Dragon Ball GT – Final Bout: Relembre o jogo que prova que não é preciso excelência para se tornar clássico

22 de fevereiro de 2015

Dragon Ball GT - Final Bout: Relembre o jogo que prova que não é preciso excelência para se tornar clássico

Quando se procura por informações sobre a época de Dragon Ball no PS1, é absolutamente normal ver em seções de comentários o expressivo carinho que os fãs tem por Dragon Ball GT – Final Bout. Visto que praticamente todos tinham a versão três em um, da qual o jogo vinha acompanhado dos títulos Dragon Ball Z Legends e Ultimate Battle 22, a maioria opina sobre a superioridade do Legends, mas da mesma forma declaram muito carinho por Final Bout.

O fato de o jogo não ser considerado bom não necessariamente significa que não possua coisas boas, então antes de começar, vamos relembrar a cultuada abertura desse clássico.

Dragon Ball GT – Final Bout foi desenvolvido pela TOSE Software Co. e lançado pela Bandai em 1997. O jogo foi o primeiro em 3D desenvolvido pela TOSE em sua série de games de luta, também foi o último jogo da franquia lançado para o primeiro PlayStation, sendo que o sucessor foi Dragon Ball Z – Budokai, lançado apenas em 2002.

O título tinha como objetivo liberar os personagens secretos, que na realidade eram em sua maioria os mesmos já disponíveis, mas em versões Super Sayajin, incluindo o lendário Goku Super Sayajin 4. Para cumprir esse objetivo havia dois modos: O arcade e o build up. O arcade trazia na suma o que Dragon Ball GT – Final Bout realmente era, um Street Fighter com Resplendor Final e Kamehameha.

O objetivo do modo era escolher um dos lutadores e lutar contra todos os outros jogáveis, quando estes terminavam, começavam a aparecer os secretos – A partir de então eles se tornavam disponíveis para o jogador, ideia derivativa de Mortal Kombat ou todos os outros jogos que temos no mercado.

Dragon Ball GT - Final Bout: Relembre o jogo que prova que não é preciso excelência para se tornar clássico

No entanto, quem não tivesse paciência para encarar o modo arcade para abrir os personagens podia recorrer ao build up, um modo grotesco com muitas lutas contra os mesmos personagens jogáveis de sempre onde a principal diferença era o sistema de level up.

Este modo de level up era até bem rigoroso, era preciso lutar contra lutadores de nível consideravelmente mais alto para conseguir experiência, sendo que muitas vezes um lutador da mesma categoria já dava apenas um ponto para aumentar o level. O andamento prosseguia de forma semelhante ao modo arcade, com a diferença que depois de enfrentar o primeiro personagem secreto, era preciso enfrentar novamente os já disponíveis, porém em uma categoria maior.

Para não ficar apenas nisso, o jogo ainda tinha um modo para disputas entre dois jogadores, treinamento – que acontecia na morada do tempo – e um modo torneio. Por mais incrível que possa parecer, o modo treino do título é melhor do que os de jogos muito superiores lançados na época ou posteriormente.

O jogo se baseava na energia vital para determinar a derrota do personagem e o ki para limitar as técnicas que são lançadas por ele, no modo treino tínhamos vida e ki ilimitados, coisa que muitos jogos não tinham e era fundamental em títulos de luta em que se deve descobrir qual combinação de botões lança um ataque.

Dragon Ball GT - Final Bout: Relembre o jogo que prova que não é preciso excelência para se tornar clássico

No modo torneio é onde se situava a diversão multiplayer do jogo, era possível juntar até oito jogadores humanos, cada qual escolhia o personagem jogável e lutavam uns contra os outros em disputas mata – mata.

O diferencial deste modo é que os lutadores tinham apenas uma barra de vida, ao contrário do arcade e disputas para dois jogadores, onde todos tinham duas barras. Era possível escolher entre duas arenas de torneio, a arena do torneio de marciais que aparece no mangá e o torneio de artes marciais do Cell, sem o Mr. Satan e já com o ringue destruído.

No entanto, o título não era considerado de qualidade como as ideias e atrações mencionadas até aqui sugerem. Chega então a hora de falarmos de um grande ponto negativo do jogo, o gameplay. Existem cinco tipos de golpes em Dragon Ball GT – Final Bout: Golpes normais, poderes simples, sequências de golpes, poderes especiais e connects.

Dragon Ball GT - Final Bout: Relembre o jogo que prova que não é preciso excelência para se tornar clássico

Fazer sequências de golpes ou poderes especiais exigia que o jogador acertasse uma determinada sequência de botões, o problema é que a resposta do controle era terrível. Um dos modos de abrir todos os personagens secretos instantaneamente era fazendo um código famigerado (conhecido como manha do Goku Super Sayajin 4) na tela inicial, mas era preciso fazer várias vezes porque os comandos nunca eram confirmados na primeira vez.

Para dominar a Genki Dama do Goku era preciso treinar por horas no modo treino, sendo até mais trabalhoso para o jogador aprender do que como foi para o Goku originalmente no anime/mangá. Tudo isso sem contar as sequência de golpes, ONDE EM DRAGON BALL VOCÊ JÁ VIU SEQUÊNCIAS PRÉ ESTABELECIDAS DE GOLPES?? Com certeza essa foi uma opção da TOSE para fazer referência aos títulos concorrentes de luta da época, que inspiraram o jogo muito mais do que a própria saga Dragon Ball.

Dragon Ball GT - Final Bout: Relembre o jogo que prova que não é preciso excelência para se tornar clássico

Outro problema é que Dragon Ball GT – Final Bout era para ser uma adaptação de Dragon Ball GT para o videogame, porém, quando abríamos a tela inicial, víamos disponíveis Freeza, Cell e Kid Boo, que são os vilões principais da saga Z. O único vilão disponível da saga GT era o Baby na forma Oozaru, sendo que ele nem mesmo era jogável pelo simples fato de não caber direito na tela. Com certeza Super Androide 17 e Li Shen Long ficaram tristes e mandam lembranças.

Mas você pode ficar tranquilo, querido leitor, porque não vai sair daqui odiando esse jogo. Chega então a hora de mostrar a característica de Dragon Ball GT – Final Bout que tem qualidade provavelmente superior se comparada as demais características do título: A trilha sonora.

Dragon Ball GT - Final Bout: Relembre o jogo que prova que não é preciso excelência para se tornar clássico

Todo o jogo de luta merece ter músicas de fundo de qualidade para inspirar os jogadores a darem uma surra no inimigo, e nesse quesito Final Bout se saía muito bem. O jogo contava com músicas remixadas de jogos anteriores, que também são remixes de músicas feitas para especiais de TV, mas quatro delas eram inéditas, inclusive o tema do Goku Super Sayajin 4 e a música de abertura, todas compostas por Hironobu Kageyama.

Então aproveite e relembre algumas faixas clássicas do game.

https://www.youtube.com/watch?v=ArzG_H4s9FQ

Dragon Ball GT – Final Bout é um jogo que é mais amado do que muitos outros dentre todos os títulos de luta que fazem parte da franquia Dragon Ball, mesmo sendo inferior a muitos deles. O título não respeitava com fidelidade a série Dragon Ball como um todo, preferindo pegar como referência elementos que deram certo em jogos concorrentes, sendo que não faltavam qualidades no anime e no mangá do qual o jogo originalmente se inspirou e que poderiam ter sido usadas.

Provavelmente você, leitor, ao ler o texto, não sentiu nada da essência da série Dragon Ball nesse título, e esse provavelmente é o pior defeito de Final Bout. Mesmo assim o jogo conseguiu seu espaço, seja por ter atrações boas, trilha sonora acima da média e principalmente por trazer o nome de uma das séries de mangá e anime mais consagradas e famosas do mundo inteiro.

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