Hideo Kojima revelou em entrevista de 1999 o motivo de ter “pausado” Metal Gear para produzir Snatcher e Policenauts

Em uma entrevista concedida em 1999 à revista Nice Games, Hideo Kojima falou abertamente sobre sua trajetória na Konami, os desafios no desenvolvimento de Metal Gear e as razões que o levaram a criar aventuras como Snatcher e Policenauts, antes de retornar ao universo de espionagem com Metal Gear Solid.
Hideo Kojima explicou que sonhava em fazer filmes desde a adolescência, mas encontrou barreiras na indústria cinematográfica japonesa, onde era difícil conseguir financiamento ou dirigir sem anos de espera.
Com o lançamento do Famicom, ele começou a jogar e percebeu potencial narrativo em títulos como Super Mario Bros. e The Portopia Serial Murder Case, de Yuji Horii. Esses jogos, com mundos e histórias próprias, o convenceram a entrar no ramo de games. Morando em Hyogo na época, ele procurou a Konami e conseguiu entrar na empresa.
Seu primeiro projeto foi Metal Gear, que nasceu de um pedido da Konami para um jogo sobre o tema “guerra”. O desenvolvimento já estava parado havia dois anos, com várias versões descartadas e uma fama interna de que participar do projeto levava a problemas na carreira. Kojima, ainda iniciante, propôs um conceito de “jogo de fuga” inspirado no filme The Great Escape.
A equipe veterana resistiu fortemente, o que quase o levou a deixar a Konami. Após uma apresentação organizada por um colega mais experiente, a resistência diminuiu. O ponto de virada veio quando viram o protótipo funcionando, especialmente o momento em que o ponto de exclamação aparecia acima dos inimigos alertados: ali a equipe acreditou que a ideia poderia funcionar.
Frustrado com a dificuldade de controlar detalhes em Metal Gear por não programar, Kojima optou por aventuras point-and-click em seguida. Snatcher permitiu que ele criasse uma linguagem de script simplificada, assumindo controle total sobre timing de sons, transições e diálogos. Ele desenvolveu o jogo praticamente sozinho, garantindo que cada elemento seguisse sua visão. A influência de The Portopia Serial Murder Case e seu gosto por cinema também pesaram na decisão.
Policenauts teve um ciclo longo: o storyboarding foi concluído por volta de 1990, mas trocas de departamento e ports de Snatcher atrasaram o progresso. O jogo saiu primeiro para PC-9821 e depois foi adaptado para 3DO, PlayStation e Saturn entre 1994 e 1996.
Sobre Metal Gear Solid, Kojima contou que esperava que outra empresa fizesse uma continuação espiritual de Metal Gear quando a PlayStation surgiu. Como isso não aconteceu de forma satisfatória, ele decidiu retomar o projeto. Os atrasos com ports de Policenauts prolongaram o desenvolvimento. Ele destacou que, após controlar tudo sozinho nas aventuras, entendeu que limitar o processo à sua capacidade criava gargalos. Em jogos de ação, a identificação imediata do jogador com o personagem é mais forte, e ele preferiu confiar em programadores talentosos para expandir as possibilidades.
Kojima também comentou sua relação com o cinema: em vez de copiar filmes específicos, ele busca recriar sensações cinematográficas em cenas interativas, como momentos de tensão ao se esconder e fazer barulho acidental. Em Snatcher e Policenauts, referências diretas a obras como Alien e Blade Runner ajudavam a comunicar a atmosfera, já que os gráficos da época eram limitados.
Ele se descreve como artesão, não artista: jogos precisam ser úteis e jogáveis antes de tudo. Um game bonito, mas sem jogabilidade funcional, seria como uma faca que não corta — ninguém compraria.
No final da conversa, Kojima mencionou planos para um projeto mais amplo e popular, sem confirmar se seria sequência, e disse que continuaria fazendo jogos enquanto houvesse jogadores acompanhando desde os tempos do MSX.
Essa entrevista, publicada originalmente em japonês e traduzida anos depois pelo site shmuplations, oferece um olhar direto sobre os primeiros passos e as reflexões de Hideo Kojima no final dos anos 1990, período em que marcou, com Metal Gear Solid, a sua forma de se criar jogos.
A entrevista, na íntegra, está disponível no site shmuplations, no link acima.
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