Heróis do Mundo Nerd Especial Dream Team – Kazuhiko Aoki
Normalmente quem se consagra na indústria dos videogames são os game designers que criam histórias marcantes, ou então programadores, que acabam fazendo de seus trabalhos referência ao conseguirem eliminar o máximo possível de bugs. Kazuhiko Aoki é game designer, mas sua importância com os games foi em títulos que trabalhou como produtor! É ele o homenageado de nossa coluna Heróis do Mundo Nerd deste mês!
Kazuhiko Aoki nasceu no dia 6 de novembro de 1961, entrou para a indústria de games em 1984 e desde então trabalhou apenas para a Square Enix.
Seus primeiros trabalhos foram dois jogos em que atuou como assistente de Hironobu Sakaguchi, que veio a ser seu colega em muitos outros trabalhos, inclusive no Dream Team que temos homenageado.
O primeiro jogo que Kazuhiko trabalhou foi Cruise Chaser Blassty. O jogo era um RPG de ficção cientifica para vários computadores japoneses, como Nec PC-8801, onde o jogador controlava um robô em primeira pessoa.
Mesmo numa época onde a história não importava muito, o jogo até que tinha uma trama rica. O foco era dado a um grupo de jovens terrestres que se viam em uma guerra entre um grupo chamado Commune, que governa o sistema solar de uma estação espacial que orbita a Terra, e os Inverse, humanos rebeldes com quartel em Marte e que enxergam os Commune como um governo opressor.
O nome do jogo se deve as armas primárias que o grupo adquire; os Cruise Chasers são caças espaciais que se transformam em robôs gigantes usando uma tecnologia conhecida como Blassty. O jogador ainda podia escolher se quem vence são os Commune ou os Inverse, dando dois finais diferentes a história.
Como resultado de um título que misturava Transformers com Star Wars, a história do jogo foi seriada na revista Hobby Japan de 1986 até 1987. Neste mesmo ano ela ainda ganhou uma adaptação para mangá, sendo depois relançada em volume duplo com a parte I em dezembro de 1990 e a parte II em abril de 1991. O jogo ainda teve sua sequência, Cruise Chaser Blassty 2, em 1992.
Ainda em 1986, Kazuhiko trabalhou em um segundo jogo. Este foi King’s Knight, RPG que trazia a mesma história que todos os jogos da época: a princesa foi sequestrada, e cabe ao enfrentar o Evil Dragon e resgatá-la.
Apesar de ser um RPG, o jogo trazia muitos elementos de shooters verticais, o jogador devia evitar ou destruir todos os inimigos e obstáculos para passar de fase. Para aprofundar mais o jogo, as fases contavam com uma gama enorme de diversificados power-ups que aumentavam os níveis do jogador, bem como itens que permitiam ao jogador ver barreiras invisíveis que impediam o progresso da história.
Sem dúvidas o maior destaque de King’s Knight foi as inúmeras diferenças entre uma versão e outra, principalmente entre a de NES e MSX. O sistema superior do computador possibilitava gráficos melhores e mais canais de som, um exemplo é que os dragões no final de cada fase foram substituídos por lagartos gigantes.
O detalhe é que o MSX não renderizava rolagem de tela vertical, então os gráficos ficavam um pouco tremidos. Fora isso a versão era até mais fácil do que a de NES, pois os personagens suportavam melhor os ataques e alguns tiros eram quase impossíveis de se esquivar. King’s Knight foi ainda relançado para o console virtual do Wii em novembro de 2007 (versão japonesa) e março de 2008 (versão americana),
Em 1988, Kazuhiko formou seu próprio time de design dentro da Square, lá foi produtor do terceiro título de sua carreira, Hanjuko Hero. O título foi o inicio de uma série de RTS, a principio exclusiva no Japão. A trama se focava no lorde de Almamoon, que devia proteger seu reino de uma ameaça diferente em cada jogo da série.
Mesmo com a premissa séria, o que sempre chamou atenção na série foi o humor. A partir do segundo título, Hanjuko Hero – Let The World Become Soft-Boiled, o jogo introduz os Egg Monsters, que são summons que saem de ovos. Neste game em si, os Egg Monsters são sátiras dos personagens de Final Fantasy IV.
Em 2005 foi lançado Egg Monster Hero, o único spin-off da série. Ao invés de trazer o RTS, o jogo traz o RPG costumeiro da Square Enix. Como nenhuma ameaça assola Almamoon, o lorde está sem nada para fazer. Seu educador vê que a estupidez de seu aluno está crescendo, então decide levá-lo até uma ilha para fazê-lo entrar em forma, sem nenhum deles suspeitar que um novo perigo se aproxima.
Apesar de basicamente só ser conhecida no Japão, pode se dizer que a série teve uma recepção boa tanto por parte da crítica como do público. Os jogos tiveram boas vendas nos anos em que foram lançados, e a crítica sempre deu notas acima da média. A última versão foi Hanjuko Hero 4, e trazia tanto batalhas normais quanto exclusivas para os Egg Monsters.
Com o sucesso iminente da série Final Fantasy, Kazuhiko teve que abandonar o próprio time para em 1990 se juntar novamente a Hironobu Sakaguchi. Desta vez para trabalhar em Final Fantasy III, como designer de batalhas, sendo a primeira vez que trabalhou com a série.
Assim como o primeiro título, Final Fantasy III trazia apenas 4 personagens para o grupo, que eram usados durante o jogo todo. No entanto, o que marcou o game foi a estréia do sistema de troca de classes, que apesar de ser superficial (tinha bem menos opções do que em Final Fantasy V), sem dúvidas foi um diferencial que serviu de alicerce para futuros títulos.
Um ano depois, Kazuhiko voltou a trabalhar com Sakaguchi, desta vez para produzir Final Fantasy IV. Assim como em Final Fantasy II, o jogo trouxe de volta a opção de ter vários personagens para se usar no grupo principal, mas faz sua menção aos FF I e III pelo jogador só poder usar os cinco principais na batalha final. Um fato curioso é que Kazuhiko faz uma pequena ponta no game, onde o jogador pode enfrentá-lo na Developer’s Room.
Confira uma imagem deste curioso easter egg abaixo:
Em 1995, Kazuhiko veio a fazer o trabalho que fez com que ele ficasse conhecido na indústria gamer do mundo inteiro. Chrono Trigger foi um marco em sua carreira, e também uma chance para trabalhar lado a lado com os maiores artistas da época.
Dois anos depois, Kazuhiko trabalhou em um jogo que também foi um marco na sua carreira. Ele foi designer de eventos do famoso Final Fantasy VII, do PS One. O interessante é que muito inicialmente o jogo foi planejado para o SNES, mas como entrou em desenvolvimento quase que paralelo com Chrono Trigger, muitas das ideias projetadas para FF VII foram antecipadas e usadas no grande sucesso do SNES, assim como existiram outros planos que foram usadas em jogos futuros da Square.
Ainda em 1997, Kazuhiko começou a trabalhar como diretor em um jogo que veio a originar uma série relacionada à Final Fantasy: Chocobo’s Mysterious Dungeon, para PS One e WonderSwan. O jogo era um RPG com elementos de exploração ao estilo Diablo, onde as dungeons são geradas aleatoriamente e uma única cidade para o jogador fazer compras e falar com NPCs.
A história acompanhava o chocobo e protagonista Poulet que, ao lado do moggle Atla, chega a um pequeno vilarejo. Lá, outro chocobo acaba sendo possuído por um cristal amaldiçoado, e exila Poulet na dungeon que ele deve explorar. Apesar da fachada simpática, o jogo sofreu muito por não ter sido lançado no ocidente.
Em 1998 foi lançado Chocobo’s Dungeon 2, sequencia para o game de 1997, e assim como no game anterior, Kazuhiko repetiu a função de diretor. O jogo trazia algumas novidades, agora não era apenas Atla o sidekick, mas outros personagens também acompanhavam o chocobo protagonista.
O grande diferencial do título era seu sistema de itens, que aproveitava depósitos de reciclagem para a fusão de equipamentos usados pelo protagonista, na tentativa de criar itens mais fortes. Diferente do primeiro jogo, Chocobo’s Dungeon 2 foi lançado em novembro de 1998 no ocidente, e acabou gerando outra sequência, o Final Fantasy Fables – Chocobo Tales, de 2007.
Para encerrar sua empreitada no PS One, Kazuhiko voltou a exercer a função de designer de eventos em Final Fantasy IX no ano 2000, jogo que apesar de muito bom, acabou sendo o Final Fantasy menos aclamado da geração.
Três anos depois, Kazuhiko voltou a trabalhar com Final Fantasy, mas desta vez entre os escritores que criaram o spin-off mais conhecido da série. Final Fantasy Crystal Chronicles chamou a atenção por trazer batalhas em tempo real ao invés dos confrontos em turnos já conhecidos na série, e recebeu boas notas por causa dos gráficos inovadores para a época.
Foi também o primeiro RPG do GameCube a ter compatibilidade com o GameBoy Advance, sendo que no modo multiplayer cada jogador podia ver um menu exclusivo do seu personagem. A série já tem seis jogos ao todo, sendo que o último foi My Life As a King, para WiiWare.
Outra série que contou com Kazuhiko em seus primórdios foi Code Age, pois foi o designer do primeiro jogo da série, Code Age Commanders. A série contava uma história muito complexa, em um mundo intraglobular (onde as pessoas vivem dentro do planeta, não fora) onde diversas facções guerreiam entre si e monstros constantemente aparecem para destruir com tudo.
O jogador então deve cumprir missões acompanhado de personagens controlados pelo computador, que ele também não pode deixar que morram para que a missão seja bem sucedida. O jogo recebeu críticas positivas pelos gráficos e a arte (hábito da Square Enix), mas oscilou entre elogios e desprezo quanto a trama (infeliz hábito mais recente da Square Enix).
O trabalho significativo mais recente de Kazuhiko foi novamente com Final Fantasy III, mas desta vez no remake para Nintendo DS, onde ele trabalhou como supervisor do design de batalha. Algo que acabou soando como uma promoção para ele, pois agora ele estava supervisionando a posição que antigamente era dele.
Pode se dizer que Kazuhiko Aoki é o legitimo gênio nos bastidores dos grandes sucessos da Square. Se grandes jogos transformam artistas em celebridades, provavelmente o resultado não teria sido tão bom se não fosse por produtores e diretores tão bons quanto ele.
O trabalho e a competência de Kazuhiko foram de extrema importância para abrilhantar ainda mais alguns dos principais títulos da Square Enix. Por estas suas valorosas contribuições, Kazuhiko merece ser considerado um grande herói do mundo nerd, e um legitimo representante dos gênios (nem tão reconhecidos) do mundo dos games!
P.S. Para você entender como Kazuhiko é “injustiçado”: é praticamente impossível encontrar uma boa foto dele no Google. Justamente por isso, este post não traz (como de costume na coluna Heróis do Mundo Nerd), imagens dele nas várias fases de sua carreira.