gamescom latam 2026 – Mikael Kasurinen fala sobre a evolução do Action RPG em Control Resonant

2 de maio de 2026
Foto: Gamescom latam

Mikael Kasurinen, diretor criativo da Remedy Entertainment, concedeu entrevista ao Arkade durante sua passagem pelo Brasil na gamescom latam e detalhou os planos para Control Resonant, a sequência de Control que chega em 2026.

Ele descreveu o jogo como o próximo passo da franquia no formato Action RPG, com mecânicas mais consolidadas, um novo protagonista chamado Dylan e uma estrutura que permite aos jogadores entrarem na história sem conhecer o título anterior.

Mikael Kasurinen atua na Remedy Entertainment há anos e dirigiu o primeiro Control, lançado em 2019. Ele também contribuiu para o desenvolvimento de Alan Wake 2 e acompanha de perto a construção do Remedy Connected Universe, que une os mundos dos dois jogos. Na conversa, ele reforçou que a sequência aplica tudo o que a equipe aprendeu no jogo original para entregar uma experiência mais fluida.

Visão da Remedy para Control Resonant como Action RPG

Para Kasurinen, a série Control sempre teve potencial para crescer como Action RPG. O primeiro jogo serviu, de certa forma, como um teste inicial, onde a equipe identificou o que funcionava do ponto de vista de jogabilidade, narrativa e tecnologia. Agora, Control Resonant expande essas ideias de forma mais completa.

“Levamos anos para definir como seria um Action RPG feito pela Remedy”, explicou o diretor. O resultado, segundo ele, está em um título que mantém o tom misterioso e sobrenatural da franquia, mas com progressão de habilidades, exploração maior e combate aprimorado. A equipe decidiu assumir abertamente o rótulo de Action RPG porque o jogo agora entrega todas as camadas que eles planejavam desde o começo.

Por que sequências costumam evoluir melhor

Imagem: gamescom latam

Na conversa, expliquei para Mikael que tenho uma teoria sobre os “jogos 2” serem, geralmente, os melhores de suas franquias. Mortal Kombat 2, Crash Bandicoot 2, Uncharted 2 e, falando em Remedy, Max Payne 2 são exemplos disso, onde os desenvolvedores aprendem com o primeiro jogo e aplicam ideias que não conseguiram na primeira vez, ou observaram possibilidades no jogo de estreia.

Kasurinen concorda com a percepção de que muitos segundos jogos de uma série saem mais consistentes. Com Control Resonant, a confiança vem do que foi testado no primeiro título. A equipe sabe o que amplificar e o que ajustar, o que permite focar nas partes que realmente importam para os jogadores.

Ele citou o exemplo de Alan Wake dentro do Remedy Connected Universe: o primeiro jogo flertava com elementos de terror, enquanto a sequência mergulhou de vez no gênero. O mesmo caminho acontece com Control. O original misturava ação e aventura com toques de RPG; agora a sequência vai com tudo nessa direção.

Dylan como porta de entrada para novos jogadores

Uma das mudanças mais notadas no novo game é o foco em Dylan, irmão de Jesse Faden. Ele acorda de um coma de sete anos e serve como ponto de partida ideal tanto para quem nunca jogou Control quanto para fãs que querem continuar a história.

“Cada jogo de Control funciona como uma página em branco”, disse Kasurinen. Não é necessário conhecer os eventos anteriores para começar Control Resonant. Dylan descobre o estado do mundo junto com o jogador, e vários personagens não jogáveis reagem às situações estranhas da mesma forma que alguém novo faria. Isso cria conexões naturais na experiência.

Quem quiser, pode jogar Control Resonant primeiro e depois voltar ao jogo original para entender melhor a ascensão de Jesse ao cargo de diretora do FBC e o que aconteceu com Dylan quando foi dominado pelo Hiss. A narrativa do universo continua maior que um único jogo, mas Control Resonant aprofunda ainda mais o passado dos irmãos.

Narrativa integrada ao gameplay, sem cortes excessivos

Imagem: gamescom latam

Também questionei Mikael sobre o paradoxo que temos hoje em dia: jogos com cada vez maiores possibilidades de contarem suas histórias, mas com jogadores cada vez mais apressados em consumir mídia, incluindo games. Lembrei, por exemplo, da situação da Netflix, que pede que o conteúdo seja mais “simplificado”, pois o público assiste séries e filmes com o celular na mão.

A equipe da Remedy, segundo seu diretor, lida não só com essa questão mas com os atuais desafios de narrativas em games priorizando que a história surja da ação do jogador, e não de cenas passivas. Cutscenes existem, mas ficam reservadas para momentos de grande impacto, como mudanças significativas no mundo ou aparições importantes. O resto da trama vai se desenrolando enquanto você joga.

“Queremos que o gameplay seja a chave”, resumiu Kasurinen. Em vez de assistir a uma história, ele explica que o jogador vive os eventos de forma direta ao explorar, combater e tomar decisões no ambiente. Essa abordagem responde ao desafio de contar narrativas profundas em uma época de consumo rápido de conteúdo: o foco fica na experiência ativa, com a Remedy optando por contar suas histórias dentro do gameplay, dando ao jogador a oportunidade de conhecer o enredo do jogo enquanto explora seu universo, ao invés de acompanhar longas cenas de cutscenes, sem ação nenhuma.

Recepção positiva dos fãs brasileiros

Durante o evento e sua estada no Brasil, Kasurinen comentou a energia dos fãs locais. Como finlandês, ele valoriza o jeito direto e animado do público brasileiro, que contrasta com o temperamento mais reservado comum em seu país. Ele mencionou que o contato com os jogadores tem sido positivo e que o painel do dia anterior deixou boa impressão.

Control Resonant está em desenvolvimento para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Mac, com lançamento previsto para 2026.

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Junior Candido

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