Entrevista com Dani, Gerente de Comunidade da Supercell
Você provavelmente já ouviu falar da Supercell, empresa finlandesa responsável pelas febres Clash Royale e Clash of Clans, certo? Mas você conhece o Brawl Stars? O título já virou moda entre a comunidade gamer e está presente em boa parte dos dispositivos móveis da galera.
O jogo é bem simples: numa pegada do próprio Clash Royale, existem diferentes brawlers que você pode desbloquear ao abrir caixas e cada um tem a sua raridade e ultimate única. Assim, quanto mais você joga, mais caixas você abre e maiores são as chances de ‘dropar’ aquele personagem lendário. As partidas geralmente são 3×3 ou todo mundo contra, com modalides que rotacionam ao longo do dia – todo final de semana, por outro lado, tem o evento especial, que você pode trocar fichas para jogar.
Eu jogo há pouco mais de um ano e é um dos poucos games que não consigo desinstalar do celular. Esse efeito se deve não somente à qualidade do jogo – que é altíssima -, mas também à forma como os desenvolvedores interagem com a própria comunidade: eles ouvem o feedback e volta e meia fazem eventos especiais para gerar uma interação extra.
E foi assim que conheci Dani, um brasileiro que trabalha como gerente de comunidade para a Supercell (especificamente pro Brawl Stars). Se você acompanha vídeos de updates do game, com certeza deve reconhecê-lo. Simpático como sempre, ele topou responder algumas perguntas exclusivas pro Arkade. Sem mais delongas, vamos às perguntas!
O que faz um gerente de comunidade? Como um brasileiro foi parar em uma empresa finlandesa?
Uma porrada de coisas, hahaha. Mas pra resumir: nós somos o link de comunicação entre os jogadores e os desenvolvedores. Deixamos os desenvolvedores sempre cientes do que os nossos jogadores estão falando e ao mesmo tempo deixamos os jogadores cientes do que tem acontecido com os jogos.
Também somos responsáveis por parcerias com criadores de conteúdo, eventos e basicamente tudo relacionado a comunicação do jogo. Dá pra escrever um livro sobre o que a gente faz, mas isso meio que resume tudo. 🙂 Vim parar aqui porque eu comecei a procurar oportunidades fora do Brasil já que, infelizmente, eu não via muito futuro como um Community Manager em uma empresa brasileira de games. Agora vejo que o mercado tem crescido bastante, mas não me arrependo de ter me mudado.
A Supercell é conhecida por conversar diretamente com o público e seu feedback. Até que ponto vocês consideram as opiniões dos jogadores?
Depende da situação… quando alguém reporta um bug grave, obviamente isso é imediatamente passado pros desenvolvedores e a gente tenta arrumar o mais rápido possível. Acredito que a pergunta quer saber mais sobre as sugestões dos jogadores. A gente tá sempre lendo tudo e a gente considera mais o sentimento dos jogadores do que uma ideia em si.
Às vezes vemos muita reclamação em cima de algo específico (geralmente um Buff ou Nerf em algum Brawler). Então, cabe a nós tentar satisfazer essa necessidade dos jogadores. Agora sugestão de Brawlers/Skins é mais difícil porque: a gente recebe literalmente centenas de sugestões todos os dias e dentre todas elas, incluindo as nossas próprias ideias, temos que priorizar umas 4 ou 5. Geralmente na parte criativa a gente tende a ir mais com as ideias do próprio time uma vez que a gente tem uma visão/plano específico que a gente quer atingir.
Há a intenção de levar a lore do Brawl Stars pra outras mídias? Algo mais concreto, que seja episódico.
Nada concreto, pra ser sincero. Claro que a gente acha a ideia legal e qualquer animação que saia, tanto criação nossa quanto feita por fã a gente adora e sempre compartilha com todo o time. 🙂
Desde a concepção até o lançamento, quanto tempo leva para criar um personagem? Como funciona o processo criativo?
Depende… às vezes a gente bate cabeça por um mês só pra definir o design do Brawler (a Bibi foi mais ou menos assim), agora o 8-Bit ficou pronto em uma semana. Realmente depende muito dos playtests que a gente faz com os Brawlers. Às vezes a gente acerta na mosca e os artistas tão com tempo sobrando. Às vezes a gente pena pra fazer o Brawler ser divertido e os artistas tão atolados de coisa pra fazer…
O processo criativo é basicamente: discussão sobre ideias, prototipagem das ideias, playtests, e se tudo tiver divertido e funcional, os artistas finalizam o Brawler. Nesse meio tempo os artistas rabiscam umas ideias de como poderia ser o Brawler e coisa e tal. O processo de arte basicamente parte do concept art > modelo 3D > animações e efeitos. E, claro, se tiver alguma coisa quebrada, volta pro desenvolvimento e a gente arruma. 🙂
Se você tivesse o poder de criar um personagem pro jogo, como ele seria? E se você pudesse ter um “super” de um dos brawlers, qual seria?
O que eu realmente queria ver, e falei já num vídeo com um YouTuber brasileiro (salve Gustovow!) seria um Brawler que arremessa outras coisas. Tanto objetos, aliados ou inimigos… o tipo de um Eugênio ao contrário. Se alguém conhece o Tiny do Dota, é basicamente isso, haha. Um super? Fácil… EEEEEEL PRIIIIMO!
Existe algum easter-egg dentro do jogo que a comunidade ainda não se ligou?
Se existe ou não, vocês nunca vão saber disso por um desenvolvedor, hahaha. 😀
Como é a rotina dentro da Supercell?
Ao mesmo tempo que eu sinto que tô sempre trabalhando (conversando sobre ideias pro jogo num domingo à noite, ou lendo o que a comunidade tem falado assim que acorda/durante o almoço) eu não sinto que tô trabalhando. É claro que às vezes tem tarefas chatas ou situações bem complicadas, mas como todo o time QUER que isso dê certo e vá pra frente, a gente faz o que tem que fazer sem pensar duas vezes.
O que faz a Supercell ter tanto sucesso em um mercado tão competitivo quanto o mercado mobile f2p?
Nosso CEO diz que basicamente a gente deu sorte porque o Clash explodiu. É claro que ele é um ótimo jogo, mas ninguém previu o sucesso absurdo que ele teve. Partindo disso, a gente aprendeu muito com o sucesso do jogo e a trabalhar com a comunidade. Como a gente tem uma certa segurança e liberdade pra falhar e aprender, a gente consegue deixar nossos produtos absurdamente polidos e divertidos.
E agora a gente só lança jogo global se a gente acreditar que ele tem o padrão de qualidade da Supercell. A gente também acredita que grande parte do nosso time é a capacidade de confiar nos nossos colegas e manter os times pequenos. Pra mim, a melhor parte do trabalho é quando todo mundo discute sobre como deixar o jogo mais divertido, e nessa discussão não tem julgamento e nem peso na voz.
A palavra do server engineer tem o mesmo peso da do game designer, que tem o mesmo peso do artista, que tem o mesmo peso do Game Lead. Todo mundo se respeita no time e é sempre aberto pra qualquer feedback. A gente acredita que essa abertura e sinceridade com o time é o que cria produtos tão f**as. 🙂