaços” de .zip ou .rar em sites como o Megaupload.
Já no universo dos games, em um mundo em que Internet “boa” tinha 2MB de velocidade, e a maioria dos brasileiros ainda usava internet discada, se a jogatina online ainda era (e se bobear, é até hoje) um problema, o que dizer de venda digital de jogos? Não a toa que jogos que hoje são baixados rapidinho em uma boa conexão eram distribuídos em CDs promocionais, quando gratuitos, ou vendidos em lojas em disco, com os recursos online funcionando da maneira mais limitada possível. Comprar jogos não era bem uma realidade em 2004, mas podíamos atualizar de maneira mais simples eles, o que já era uma ótima novidade.
E, lembrando de jogos distribuídos de antigamente, lembrei na hora de Ragnarök. O jogo que praticamente introduziu uma legião inteira de jogadores para o mundo da jogatina online no Brasil é um ótimo exemplo para compararmos o que era a jogatina online, e a distribuição e venda de conteúdo digital de antigamente, com o que ocorre hoje. Para tal, conversamos com a Level Up, que distribui o jogo até hoje, e que é uma das veteranas no assunto de jogos digitais, e que também lançou recentemente o Hype, como uma forte opção de loja de jogos para PC.
Arkade: Quais as diferenças e as semelhanças que você consegue enxergar entre o mundo dos jogos digitais de dez anos atrás e o hoje?
Level Up: Existem duas grandes diferenças. A primeira é o grau de entendimento dos jogadores. No início das operações da Level Up, tínhamos que, literalmente, explicar que o jogo continuaria do lugar onde a pessoa tinha parado, por exemplo. Atualmente, o conceito de MMO já é bem compreendido. A segunda diferença é tecnológica. Ainda me lembro quando fizemos um patch de 10 MB e houve uma “revolução” no fórum do jogo, pois as pessoas não conseguiam baixar a atualização. Em 2004 e 2005, a maioria das pessoas jogava com conexão discada. Além disso, surgiram as plataformas de conteúdo comunitário, como YouTube, Facebook, Twitter etc.
Arkade: Ainda falando de passado, acha que um jogo como Ragnarök tem lugar hoje? Não em caráter de remaster, falo do mesmo jogo que foi sucesso na Level Up há alguns anos. Como está o jogo atualmente?
Level Up: É muito importante um jogo ter seu conteúdo atualizado com frequência, e isso acontece até hoje com Ragnarök. Por isso, o game continua com um público fiel e uma comunidade bastante ativa. Há mais gente jogando hoje do que existiahá um ano. Além disso, a perspectiva é de crescimento, pois teremos updates bem aguardados até o final deste ano.
Arkade: Quais são os desafios mais complexos para estes novos tempos de distribuição de jogos digitais?
Level Up: O maior desafio é encontrar bons jogos com mecânicas inovadoras. Atualmente, há menos jogos novos do que havia há três, quatro anos. Além disso, poucas vezes temos visto mecânicas que inovam. Isso é importante para um jogo ter sucesso.
Arkade: Comente um pouco sobre o Hype. Qual a sua proposta para os jogadores, em um enorme labirinto de lojas digitais?
Level Up: O Hype tem crescido rapidamente. Nosso objetivo é oferecer um conteúdo vasto de jogos e créditos originais por um bom preço e uma ótima experiência. Recentemente, começamos a vender créditos para Steam e, em julho ou agosto, começaremos a vender créditos para outra plataforma importante. Em novembro, o Hype completará um ano e, perto dessa data, devemos ter uma novidade que vai revolucionar o conceito das lojas de games.
Vemos, então que sim, os jogadores estão entendendo mais o modelo de lojas digitais e distribuição online de jogos. O MMO e o MOBA são gêneros tão comuns quanto um Shooter ou um jogo de plataforma hoje, e cada vez mais, os jogadores mais novos são introduzidos ao mundo dos games com jogos online, e isso faz com que eles desde cedo se familairizem com lojas digitais de qualquer espécie e entendam que é normal comprar conteúdo digital.
Para hoje, os desafios, além dos mencionados pelo pessoal da Level Up, também envolvem comunidade e preço. Várias lojas oferecem o mesmo jogo, e aí vale a boa negociação para repassá-lo ao jogador pelo menor preço possível. E, principalmente, entendem que os jogadores gostam de conversar sobre os jogos, então nada como não mantê-los conectados à sua loja através de fóruns ou outros meios de interação, não concorda?
O mundo das lojas virtuais já é uma realidade cotidiana em nossas vidas, mas o aumento significativo de lojas e de propostas digitais, o que inclui o SEGA Forever, faz com que novas e criativas ideias apareçam para que as lojas não sejam apenas lojas, mas que elas possam ajudar a continuar a evoluir o mundo dos videogames, como elas já estão fazendo. Resta agora aguardar os próximos capítulos desta novela e ver por onde que a venda digital de jogos irá levar a indústria. O streaming de jogos também é realidade, com o Playstation NOW, por exemplo, oferecendo jogatina sem um videogame, mas ainda não é algo que está no dia a dia das pessoas, porém exigindo uma boa atenção para os próximos dias.
E uma pergunta, embora seja assunto para outra conversa: E os jogos em mídia física? Ainda terão chance daqui alguns anos?
Junior Candido é editor do Arkade e você pode seguí-lo no Twitter.