Saiu na net informações de design do clássico GTA 1 #gamedesign

26 de março de 2011

Saiu na net informações de design do clássico GTA 1 #gamedesign

Causou certa confusão esta semana a divulgação do GDD (Game Design Document) do primeiro Grand Theft Auto, no Flickr de Mike Dailly.

Mike Dailly foi o responsável pelo sistema de câmeras do GTA (aquela visão aérea que perseguia a personagem do jogador), portanto podemos entender como uma cópia diretamente da fonte.

Além do saudosismo que acompanha essas divulgações, o que há de mais interessante em um GDD de 1996?

Primeiro, o título. Originalmente, o jogo deveria se chamar Race’n’Chase. Um nome simples e que vai direto ao ponto. Não há um foco direto no roubo de carros, mas o uso do roubo como ferramenta de jogo já estava nos planos. A página 6 indica que jogadores poderão roubar carros e a página 10 indica que, quando um carro estiver avariado, o jogador “precisará encontrar outro carro”. Era intenção deles que o jogador ficasse “indefeso” durante os instantes em que agiria como pedestre para trocar de carro.

Mal sabiam eles os problemas que isso iria causar. O modelo de jogo também previa ser possível atropelar os pedestres e que alguns pedestres seriam crianças (schoolchildren, o que indica que não só eram jovens como poderiam estar vestidas com uniforme escolar). O modelo não indicava que o jogador ficaria passeando pela cidade sem motivo. Estavam previstos quatro modelos de atividades: derby demolition, cannonball run, bank robbery (atuando como ladrão) e bank robbery (atuando como policial) – o modelo em si me faz pensar em The Need for Speed: Underground 2. E é interessante pensar que o modelo original previa que se pudesse brincar de “polícia e bandido” atuando em ambos os lados.

Segundo, o jogo seria multiplayer. Imagino que para a época o modelo multiplayer e o novo conceito de mundo grande ao extremo (a página 9 indica “The playing world will be very, very large – multiple screens”: o mundo jogado será muito muito grande – múltiplas telas) seriam conflitantes.

Ainda assim, o jogo era modesto. A previsão de tamanho do código programado para o game era de 1MB, com 1MB adicionais para som e outro para gráficos. Os requisitos do sistema indicavam 4MB de RAM, com a ressalva de que poderia ser necessário aumentar para 8MB. Também estava indicado um “processador muito rápido (p.ex., Pentium)”.

Das previsões que ficaram de fora do projeto final, na página 11 aparece a proposta de “controle indireto”. De acordo com o breve descrição, os jogadores poderiam usar o mouse para controlar carros “inteligentes” – além do próprio carro imagino. Muito interessante, se pensarmos que o modelo do jogo era multiplayer.

Como GDD em si, também vale notar a referência a Doom como única descrição dos menus (“serão menus simples como Doom”) e a independência dessa mecânica de jogo com todo o resto do sistema – referenciado em documentos separados para modelagem de carros, controle de tráfego, GUI, movimentação de câmera e modelo da cidade. O projeto já era bem complexo.

Na página final, a data prevista para conclusão do projeto era julho de 1996, mas estendeu-se até o final de 1997.

A cópia do GDD, esboços das telas, posters e personagens do game no Flickr de Mike Dailly.

Obs: Na falta de imagem em boa qualidade do GTA original, foi utilizada do GTA2 por objetivo meramente ilustrativo.

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