Editorial: O que torna o Lore interessante ou desinteressante?
“Lore”. Essa é uma palavra que nos últimos anos ganhou mais e mais força no mundo dos video games. Uma palavra que inicialmente era pouco proferida, hoje está presente em quase todo grande game, em menor ou maior grau, passando a ser uma preocupação cada vez maior em algumas obras de diversos gêneros.
Nós já discutimos antes sobre diferentes tipos de narrativa, com as diferenças entre narrativas embutidas e emergentes, e agora vamos nos aprofundar um pouco em uma outra forma de contar uma história, a “história por trás da história”.
O que é “Lore”?
A Dark Soul, um dos pontos mais importantes do lore de Dark Souls
A primeira vez que ouvi falar de lore foi quando Dark Souls surgiu, um grande fenômeno na indústria que rapidamente se tornou padrão para muitos outros games. Mas na época eu não entendia bem o que lore significava. Lore era só uma palavra gringa pra “história” ou “estória”? Levou um tempo, até que eu finalmente entendi.
“Lore”, segundo o Dicionário de Cambridge, significa: “Conhecimento tradicional e estórias sobre um assunto / conhecimento e estórias, normalmente tradicionais, sobre um assunto”. Um pouco confuso não é? Mas de forma resumida, lore é, dentro de um video game: Toda a história que não é diretamente contada ao jogador.
De forma a diferenciar os termos para melhor entendimento, definiremos neste artigo duas “nomenclaturas”: O “lore” se trata da história não contada diretamente; e a história principal, que move a narrativa, será o “enredo”.
Bloodborne é outro game construído em cima de um forte lore
Um exemplo prático disso, usando Dark Souls: O enredo de Dark Souls gira em torno da Primeira Chama, uma imensa fogueira que surgiu no interior do mundo e deu vida à humanidade e diversas outras raças. Durante os eventos do game, a Primeira Chama está prestes a se apagar, todos os habitantes se tornaram mortos-vivos, e uma profecia fala do surgimento do “Chosen Undead”, aquele que reacenderia a Primeira Chama. Você é o Chosen Undead, e tem como missão coletar todas as Lord Souls, ir até a Primeira Chama e então decidir se a acende ou não. E só isso. Isso é o que o game informa diretamente ao jogador, este é Enredo.
O Lore de Dark Souls é a coleção de informações sobre todo o seu mundo. Como por exemplo, saber que Anor Londo está abandonada, pois os deuses a deixaram quando Gwyn iniciou sua perseguição ao mortos-vivos. Saber que Artorias, um dos cavaleiros de Gwyn, tentou derrotar o abismo em Oolacile, mas falhou, sendo infectado. E saber que ele sucumbiu ao tentar salvar seu companheiro, o lobo cinzento Sif, ao usar seu próprio escudo para criar uma barreira de luz, ficando totalmente vulnerável à escuridão, e etc.
A proposta do Lore
Nastasha Romanenko: Uma das grandes fontes de lore do primeiro Metal Gear Solid
Com essa breve explicação dada, podemos prosseguir para o ponto central: Até que ponto o lore é interessante ou desinteressante? Desde seus primórdios, os video games contam uma história em suas aventuras, mesmo que seja a mais minimalista possível. Alguns games nem mesmo tem história, apenas puro gameplay, já outros, mais história do que gameplay, e essa “balança” as vezes se torna algo “confuso”.
A verdade é que tudo pode se resumir em uma única palavra: “Proposta”. Qual é a proposta de determinado game? O que seus desenvolvedores querem conquistar? Metal Gear Solid tem como objetivo ser uma intensa aventura cinematográfica, com muitos plot twists, tecnologia e é claro, espionagem, na forma de um gameplay de stealth action cheio de nuances. The Elder Scrolls tem como objetivo criar mundos gigantescos, repletos de aventuras, histórias e quests para o jogador trilhar seu próprio caminho. Counter-Strike tem como objetivo somente o gameplay, a jogatina online, diversão, frustração e tiroteio puro. Doom tem como objetivo colocar o jogador num planeta perigoso e deixá-lo atirar em tudo, com uma pequena história por trás para dar “justificativa” para a ação.
Desde Doom 3 a série tem expandido seu lore, mas essa não é sua proposta
Cada um desses games tem uma proposta diferente, em todos os seus quesitos. Uns querem contar uma história, outros não. E não há melhor ou pior aqui. Não podemos julgá-los num mesmo patamar se eles por si só se diferem muito um do outro. O que devemos julgar é se a proposta foi bem executada. E em termos de histórias e de lore, nem sempre isso é feito da forma certa.
Como num livro ou filme, a primeira coisa que o escritor precisa conquistar é o interesse de seu público em acompanhar a obra. A mesma coisa acontece com os video games, mas em diferentes graus. Por exemplo, ninguém compra um game do Mario por causa da história, e ninguém compra um RPG focado em história, com múltiplas opções de diálogos e escolhas por causa dos gráficos. Talvez até haja pessoas assim, mas vamos tratá-las como exceções.
A proposta de Mario não é contar uma história elaborada, e focar na aventura em si
A questão não é dizer que as histórias dos jogos do Mario são ruins, ou que as dos RPGs são as melhores, mas sim enfatizar que cada obra tem seu foco, sua proposta. Mario tem uma história simples para dar o gancho na ação. RPGs e obras similares usam a ação para dar o gancho na história. Já outras obras não sabem fazer esse balanceamento.
Um exemplo recente é Far Cry: New Dawn, a sequência standalone de Far Cry 5. Esse game se passa 17 anos após Far Cry 5, mostrando um novo mundo voltando a florescer após o holocausto nuclear, contando com novas formas de vida e novos personagens, em especial as Gêmeas Mickey e Lou, as “protagonistas-vilãs” da vez. O problema na história do game é que a Ubisoft não soube o que fazer com ela.
New Dawn tem um mundo com muito potencial, mas que foi desperdiçado
O potencial do game era enorme, temos um mesmo mapa 17 anos após uma tragédia nuclear, com várias de suas localidades fortemente transformadas, com muitos de seus personagens ainda vivos e alguns outros novos, mas o game falhou em aproveitar todo esse potencial, criando uma história superficial e desinteressante.
As gêmeas são cruéis, mas não sabemos o porque, elas simplesmente são. O máximo que o game oferece de background é um curto flashback e algumas poucas falas, que não revelam muita coisa. O protagonista e seus companheiros também não despertam interesse, mal sabemos nada deles, e o pouco que sabemos é insuficiente, passando a sensação de que tudo foi criado às pressas e lançado o mais rápido possível.
Esse cemitério improvisado é um dos pequenos pedaços de lore, mas que não vai além de um ponto no mapa
Não que já se esperasse algo grande, afinal é meio que “padrão” que as aventuras standalone de Far Cry sejam mais leves e descompromissadas. O problema aqui é que a Ubisoft quis criar algo grande e não soube como tocar o barco. A história contada é fraca e o seu lore é desinteressante. Não sabemos qual é a proposta aqui. Ignorando a onipresente resposta de “é pelo lucro”. O lucro pode ser a razão para a criação de um game, mas não justifica tudo.
Diferentes apresentações do Lore
A série Resident Evil é um ótimo exemplo de construção de lore
E aqui entramos numa das formas de lore que muitos games oferecem: Arquivos e diários. Muitos FPS e até RPGs, que tem ou não boas histórias, usam de um recurso em comum para dar vida a seus universos e mitologias: Livros, diários e páginas espalhadas aqui e ali. Pelo menos uma vez em sua vida você já se deparou com algum arquivo de texto em um video game: Em Resident Evil, Silent Hill, The Elder Scrolls, The Witcher, Assassin’s Creed e mais uma infinidade de games.
Cada um trata seu próprio universo de uma maneira diferente, mas não há como negar que texto demais pra ler muitas vezes cansa, cansa bastante. Em outros casos não, como os CODECs da série Metal Gear (que felizmente também contam com vozes, não apenas puro texto), ou os arquivos de Resident Evil, ou como em vários outros games, afinal envolvimento é subjetivo. A questão é: como trabalhar o lore para que ele seja interessante?
Livros, diários, arquivos e etc. Textos são grandes fontes de lore
Em games como Far Cry, Call of Duty e outros FPS, ou melhor dizendo, games de ação rápida com desenvolvimento de história, a primeira coisa com a qual temos que nos envolver é a história direta, a que tem começo, meio e fim. Se ela não for interessante, dificilmente os jogadores vão querer se aprofundar mais na história indireta.
Imagine que você está no meio de um campo de batalha, com explosões e tiros, você é acompanhado por personagens com vários diálogos importantes, que você não consegue ouvir por conta dos sons da batalha, e não consegue ler as legendas pois 1 segundo de distração significa a morte. E imagine que além disso, a missão em que você está tem diversos documentos escondidos que ampliam o entendimento da narrativa. Resultado: muito provavelmente você não entenderá nada, pois o game não torna nada disso interessante, afinal, envolve parar a ação por completo.
Quando o tiroteio é mortífero e ensurdecedor, é aí que os NPCs querem contar algo importante
Ou então em jogos como os da Rockstar, normalmente construídos em rotas do ponto A ao B para iniciar ou concluir uma missão. Muitas vezes você é acompanhado por NPCs que normalmente tem diálogos com muitas informações para o lore, o problema é que esses diálogos não são bem planejados. Muitas vezes colocados em momentos em que o jogador precisa se concentrar em outra coisa, como pilotar, fugir ou atacar.
O NPC fala demais e quando você percebe já chegou no objetivo, criando um dilema: Deixar o cara terminar de falar, perdendo tempo de gameplay, ou entra no objetivo, cancelando seu diálogo para sempre? Nenhuma das opções é boa. Tanto o lore quanto o gameplay acabam sofrendo com essas práticas, que infelizmente são muito comuns até hoje, principalmente em FPS e games que contém exploração, ou as infames partes de escolta.
Algo comum em GTA: Você já chegou no fim da missão, mas o NPC não terminou de falar
Agora imagine que você está em Raccoon City ou em Lordran, você explora a delegacia de polícia ou Anor Londo, você nota coisas interessantes no cenário e encontra arquivos ou itens com descrições. Com pouco texto, elas ampliam sua visão sobre a construção desses mundos, o que aconteceu ali antes do protagonista chegar àquele lugar. E isso adiciona muito mais valor à narrativa, pois você acompanha a história de maneira satisfatória, e suas nuances e desdobramentos mantém-se interessantes. Em outras palavras, é você quem monta o quebra-cabeça.
No caso de Dark Souls principalmente, pois seu universo é baseado em seu Lore e nada é explicitamente entregue ao jogador. Essa é a proposta do game e ela funciona. Porque? Pois a proposta foi bem executada. Ao comprar Dark Souls, você já sabe o que esperar, que a história não será entregue mastigada, que o gameplay será cruel e que o game foi construído para causar um grande misto de sofrimento e satisfação. E o principal: Cada pedaço de informação amplia o todo. A partir daí, é com você, você pode ou não gostar da aventura ou seu lore, mas não dá pra dizer que a entrega foi mal-executada. Essa é a proposta: Busque as informações e monte a história, de acordo com seu entendimento.
O Nameless King de Dark Souls III, uma grandes peças de lore de toda a série
O mesmo com Metal Gear Solid. A série possui um dos enredos mais complexos de todos os games já feitos, demandando bastante atenção e inteligência do jogador para entender e interpretar tudo. Mas o principal é que o game entrega tudo (ou quase tudo) o que você precisa para entender o que está acontecendo. E ainda há mais se o jogador quiser continuar se aprofundando, com centenas de conversas reveladoras em CODECs ou outros diálogos.
E isso falando de games de propostas muito distintas: Um entrega o mínimo possível e o outro entrega o máximo possível. E talvez possamos concluir que lore é como um verdadeiro puzzle, parte apenas do jogador a vontade de resolvê-lo, mas se ele for divertido e envolvente, as chances são maiores do jogador se interessar.
O poder de dar vida a um universo
Yharnam, Lordran, Dragleic. Vários mundos diferentes criados em um forte lore
Na maioria dos games com foco em história que eu jogo, eu sempre inicio devorando todo pedaço de informação que encontro. Leio todos os arquivos que encontro, todos livros e arquivos de áudio e etc, mas muitas vezes chega um momento em que não aguento mais, pois não é mais interessante. Foi assim com Skyrim e seus livros de várias páginas (porém não com os documentos mais pertinentes), com Horizon Zero Dawn e seus arquivos de texto, com Far Cry e seus diários, Assassin’s Creed e etc.
Estranhamente, o mesmo não aconteceu com The Witcher, Dark Souls, Metal Gear, Resident Evil, F.E.A.R., o primeiro Life is Strange e muitos outros RPGs de diversos tipos. Isso pois o conjunto enriquecia a si mesmo. Eu gosto de ler os arquivos de Resident Evil e entender mais do caso de Raccoon City e da Umbrella, gosto de ouvir as longas conversas de CODEC em todos os Metal Gears (inclusive as DRs do Raiden e da Rose, me julguem), os diários de Max Caulfield, as lendas de Divinity: Original Sin 1 e 2 e etc. Pois a entrega foi bem executada.
Por mais extensos que sejam, os CODECs entre Raiden e Rose revelam muita coisa
De forma resumida, posso concluir que se o Lore é usado para enriquecer um universo como um todo, então as chances são maiores de ser interessante. Quando o Lore é composto de pedaços de informações desconexas ou irrelevantes, aí a coisa complica. Seja em textos, descrições de itens, elementos de cenário, diálogos de NPCs e uma infinidade de formas diferentes, se a proposta for bem executada, o lore será riquíssimo.
Ler os diários deixados aqui e ali em The Last of Us e logo em seguida ver que o que está escrito ali aconteceu, que alguém passou ali antes, é interessante. Ler que as gêmeas dizimaram um acampamento inteiro em New Dawn, mas parar por aí, sendo apenas uma “curiosidade”, não é interessante.
No fim das contas, a diversão é o que importa
Lore não é exclusivo para certos gêneros, se bem feito, pode ser usado em qualquer um
Desde que Dark Souls surgiu, a preocupação com o Lore aumentou exponencialmente nos video games. Não que não houvesse lore nos video games antes. Sempre existiu, mas a crescente preocupação com esse “pedaço de história” indubitavelmente foi influenciado por Dark Souls. Uma história bem contada é interessante, seja direta ou indiretamente.
Lore, portanto, pode ser usado dar ainda mais vida a um universo fictício, expandindo sua história e adicionando até mesmo mais interatividade em um game. Não é todo game que precisa ter um lore, mas para tê-lo, é preciso que seja bem construído em conjunto com o enredo, do contrário, o jogador estará explorando um mundo que pode ser cheio de conteúdo, mas não terá vontade de interagir com esse conteúdo.
No fim, tudo se resume à proposta e a como ela é aplicada. Nem todo jogador se interessa em lore, ou quer ler e procurar mais do que o necessário para avançar em um game, o que não é nada de errado. Mas para quem gosta, o lore é como se fosse uma caça ao tesouro, uma busca por fragmentos de informação que no fim forma um quadro completo cheio de informação e história. E pessoalmente, é isso o que me atrai para a “história atrás da história”.