Entrevista com Francisco Tellez, o desenvolvedor indie que criou o game Unepic

1 de outubro de 2012

Entrevista com Francisco Tellez, o desenvolvedor indie que criou o game Unepic

Recentemente publicamos um post sobre o Unepic, jogo recém-lançado e que chamou bastante a atenção por suas piadas, referências à cultura popular e por seu estilo inspirado no Castlevania. Nosso colaborador Marcelo Melo foi atrás do desenvolvedor, o espanhol Francisco Tellez de Meneses, que nos concedeu esta entrevista, que, agora traduzida, partilhamos com vocês!

O Unepic foi quase que completamente feito por você. Quais são as vantagens e problemas de se trabalhar sozinho em um projeto?

A principal vantagem é que não se depende de outras pessoas e, portanto, o projeto não irá parar se você não quiser. Normalmente, a motivação de um time não é a mesma entre seus membros, nem o tempo disponível para o trabalho. Além disso, você pode fazer o que quiser e não haverá ninguém para contestar a estória, o tipo de jogo, etc.

Em um projeto verdadeiramente indie como o Unepic, em que não há praticamente orçamento mas apenas tempo livre, é difícil encontrar pessoas que darão preferência a um projeto que não está dando dinheiro antes de ser vendido e, por consequência, há de se implorar a eles para que terminem suas partes.

No Unepic tive que pedir para que fizessem algumas imagens (retratos, a introdução e os chefes) e, alguns meses depois de tê-las pedido, tive que ficar relembrando o pedido aos artistas por diversas vezes. Aquilo foi muito frustrante.

Os dois principais problemas de se trabalhar assim são o fato de que trabalhar sozinho te faz sentir-se sozinho; que só você acredita no projeto e que não há ninguém mais para te ajudar quando as coisas estão difíceis ou se a motivação está baixa. Essa é a parte difícil, psicologicamente. Também, trabalhar sozinho significa que você terá que fazer tudo: gráficos, programação, estória, animações, música, design de níveis, diálogos e a parte da internet. Então, basicamente, o jogo leva muito mais tempo para ser finalizado.

Se o Unepic, como jogo, pudesse passar uma mensagem, qual esta seria?

Primeiramente, que se você quer realmente fazer algo e está disposto a sacrificar tempo para tal, você poderá fazê-lo.

Em seguida, que um produto pode ser desenvolvido se pensando em quanto ele vai ser divertido e nas risadas que os jogadores darão por causa dele, ao invés de quanto dinheiro se ganhará com o jogo.

São os jogos uma forma de arte, que não envelhece em seu contexto, ou um produto destinado a ser consumido e eventualmente deixado para trás?

Os jogos são realmente uma forma de arte. As pessoas dizem que o cinema é a sétima arte…bem, em minha opinião, os jogos são a oitava: não importa se eles têm grandes orçamentos para criar efeitos e gráficos fantásticos, como os filmes de Hollywood, ou se têm pequenos orçamentos e enredos originais, como filmes de arte. Os jogos sempre são uma forma de arte.

Qual foi a sua inspiração para criar o personagem principal, Daniel?

Daniel é o estereótipo do típico geek de vinte e poucos anos. Ele foi baseado nas minha amizades de quando mais jovem.. Quando eu costumava jogar RPG com eles, ficavam jogando em consoles, fumando maconha e não eram bem sucedidos com mulheres.

Na verdade, eu era o oposto: odeio cigarros e pedia várias vezes para meus amigos não fumarem enquanto jogávamos. Apesar do Daniel não ter nada a ver comigo, há algumas falas dele que refletem a maneira como penso. Bons escritores conseguem separar suas personalidades das dos seus personagens, mas não sou um bom escritor 😛

Quais são os sims e nãos durante as divulgação e publicação de um jogo? Há algo do processo de lançamento do Unepic no mercado do qual você se arrependa?

Os sims são escrever para todas as revistas que se puder e mandá-las um demo do jogo, mais um release para a imprensa. Elas te farão propaganda gratuita para você, e isso é muito bem-vindo e útil para fazer o jogo ser conhecido. Ademais, um bom trailer ajuda muito. Além disto, algo muito importante é criar uma boa comunidade de fãs, sendo educado e, principalmente, ouvindo o que eles têm a dizer.

Os fãs são os consumidores finais e, portanto, devem se sentir confortáveis com o jogo. Procurar distribuidores é uma boa idéia porque eles são mais conhecidos e possuem mais recursos de distribuição e divulgação.

Quanto aos nãos…não publique um jogo durante o verão, pois é uma temporada de promoções e ninguém terá dinheiro para gastar depois da Promoção de Verão do Steam!   😉

Tenho pouco conhecimento sobre marketing, então, por favor, considerem essas palavras como a minha humilde opinião.

Hoje em dia, ter um modo multi-player é uma regra para que um jogo seja aclamado e tenha sucesso comercial?

Sim. Se você tem um jogo single player, o primeiro conselho que te será dado é inserir nele um modo multi-player, pois isso te fará vendê-lo muito mais. Isso é exatamente o que aconteceu recentemente com o Unepic: durante o verão, recebei este conselho e agora estou desenvolvendo um modo multi-player para o jogo, antes de publicá-lo no Steam. O melhor é que já pensei o jogo com um modo multi-player em mente, e boa parte do trabalho foi feito durante esse processo.

Suponha que você tenha que escolher um jogo com apenas um bom elemento, em detrimento dos outros. Qual seria? Gameplay, narrativa, design de níveis ou estética?

Ao invés de supor, falarei sobre as idéias que tinha quando criei o Unepic:

Primeiro, o gameplay. Ambos os jogos que tenho em mente têm gameplays originais. Apesar do Unepic ter sido criado sem se preocupar com um gameplay original, hoje em dia essa é a diretiva principal: ser original.

Em segundo, estética. Uma das ideias que tenho pode vender mais usando as estéticas típicas às quais as pessoas estão acostumadas, mas estou pensando em uma nova maneira. Estéticas novas fazem as pessoas sentirem de maneiras diferentes, e por novo não se entenda algo melhor, mas diferente.

Por exemplo, Machinarium tem uma artwork impressionante: é feito à mão, eu nunca vi algo como aquilo antes. Ele me faz sentir algo diferente, e eu me apaixonei por essa sensação. Desde então, tenho tentado criar essa sensação em meus jogos futuros

Terceiro, design de níveis. Esse é algo difícil, mas sempre pode ser melhorado com a ajuda dos jogadores.

Quais jogos inspiraram a criação do Unepic, além de Castlevania e Metroid? Há alguma influência não tão óbvia?

Eu nunca joguei Metroid. Na verdade, o vi uma vez e não gostei nem um pouco. Entretanto, Castlevania é um dos meus favoritos. Unepic é primariamente inspirado em um jogo chamado The Maze of Galious (MSX, 1985). Eu usei ideias e gameplays de outros jogos que joguei, como Moria, World of Warcraft e Diablo (que foi inspirado por Moria).

O que você entende por jogo indie? Você acredita que o Unepic é um?

Jogo indie é, para mim, como cinema de arte: um jogo que foi feito com o próprio orçamento de um time pequeno cuja melhor arma era a originalidade, correndo riscos com novas maneiras de se sentir e que os jogadores poderiam odiar ou amar.

Unepic é, para mim, um dos melhores exemplos de jogos indie. Foi criado sem nenhum orçamento, o objetivo inicial era entreter e não as vendas e a estória, referências, algumas quests, chefes e o final são diferentes do comum, o que causa amor e ódio.

Só para terminar, quero congratular o Brasil por ter sido escolhido como sede das próximas olimpíadas! Em Barcelona, após 1992, a cidade melhorou muito. Espero que o mesmo aconteça com o Rio!

 

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