Editorial: Narrativa Embutida x Narrativa Emergente nos games. Qual você prefere?

26 de maio de 2018

Editorial: Narrativa Embutida x Narrativa Emergente nos games. Qual você prefere?

Recentemente estava conversando com um colega sobre o novo God of War, e como ele consegue mesclar 2 estilos narrativos bem diferentes: a narrativa embutida e a narrativa emergente. Acabou que eu meio que tive que explicar para ele o que são estes 2 estilos. Você sabe a diferença? Vamos conversar um pouco sobre isso?

Antes de entrarmos na discussão de qual é o estilo narrativo favorito de um ou de outro, acho válido que tenhamos uma breve explicação de cada um deles. Afinal, ninguém é obrigado a saber tudo sobre narrativa, não é?

O que é narrativa embutida?

Narrativa embutida é aquele roteiro tradicional, uma história linear com princípio, meio e fim bem definidos. É o tipo de história que estamos acostumados a ver em filmes, livros e séries… embora também esteja presente no mundo dos games, claro.

Um bom exemplo de narrativa embutida é a série Uncharted. É aquele tipo de jogo com roteiro super amarradinho, com um acontecimento levando a outro, e a outro, e assim sucessivamente, com momentos de clímax esparsos e cenários predominantemente lineares.

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Uncharted costuma ser linear e cinematográfico do começo ao fim.

Em um jogo com narrativa embutida, o gameplay está diretamente atrelado ao desenvolvimento da história. Justamente por isso, estes jogos costumam ser lineares, intensos e cinematográficos: a história é contada — e mostrada — do jeito que os roteiristas e produtores planejaram.

Não por acaso, é fácil  para quem é fã imaginar “um filme de Uncharted” pois sua linguagem funciona muito bem de forma passiva: um jogo com narrativa embutida é tão bom de jogar quanto é de se assistir (outro bom exemplo recente é Detroit: Become Human).

É normal um jogo com narrativa embutida não te permitir revisitar locais pelos quais você já passou, simplesmente porque aquela parte da história já foi contada. Em outros casos, até temos um placebo de liberdade de escolha, mas independente do que a façamos, o desenrolar da história invariavelmente seguirá meio que do mesmo jeito para todo mundo, podendo haver no máximo 2 versões do final. Algo que vemos muito em jogos da Telltale.

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Nossas escolhas não alteram TANTO assim a história de The Walking Dead.

Certas empresas meio que se especializam nisso, e até vão além. A Quantic Dream, por exemplo, é famosa por seus jogos roteirizados, mas cuja história muda de acordo com as decisões do jogador. Porém, ainda que a história traga bifurcações, todas elas (as bifurcações) são roteirizadas, planejadas, e poderão levar a finais que até podem ser bem diferentes entre si, mas continuam sendo específicos, roteirizados, planejados.

Eu citei Uncharted ali em cima, mas temos dezenas de bons games com narrativa embutida: Resident Evil, Heavy Rain, Tomb Raider, Quantum Break, Enslaved: Odyssey to the West, Prince of Persia, e por aí vai. Antigamente God of War era assim, também. Até mesmo jogos com narrativas subjetivas e abstratas — como Journey, por exemplo — possuem narrativas embutidas.

Em termos de gameplay, um game com narrativa embutida costuma apresentar mecânicas específicas para diferentes momentos da trama. Pegue o recente A Way Out, por exemplo: só há um momento em que podemos saltar de para-quedas no jogo, e é somente quando o jogo quer que a gente faça isso.

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A Way Out: uma história linear, mas com alguns mini-games.

Outro exemplo: a épica perseguição de jipe em Uncharted 4. Usamos o jipe em mais de uma parte do game (inclusive na primeira grande área aberta explorável da série), mas aquela perseguição específica — saltando entre prédios, pulando de um veículo para o outro — tem elementos que só funcionam ali. O jipe pode até ser o mesmo, mas a maneira como podemos usá-lo (em prol do roteiro) muda drasticamente.

Isso não quer dizer que estes jogos são mais “limitados”. É só que eles concedem ao jogador as ferramentas para ele superar cada desafio do game da maneira como foram planejados. Não há motivo para usarmos um para-quedas em outro momento de A Way Out, então não há razão para podermos fazer isso o tempo todo. É um recurso que leva a narrativa adiante, e só é usado quando necessário.

E narrativa emergente?

Aqui temos aquele tipo de jogo em que o jogador é livre para fazer o que quiser (obedecendo a um conjunto de regras pré-estabelecidas), criando suas próprias histórias e “momentos épicos” dentro do universo do jogo. Você tem mais liberdade, e justamente por isso a história em si pode simplesmente ser “deixada de lado” enquanto você brinca de fazer o que quiser.

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Todo mundo que jogou Skyrim criou suas próprias aventuras. Quais foram as suas?

Obviamente, jogos de mundo aberto são muito prolíficos na hora de nos entregar narrativas emergentes. Quantas histórias malucas de Skyrim você já ouviu de seus amigos? Ou como a experiência de um amigo foi bem diferente da sua em Just Cause? Ou como todo mundo conhece alguém que parece se divertir muito mais passeando pelo mundo de GTA do que seguindo com a história?

Pegue por exemplo aquele exemplo clássico de jogador que mergulha em Far Cry em modo stealth, usando só o arco-e-flecha e a faquinha (todo mundo conhece alguém assim). O jogo não nos obriga a fazer isso — pelo contrário, há armas a rodo aqui — mas certos jogadores gostam de se sentir “caçadores” enquanto jogam, e adotam o estilo de jogo que mais se adequa ao que eles buscam.

Isso quer dizer que jogos com narrativa emergente não possuem roteiro? Não necessariamente. A maioria deles têm história (e muitas vezes são boas histórias). O caso é que aqui a história se desenrola no ritmo do jogador, que pode simplesmente deixar a narrativa “on hold” para tocar o horror pelo mundo, cumprir sidemissions, upar o personagem, buscar loot, e por aí vai.

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Altas aventuras no velho oeste de Red Dead Redemtpion!

Eu tenho um problema sério com esse tipo de jogo: sou muito dispersivo. De vez em quando eu pego The Witcher 3 ou Red Dead Redemption, por exemplo, pensando “hoje eu vou seguir com a história”.

Porém, enquanto estou no meu cavalinho, indo até o local da missão, eis que vejo um NPC querendo ajuda, ou uma diligência sendo roubada, ou, sei lá, uma gruta diferente. Como o sujeito legal/curioso que sou, pego um desvio para explorar/completar este outro objetivo… e quando me dou conta, estou há 3 horas explorando e cumprindo sidemissions, sem ter avançado nada da história principal! Mais alguém aí passa por isso?

É meio normal “se perder” em games de mundo aberto, mas há alguns que facilitam a criação de historinhas: Sombras de Mordor e Sombras da Guerra, por exemplo, trazem no Sistema Nemesis um grande “gerador de aventuras personalizadas”.

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Cada um cria suas próprias histórias de vingança em Mordor.

Sabe aquele orc que te matou, virou general e se tornou seu arqui-inimigo? Talvez não tenha sequer existido no meu jogo, pois morreu sem ganhar um nome, uma importância, foi apenas um mero coadjuvante em minha jornada. E isso é a beleza do Sistema Nemesis e dos jogos com narrativas emergentes: estamos jogando o mesmo jogo, mas vivendo experiências diferentes.

E, claro, temos ainda jogos que são totalmente emergentes e nem se dão ao trabalho de ter um roteiro propriamente dito. Minecraft é um ótimo exemplo disso: você pode literalmente fazer o que quiser, construir e destruir coisas, explorar dungeons e criar aventuras que só você vai viver.

Não por acaso o game é tão querido pelas crianças, pois elas podem criar as histórias que quiserem lá dentro. E também é por isso que há Youtubers escrevendo livros ambientados em Minecraft e ficando ricos: o mundo está ali, mas a história é você quem cria.

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Minecraft oferece total liberdade ao jogador.

The Sims e outros jogos de simulação social também são emergentes do tipo “sem história”. Você pode criar seu personagem da forma que quiser, e ainda decidir onde ele vai morar. Você vai construir sua casa do jeitinho que quiser, dar festas e permitir (ou não) que seu Sim se relacione, case, tenha filhos, e por aí vai.

Em termos de mecânicas, é normal que games com narrativa emergentes concedam milhares de possibilidades. Você pode usar qualquer arma, veículo ou equipamento disponível quantas vezes quiser. Usar o para-quedas só quando o jogo quer? Que nada! Em Just Cause 3, por exemplo, você tem para-quedas, wingsuit e até grappling hook para usar quantas vezes quiser!

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Seja quem você quiser em The Sims.

Podemos ver, então, que narrativa emergente compreende as pequenas histórias e/ou as épicas aventuras que nós vivemos dentro de um jogo, e tornam a jornada de cada um única e especial. Elas não necessariamente foram planejadas pelos produtores, e podem acontecer aleatoriamente enquanto jogamos.

Essas aventuras personalizadas geralmente não desenvolvem o roteiro, mas acabam se tornando os melhores momentos de um jogo pois são só nossos, especiais, únicos. Sabe aquela frase “Eu estava lá, foi lindo”. Pois é, em jogos com narrativa emergente isso é bem comum: algo aconteceu, e você estava lá para aproveitar.

Nem vamos entrar no mérito de Battle Royales e outros tipos de jogos competitivos, ok? Não é má vontade, é só que nestes casos o que está em evidência não costuma ser nem a história principal, nem as pequenas aventuras pessoais: o foco é geralmente na competição propriamente dita, na satisfação da vitória e na recompensa.

E onde o novo God of War entra nisso?

God of War traz uma história bem clara — leve as cinzas da mãe de Atreus ao topo do pico mais alto — e um roteiro bem amarradinho, mas ele também deixa espaço para exploração e experimentação. O “Lago dos Nove” é cheio de ilhas, grutas e cavernas com sidequests que, por si só, compreendem pequenas jornadas.

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O Lago dos Nove de God of War esconde o inúmeros segredos.

Elas são totalmente opcionais, e quem quiser manter o foco na narrativa principal do game pode ignorar tudo isso. Porém, o lore do game — a mitologia nórdica — é incrível, de modo que se perder neste mundo, seja resgatando dragões, caçando Valquírias ou buscando materiais raros para a criação de armaduras, é um prazer que prolonga (e muito) a jornada.

O caso de God of War é ótimo para analisarmos isso porque ele transforma o “Lago dos Nove” como um grande hub de sidequests e aventuras paralelas. Ali a história para e o jogador pode explorar, sem penalidades. Ou não explorar, se não quiser, também sem penalidades. É um pequeno mundo aberto no meio de um jogo linear, um cano de escape cheio de pequenas histórias dentro de uma história maior.

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Claro que God of War não é o primeiro jogo a fazer isso — The Evil Within 2 também traz essas áreas abertas com sidemissions opcionais — mas foi ele que originou essa discussão, e, consequentemente, este artigo. E também é um jogaço, de modo que falar um pouco mais sobre ele não é problema nenhum.

Agora é a sua vez!

E aí? Você prefere um jogo roteirizado “tipo filme” (narrativa embutida), ou um mais aberto e cheio de possibilidades (narrativa emergente)? Lembra de alguma história épica que viveu em Skyrim, Far Cry, GTA, The Witcher, Horizon Zero Dawn, ou qualquer outro jogo que possibilite narrativas emergentes? Conta aí pra gente!

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Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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