Arkade Speed – F1GP, a estreia de Interlagos nos games, circuito que viu vitória épica de Senna em 1991

17 de novembro de 2019
Arkade Speed - F1GP, a estreia de Interlagos nos games, circuito que viu vitória épica de Senna em 1991

Interlagos é uma das pistas mais icônicas do automobilismo mundial. Inaugurada em 1940, recebeu a Fórmula 1 em 1972, em uma corrida que não valia pontos, e desde 1973, foi palco do GP Brasil de Fórmula 1. Em 1978, a corrida saiu de São Paulo e foi para o Rio de Janeiro, no autódromo de Jacarepaguá. Mas, em 1990, Interlagos voltou a sediar o GP, que dura até hoje.

No início dos anos 90, além da consagração de Ayrton Senna, que venceria seus três títulos mundiais, e do início de uma nova era para a categoria, que via um jovem Schumacher, na Jordan (e em seguida, na Benetton), chamando atenção, também foi uma época muito importante para os games de corrida, já que os simuladores para computadores estavam, de acordo com a tecnologia da época, excelentes.

E foi neste cenário, que os computadores receberam um dos simuladores mais importantes do automobilismo virtual. O F1GP da Microprose, que teve a sua primeira versão lançada em 1992, contou com a mente brilhante de Geoff Crammond, foi de extrema importância para a evolução do gênero, que hoje conta com games cada vez mais próximos da realidade, a ponto de a Fórmula 1 investir em eSports.

Também foi a estreia de Interlagos no mundo dos videogames. A pista, que havia retornado ao calendário naqueles tempos, chegaria aos simuladores que, cada um, a seu modo, tentava colocar toda a estrutura do circuito, com suas curvas, subidas e descidas, na simulação. Ayrton Senna’s Super Monaco GP também chegou em 1992, e também já oferecia Interlagos como circuito. Porém, hoje falaremos do lendário simulador que abriu as portas para os games que temos hoje em dia.

Vitória épica de Senna em 1991 “apresentou” Interlagos ao mundo

Arkade Speed - F1GP, a estreia de Interlagos nos games, circuito que viu vitória épica de Senna em 1991

Antes de falarmos do game, precisamos lembrar como era a Fórmula 1 naqueles tempos. E vale lembrar que o game foi lançado em 1992, mas teve sua inspiração na temporada de 1991. Isso significa que Interlagos já era uma pista extremamente famosa. O motivo? Ayrton Senna.

O Autódromo José Carlos Pace, que tem esse nome em homenagem a outro lendário piloto brasileiro, que venceu o GP do Brasil de 1975 (e fez a primeira dobradinha brasileira da história com Emerson Fittipaldi), já era famoso entre os fãs de automobilismo. Mas, com o “fenômeno Senna“, que trouxe pessoas que não eram aficcionadas por automobilismo, mas torciam pelo brasileiro, para acompanharem as corridas, foi que a pista ficou, de fato, mundialmente conhecida.

Arkade Speed - F1GP, a estreia de Interlagos nos games, circuito que viu vitória épica de Senna em 1991

Ayrton, bicampeão mundial na ocasião, ainda não havia vencido no Brasil. Na Lotus, conseguiu um segundo lugar (Piquet venceu a prova), em 1986. E na McLaren, contava com problemas atrás de problemas. Em 1990, no retorno à Interlagos, Senna ia bem, mas ao tentar ultrapassar o retardatário Satoru Nakajima, acabou atingindo o carro do piloto japonês e teve que se contentar com o terceiro lugar. Alain Prost venceria a corrida.

Em 1991, sem Prost, a ameaça era outra. Senna seguia em uma McLaren potente com os motores Honda, porém as Williams já começavam a dar sinais de que dominariam os próximos anos, como assim o fizeram, com o “carro de outro planeta”. Ainda assim, Senna mostraria mais uma vez a razão de ser “o rei das poles”, conquistando mais uma largada na frente. Patrese e Mansell, ambos de Williams, largariam logo atrás.

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A corrida foi dramática para Senna, e não só devido à já conhecida “vitória na sexta marcha”. Como já mencionado, as Williams em 1991, já andavam muito rápido, e exigiria de Senna, e da McLaren, além de boa direção, estratégias de pit-stops precisas e, se possível, sorte para ajudar. A sorte ajudou, com Mansell precisando fazer uma parada a mais, por causa de um pneu furado, e abandonando depois por problemas no câmbio.

Senna, que estava em uma corrida estrategicamente excelente, também teria problemas no câmbio, que em sua época, era manual, e de alavanca. Bem diferente do “câmbio borboleta” semiautomático dos carros atuais. Primeiro ele perdeu a quarta marcha, obrigando-o a passar da terceira para a quinta, o que diminuiria a sua distância para Patrese, o segundo colocado. Depois, todas as marchas, com exceção da sexta, pararam de funcionar corretamente.

Senna precisaria segurar com a mão a alavanca na marcha correspondente. E assim ele tocou a corrida pelas últimas voltas: com uma mão no volante, e uma na alavanca de câmbio, fazendo a marcha correta entrar. A diferença para Patrese caia a cada volta. Mas, a duas voltas do fim, começou a chover em Interlagos, o que ajudou o piloto brasileiro a conquistar a vitória. Senna terminou a prova a apenas 2.9 segundos na frente do piloto da Williams. E certamente perderia a vitória, caso a corrida tivesse mais uma volta, pois a queda de distância era gigante.

No fim da prova, com fiscais comemorando, e Senna gritando no rádio, o piloto brasileiro se mostrou extremamente esgotado, com o esforço extra de segurar o carro, como disse em sua entrevista: “vai ter que dar”. E deu, mesmo com uma dificuldade imensa em levantar o troféu no pódio. Senna venceria novamente em Interlagos apenas em 1993, em outro episódio que ficou marcado na história da Fórmula 1.

O simulador que chegou no fim da época de ouro da Fórmula 1

Os anos 90 trouxeram, além de novos pilotos, como Michael Schumacher, Mika Hakkinen e Rubens Barrichello, uma era de transição para a Fórmula 1. Era o fim da “era de ouro”, com pilotos lendários como Emerson Fittipaldi, Nelson Piquet, Jim Clark, Nigel Mansell, Niki Lauda, Alain Prost, entre outros, além do próprio Senna. Os carros estavam ficando mais tecnológicos, com novos recursos, de pilotagem e segurança.

E, nesta época, os simuladores cresciam junto com os computadores. Indy 500, lançado pela Papyrus em 1989, já havia causado um enorme impacto no mundo dos games de corrida, mas o game da Microprose e de Geoff Crammond ampliariam a história. Além do já introduzido sistema de ajustes nos carros, havia também todos os carros (com nomes fictícios) e pistas da temporada de 1991 da F1.

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Era possível, antes da prova, conhecer o traçado do circuito.

O game, em 3D, oferecia novidades para a época. Uma alta taxa de frames (em 1992, pessoal, colaborem!) de 25 fps e recursos interessantes, como o retrovisor que funcionava pra valer, e a linha de traçado, ajudava o jogador a corrigir a rota. O game era bem detalhado, pois, além do retrovisor, ainda era possível ver os pneus se desgastarem, além das zebras, arquibancadas, e tudo o que um autódromo em dia de GP pode oferecer.

Era possível, também, ajustar os carros, e programar suas paradas. O desgaste nos pneus não era só estético. De fato, ficava mais difícil guiar o carro após um bom tempo sem trocá-los. Trouxe novidades, como o fim de semana completo de Grande Prêmio, e um sistema de auxílio na direção, implementado por Crammond, por entender que na época, os controles, teclados e volantes não respondiam da melhor maneira possível.

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O game trazia várias artes baseadas na F1, todas muito bonitas. Com esta, do grid de largada.

No fim, se tratava de um game de corrida que oferecia uma curva de aprendizado incrível para a época. Lembre-se que em 1992, quem “mandava” eram os arcades e seus games de corrida com curvas impossíveis, a muitos quilômetros por hora. E, para ajudar novos jogadores a conhecerem o game, os auxílios foram de extrema importância. Mais para a frente, era só o jogador se livrar das “rodinhas da bicicleta”, e aí sim, aproveitar o jogo da melhor maneira possível.

A série teria mais games lançados para PCs posteriormente. Mas o F1GP não ficou restrito apenas a seu legado pessoal. O game serviu de exemplo para que mais estúdios se dedicassem a produzir games de corrida com foco na simulação. A Sierra lançaria simuladores através da década. A Fórmula 1 teria novos games, pela Psygnosis e Video System. E games como Gran Turismo, e os da Codemasters, que já mostraria para o quê viria, com TOCA e Colin McRae Rally, foram direcionando os games ao que temos hoje.

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O retrovisor, que funcionava, era uma das novidades no game.

Assim, se hoje temos Forza, Project CARS, Gran Turismo ou Dirt, lembrando também do game oficial da Fórmula 1, devemos agradecer, em grande parte, a Geoff Crammond. O seu entusiasmo com a velocidade, somado a vontade de levar todos os elementos das corridas de F1 ao computador, acabou abrindo espaço para um segmento extremamente importante nos anos 90, que gerou o que temos hoje. Sua colaboração no mundo dos simuladores foi imensa e, com apoio da Microprose, gerou uma série que segue sendo jogada até hoje.

Junior Candido

Conto a história dos videogames e da velocidade de ontem e de hoje por aqui! Siga-me em instagram.com/juniorcandido ou x.com/junior_candido

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