Brincando com perspectiva em Nier: Automata, E ai, vamo fecha?

8 de março de 2018

Brincando com perspectiva em Nier: Automata, E ai, vamo fecha?

ATENÇÃO: Esse texto tá lotado de spoilers!

Yoko Taro entende muito bem o que são consequências enquanto conta uma história, ele entende que não faz sentido em um jogo você causar tanta destruição, matar dezenas e ainda ter um final feliz, as ações claramente afetam os protagonistas e a história que está sendo contada, não de maneira sistêmica, mas narrativa. É sim, muito interessante ver jogos onde o mundo muda de acordo com suas ações, como em Dishonored, se você matar muitos inimigos, os enxames de rato aumentam, assim como inimigos infectados, os weepers, aparecem, mas é raro você ver jogos que consideram isso na sua narrativa, em Uncharted, Nathan Drake sai matando centenas de homens, no final sua personalidade nunca é afetada, e a história sempre acaba feliz para ele, provocando uma dissonância narrativa.

Além dessa enorme camada de compreensão que Nier: Automata traz, tem algo que um tanto sutil, mas que acrescentou muito para minha experiência com o jogo, e é a maneira que ele lida com perspectiva. Nos finais principais do jogo você joga com 3 androids, 2B, 9S e A2 e eles têm diferentes visões sobre o mundo que habitam, mas não para por aí, o level design do jogo junto com a perspectiva da câmera, parece que muda de acordo com o entendimento que o personagem tem daquele lugar. Quando você chega ao primeiro acampamento da resistência dos androids a câmera é o padrão que você espera de um jogo em mundo aberto, pois é um lugar familiar para eles.

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Resistance Camp

Porém, ao decorrer da história você se depara com o acampamento das máquinas, seus inimigos, e é surpreendido com um lugar calmo e pacífico, a câmera então, muda para uma perspectiva bidimensional, me levando a acreditar que o entendimento dos protagonistas sobre aquilo é limitado e eles ainda não possuem discernimento para entender o que ocorre ali, e isso é traduzido para como a perspectiva é dada no momento.

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Pascal’s Village

Outro bom exemplo é no final C e D. No C você toma controle da A2 numa boss battle contra 9S, e a câmera é a padrão do jogo (3D), pois A2 sabe claramente o que deve ser feito em relação a 9S que foi infectado e está perdendo o controle.

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Porém, no final D, quando você enfrenta a A2 controlando 9S, a câmera é bidimensional, o que leva a pensar que 9S não tem controle total sobre o que está fazendo, nem sequer uma perspectiva completa sobre a situação.

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No primeiro encontro com A2 a câmera também é bidimensional, pois é a primeira vez no jogo que seu inimigo é um android, ambos 2B e 9S ficam surpresos com a situação e não entendem completamente porque um suposto companheiro está os atacando, e de novo, suas perspectivas sobre a situação é completamente limitada. Isso sem comentar que toda a sequência antes disso é uma incessante batalha contra dezenas de máquinas que estão dando suas vidas para proteger o indefeso Rei deles, isso tudo, assim como a luta contra A2, acontece em uma perspectiva bidimensional.

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Sinceramente, não tem como de fato saber se isso é intencional ou apenas uma interpretação maluca minha, assim como é impossível saber o que se passa na cabeça do homem Yoko Taro, se é que ele é um homem realmente, mas enfim, isso foi um dos aspectos que mais me chamou atenção em Automata, e essa sutileza me deixou curioso para os próximos projeto de Yoko Taro.

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Este texto é de nosso leitor Vinicius Bech, membro do Arkade Gamer Clube. Participe do grupo você também, para trocarmos figurinhas sobre videogames e muito mais!

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