gamescom latam 2025 – Conversamos com Giulian Felipe da Pulsatrix sobre seu novo game, A.I.L.A

7 de maio de 2025

Durante a gamescom latam 2025 nós fomos convidados pela gelera da Pulsatrix Studios, um estúdio brasileiro que criou o excelente Fobia: St. Dinfna Hotel, para conferirmos a demo de seu novo game de terror que está em produção: A.I.L.A. Nós jogamos a demo do começo ao fim e falamos o que achamos dela em um post dedicado, que se você ainda não conferiu, pois trate de fazer isso antes de continuar!

Após jogar a demo, eu pude bater um papo com Giulian Felipe, diretor de áudio da Pulsatrix, e conversar sobre o game A.I.L.A trará quando for lançado, sobre o que pude conferir da demo, as inspirações para o game e muito mais! Sendo assim, vamos para a entrevista!

Renan: Jogando a demo eu consegui ver que o áudio é bem importante, em especial num momento da em que, ao passar por um manequim, ele faz “psiu” para você, e dá para perceber pelo fone de ouvido que a voz está atrás de você. Assim, ao longo do jogo, falando do departamento sonoro, na parte de distrair o jogador e chamar a sua atenção para locais onde ele não deveria ir, isso será um elemento bastante presente em A.I.L.A?

Giulian: Com certeza, isso é um elemento que trabalhamos muito, e o áudio, o level design e game design estão muito atrelados. Principalmente o áudio por trazer aquele medo do desconhecido, ou usando o exemplo do manequim, esse manequim não deveria emitir som, né! Então sim, o áudio é muito trabalho e muito relacionado com o level design e game design. As duas coisas estão bem entrelaçadas. E ao longo do jogo inteiro, todo o trabalho está sendo feito, inclusive, com atenção à reverberação do áudio, para você ter a sensação de que o áudio veio de um ponto um pouco a direita, ou um pouco para trás ou à frente e esquerda. Então toda a questão da espacialização está sendo trabalhada para trazer uma imersão mais real e mais factível para o jogador.

Renan: A demo está ambientada mais no começo ou mais no meio do jogo?

Giulian: Ela está ambientada mais para o começo do jogo.

Renan: Enquanto eu jogava eu tive uma sensação parecida com a que eu tive quando joguei o P.T. do Hideo Kojima, com um corredor de começo e fim fechados e com loops em que a cada nova passada alguma coisa está diferente, através do sistema de mudar de canal. Esse vai ser o estilo do jogo como um todo, ou ele terá mecânicas diferentes para cada um de seus trechos?

Giulian: Isso, a ideia é a da segunda opção. Teremos outras experiências que a A.I.L.A. (inteligência artificial que se apresenta como inimiga no game) cria conforme se avança no jogo. E a ideia é que você explore mecânicas diferentes e estilos de combates diferentes, então o jogo não vai focar na primeira mecânica (apresentada na demo), que funciona como uma Escape Room, algo estilo P.T. Então outros cenários terão mais puzzles, outros terão menos, outros terão mais combates e mecânicas diferentes. A ideia é criar um gameplay variado, em que enquanto você joga, uma experiência nunca será igual a outra.

Renan: Vocês são os desenvolvedores do Fobia, que é um jogo que eu gostei bastante. No caso dele senti uma forte inspiração em Resident Evil VII, com gameplay em primeira pessoa, em um hotel/mansão abandonada e com elementos de viagem no tempo. Em A.I.L.A pude ver a presença de um headset VR que te coloca em realidades que, pelo o que senti, fazem o personagem explorar seus traumas e diversas formas de terror. Há mais inspirações no jogo? Sejam de outros jogos ou mídias externas?

Giulian: Temos várias inspirações. Mecanicamente falando, A.I.L.A é um Fobia melhorado, com combate melhorado, exploração e gameplay melhorados. Toda a experiência que tivemos com o Fobia, o que deu certo e o que deu errado, o que dava para melhorar e etc, nós estamos aplicando no A.I.L.A para que consigamos um produto tecnicamente melhor. Narrativamente falando, como o jogo se passa em cenários pouco explorados pela indústria do terror, como por exemplo cenário medieval, que não temos tantas referências, a gente acaba buscando informações de outras mídias de entretenimento e de outros gêneros também. Por exemplo, nós tivemos músicas que foram muito inspiradas pelo seriado Vikings. E nós sempre temos que estar consumindo outros tipos de entretenimentos, de mídias e de gêneros e adaptando. “Pô, isso aqui ficou interessante”, e aí vamos experimentando. E quando fica pronto nós vemos “pô, não ficou tão interessante, mas e se mudarmos desse jeito”? E aí vamos testando. Inclusive, você já jogou a DLC Phantom Liberty de Cyberpunk 2077?

Renan: Infelizmente a DLC não, mas o jogo sim.

Giulian: Por incrível que pareça, um dos finais tem uma pegada de terror, não se se você já chegou a ver.

Renan: Sim, esse final eu já vi sim!

Giulian: Assim, os próprios gêneros se entrelaçam e buscamos muitas inspirações de outros gêneros e estilos para podermos melhorar nosso cenário de terror.

Renan: Na parte do gameplay, a demo está mais para o “padrão” de terror em primeira pessoa. O jogador tem uma arma, com apenas 3 balas, um machado e inicialmente um inimigo que nos persegue. Você mencionou terror medieval, assim, esse jogo será mais focado na sobrevivência e fuga, ou como visto na demo teremos mais formas de nos defendermos? E isso será um elemento principal? O objetivo não será matar o inimigo, mas usar as armas para fugir dele? Como funcionará?

Giulian: Todas as experiências vão envolver combates. Algumas mais do que as outras. Vai depender de como o jogador vai querer progredir. Se o jogador quiser, por exemplo, economizar munição, ele vai conseguir. Mas se ele tiver certeza de que aquilo não o atrapalhará depois, ele terá a opção do combate. Mas também dependerá da experiência. Algumas serão mais focadas no combate e outras menos. Mas no geral, todas terão algum elemento de combate.

Renan: Agora, uma pergunta projetando o futuro. Porque sei que muitos estúdios, enquanto estão terminando um jogo, já estão pensando no próximo. Sem obviamente revelar nada que você não possa, mas vocês já tem planos para o futuro após o lançamento do A.I.L.A?

Giulian: Já, a gente já tem. Ele não está em fase de pré-produção ainda, mas nós já temos algumas ideias. Mas hoje o time está focado mesmo em entregar a melhor qualidade possível para o A.I.L.A, mas sim nós já temos uma perspectiva de futuro após o lançamento do A.I.L.A. Que também vem com a parte de suporte pós-lançamento, pois o público acaba encontrando algum bug que passou despercebido pela gente. Então a gente tem ali um período de suporte pós-lançamento, mas aí nesse momento já vai estar começando algo mais sólido para o próximo projeto.

Renan: O Fobia faz referências a uma lenda brasileira numa cidade de interior, de onde saiu a inspiração para o hotel e os assassinatos mencionados em sua história. O A.I.L.A. puxa também algumas dessas lendas ou supostos casos reais brasileiros para construir sua narrativa?

Giulian: Não. Apesar do A.I.L.A se passar no Brasil, se passando em São Paulo, a gente gosta de trazer essa referência do Brasil, até porque no Fobia a gente teve muitos feedbacks internacionais falando “Pô, que interessante o jogo se passar no Brasil. Numa cultura diferente”, até porque a indústria já foi muito espremida com jogos europeus e até mesmo na mitologia grega, que são temas bastante utilizados, que quando recebemos esses feedbacks foi interessante para o nosso lado. Mas o A.I.L.A, como se passa num futuro próximo, se passando em 2037, com o assunto da I.A. (Inteligência Artificial), ele tende muito mais a mexer com a perspectiva do futuro e não com lendas do passado, fazendo o jogador refletir “Como vai ser o futuro em 2037, 2040, enfim, o futuro com a I.A., até onde os produtores de I.A. vão deixá-la agir? Até onde ela vai agir pro conta própria? E até mesmo o ponto de singularidade. Se você cria um robô que tem sensações e sentimentos, o que vai diferenciar um ser humano de um robô? Então o A.I.L.A trabalha com uma perspectiva mais de provocação nesse sentido, do que propriamente de alguma lenda do passado. Então as perspectivas do Fobia e do A.I.L.A são bem diferentes nesse aspecto.

Renan: A demo foi muito legal mesmo. Eu acho que fiquei travado uns 15 minutos porque não conseguia achar um item importante que estava na minha frente e eu não via! Cheguei a dar uns 10 loops até achar esse item! Mas eu gostei bastante da demo, o visual tá bem legal e o som principalmente! A parque que passei pelo manequim e ele fez “psiu” foi bem legal mesmo! Espero que A.I.L.A se saia muito bem, assim como foi com o Fobia, que eu joguei do começo ao fim e gostei bastante, então tenho certeza de que o A.I.L.A também vai ser muito legal. Sendo assim, se você quiser deixar alguma mensagem para nossos leitores da Arkade, por favor fique a vontade.

Giulian: Eu queria agradecer primeiramente à Arkade pelo espaço e pela oportunidade de estar ouvindo a gente. Agradecer as pessoas que já apoiaram, já que o apoio vem mesmo do público. Se o público está engajado, está nos ajudando a levar o projeto para frente, inclusive internacionalmente. Então a primeira coisa é agradecer todo esse engajamento que o público tem dado. Agradecer as pessoas que ainda vão ajudar também! E quem puder e tiver conta na Steam e usa a plataforma do PC como entretenimento, se puderem ajudar adicionando nosso jogo à wishlist (CLIQUE AQUI para acessar a página do game na Steam), isso nos ajuda demais, pois aí o algoritmo da Steam vai entendendo que as pessoas estão interessadas no produto e o próprio algoritmo ajuda a empurrar o jogo mais para frente. Entãoq uem puder, adicione o jogo na wishlist, e muito obrigado a todos que tem nos apoiado!

E essa foi nossa entrevista com Giulian Felipe da Pulsatrix! Muitos agradecimentos ao estúdio pelo convite para conferirmos A.I.L.A e para bater um papo sobre o game! E se você não pode ir até a gamescom latam 2025 para conferir sua demo, acompanhe seu progresso em sua página na Steam!

Renan do Prado

Amante de Metal Gear, platinador de Soulsborne e exímio jogador online (quando o lag não atrapalha).

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