CEO da IO Interactive compartilhou suas lições aprendidas ao publicar MindsEye, e falou sobre o game de James Bond

A IO Interactive, estúdio dinamarquês por trás de franquias como Hitman e 007 First Light, tem se destacado no mercado de jogos single-player AAA, mesmo em um cenário competitivo e de custos elevados.
Em uma entrevista exclusiva para o The Gamer Business, o CEO Hakan Abrak detalhou como a empresa publicou MindsEye, da Build A Rocket Boy, e compartilhou insights sobre a abordagem eficiente da IO Interactive em seus projetos, incluindo o aguardado James Bond e o novo Project Fantasy.
Abaixo, destacamos as principais revelações, com foco na experiência de publicação de MindsEye e resumo dos demais temas.
MindsEye: Uma Nova Jornada na Publicação de Jogos

A IO Interactive surpreendeu ao assumir a publicação de MindsEye, o primeiro projeto third-party do estúdio, desenvolvido pela Build A Rocket Boy. Durante a entrevista, Hakan Abrak descreveu o processo como uma experiência única e desafiadora.
“É diferente estar no banco de trás em alguns momentos, quando estamos acostumados a dirigir tudo”, explicou. A colaboração próxima com a equipe criativa exigiu adaptação, com a IO aplicando sua experiência para atender às necessidades do time de desenvolvimento.
Apesar do lançamento de MindsEye ter enfrentado dificuldades, a empreitada marcou um passo importante para a IO Interactive no campo da publicação. “Estamos aprendendo com isso e buscando melhorar constantemente”, afirmou Abrak. Essa iniciativa reflete o compromisso do estúdio em diversificar suas operações, mesmo quando não possui 100% do controle de um projeto.
Eficiência na Produção de Jogos AAA

A IO Interactive é reconhecida por sua abordagem sustentável na criação de jogos AAA. Hakan Abrak destacou a eficiência na produção da trilogia Hitman, que reduziu custos significativamente ao longo dos anos.
“Hitman 2016 custou cerca de US$ 100 milhões, Hitman 2 cerca de US$ 60 milhões e Hitman 3, US$ 20 milhões, com a maior pontuação no Metacritic (87)”, revelou. Essa estratégia, apelidada de “sistema de tijolos”, permite reaproveitamento inteligente de assets, garantindo longevidade e qualidade.
A mentalidade de evitar desperdícios, como a criação desnecessária de novos elementos (exemplo: “nunca mais farei novos banheiros”, brincou Abrak), foi crucial para a sustentabilidade da produção. Essa abordagem também está sendo aplicada em 007 First Light, que promete inovações em combate e stealth, e no ambicioso Project Fantasy.
007 First Light: Um Novo Capítulo para James Bond

O próximo grande projeto da IO Interactive, 007 First Light, será lançado em 2026 e marcará o retorno de James Bond após cinco anos, desde No Time to Die.
O jogo, que explora a origem do personagem, incorpora a experiência da IO com o modelo live-service de Hitman: World of Assassination. “Aplicaremos aprendizados de Hitman para oferecer conteúdo gratuito e estender a experiência single-player”, disse Abrak.
A parceria com a Amazon MGM, que adquiriu o controle criativo da franquia James Bond, tem sido marcada por apoio e confiança, permitindo à IO deixar sua marca na história do agente.
História essa que já é muito rica e passa por diversos lugares do mundo e situações, como visto nesta Enciclopédia de 007, disponível para compra na Amazon.
Expansão Controlada e Foco em Qualidade

Desde a independência da Square Enix em 2017, a IO Interactive cresceu de 200 para 500 funcionários e abriu escritórios na Espanha, Inglaterra, Turquia e Suécia.
Apesar disso, Hakan Abrak enfatizou que a expansão não é o foco. “Não tenho orgulho do tamanho, mas sim de criar projetos com impacto duradouro”, afirmou. A empresa está concentrada em Hitman, 007 First Light e Project Fantasy, com planos de manter a autonomia criativa e a qualidade.
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