Entrevista com Edward Stern, roteirista do FPS Brink

6 de novembro de 2010

Entrevista com Edward Stern, roteirista do FPS Brink

Brink parece ser um dos games mais promissores para 2011, com um estilo único e jogabilidade bastante interessante. Por isso, nossos parceiros do site TAKEitGAME, de Portugal, entrevistaram Edward Stern, principal roteirista do game. Confira!

Este é o primeiro título original da Splash Damage. Vocês consideram que esta poderá ser uma nova era para a companhia?

Brink é o primeiro para nós em vários aspectos. É o nosso primeiro IP (Propriedade Intelectual) original (apesar de ter sido uma grande honra e prazer ter trabalhado em Wolfenstein, Doom e Quake) e é o nosso primeiro jogo para as três plataformas: PC, Xbox 360 e PS3, todas ao mesmo tempo, feito por nós, utilizando a mesma engine e bibliotecas. Esperemos que seja o primeiro de muitos jogos da nossa parte.

Qual é o maior desafio em criar um jogo original?

Um dos nossos objetivos era que Brink possuísse um universo que os jogadores nunca antes tivessem visto. E isso certamente envolve desafios. É difícil estabelecer um cenário de jogo para o qual não temos referências culturais existentes. Temos que explicar muito mais ao jogador e isso por vezes implica uma narração aborrecida e explicações excessivas.

Penso que resolvemos esse problema ao usar o ambiente como narrador principal. O ambiente em torno do jogador é muito mais eloquente e persuasivo na revelação da história do jogo do que se existisse um NPC dando palestras que contem “como é que as coisas eram antes”. A história da Ark (lugar onde Brink se desenrola) é revelada quando e onde o jogador quiser. O jogador pode puxar muita ou pouca informação de como é que a Ark chegou ao seu estado atual, como desejar.

Qual foi o seu objetivo quando começaram a trabalhar em Brink?

Oh, tivemos vários. Sabíamos que tinha que ser muito bom (obviamente). Um mundo nunca antes visto pelos jogadores (como dito acima), algo que fosse único e visualmente brilhante. Finalmente, tinha que ser construído sobre toda a nossa experiência de jogabilidade anteriormente obtida, mas que ao mesmo tempo fosse acessível a novos jogadores que não estivessem habituados ao gênero.

De onde surgiu a inspiração para um projeto destes?

A parte estranha é que praticamente a primeira coisa que Paul Wedgwood disse quando se ia juntar à companhia em 2002 foi: “sabem, devíamos fazer um jogo que fosse baseado numa arcologia” (termo utilizado para descrever cidades fictícias com uma densidade demográfica extremamante grande). Na época, estávamos imersos a tentar fazer o Wolfenstein: Enemy Territory, por isso eu só pensava na história, tecnologia e fotos de referência da Segunda Guerra Mundial. Foi apenas quando estávamos pensando qual jogo que queríamos fazer depois de Enemy Territory: Quake Wars que nos lembramos: “algo único, algo onde houvesse um motivo para facções lutarem (…) em algum lugar que não pudessem abandonar.”

Qual é o ponto forte de Brink?

Não existe apenas um só, em concreto, e é essa a vantagem e desafio da jogabilidade de Brink, é sempre diferente. O nosso primeiro jogo, Wolfenstein: Enemy Territory, tem 7 anos. Já teve mais de quinhentos milhões de jogos jogados. E nunca dois deles foram iguais. É esse tipo de jogo, que se pode repetir quase infinitamente, que procuramos em Brink. Temos testado o jogo há já algum tempo e os testes são sempre diferentes e divertidos. Cada jogo envolve uma combinação diferente de habilidades, tácticas e missões.

Entrevista com Edward Stern, roteirista do FPS Brink

Como é sabido, Brink tem a opção do jogador criar o seu próprio personagem. Porque é que escolheram isto em vez de ter personagens predefinidos?

Porque é muito chato e achamos que os jogadores assim o preferem.

Falando sério, nós vimos o quão viciantes são jogos MMORPG como World of WarCraft, como os jogadores ficam envolvidos com os seus avatars, quando a sua aparência reflete fielmente o seu estado e experiência no jogo. Anteriormente, era muito difícil atingir um nível de personalização num jogador que está no multiplayer/cooperativo ao mesmo tempo. Encontramos uma maneira que permite aos jogadores possuírem personagens únicas (com dois tipos de árvores de personalização, uma para Segurança outra para a Resistência) e mesmo assim deixá-lo ser transmitido através de uma rede, sem perda de qualidade ou de frame rate. Como eu disse, achamos que é mais chato assim.

Quantas pessoas estão envolvidas neste projeto? E quanto tempo vai demorar até ficar concluído?

Essa é uma pergunta difícil de responder. A Splash Damage tem uma equipe de desenvolvimento e produção permanente, no entanto, não se pode ter um jogo feito sem parcerias de produção brilhantes. Contando ainda toda a gente da Bethesda, que nos ajudou a publicar e divulgar… Sinceramente não sei quantas pessoas estão envolvidas. Muitas.

Entrevista feita pelos nossos parceiros da TAKEitGAME.

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